Test Nvidia DLSS 4.5 (SR) im Test: Analysen & Benchmarks auf RTX 5000, 4000, 3000 & 2000

Kickstart schrieb:
Das ist schon heftig, denn DLSS 4.5 kaum mehr Lag als ein richtig natives Urspiel auf Low-Settings das mit doppelter FPS-Zahl läuft, wohl gemerkt!
Warum sollte DLSS SR auch Lag verursachen?
 
Weil ein Frame berechnet wird, 16.66ms der nächste (bei 60fps) dazwischen werden 4 Übergangsframes generiert und erst dann werden sie nacheinander ausgegeben.

Aber ich vermute, es ist viel komplexer.

Aber wenn es so wäre, würde dadurch schon 16.66ms extra Lag entstehen. Dazu kommt dann auch noch, das ab der Maus bis zu den sich veränderten Pixeln, Zeit vergeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kickstart schrieb:
Weil ein Frame berechnet wird, 16.66ms der nächste (bei 60fps) dazwischen werden 4 Übergangsframes generiert und erst dann werden sie nacheinander ausgegeben.
Naja um das erstmal zu klären.
DLSS 4.5 betrifft nur DLSS Super Resolution, was du meinst ist DLSS Frame Generation bzw mit DLSS Multi Frame Generation.
Dann gibt es noch DLSS Ray Reconstruction das ist 4.0.
Die drei Funktionen arbeiten unabhängig voneinander mit eigenen Algorithmen, deswegen hat auch jede ihre eigene DLL Dateien.

DLSS ist der Gesamtbegriff, die Versionsnummern können sich unterscheiden.
DLSS SR 4.5, Preset L und M, K ist 4.0
DLSS RR 4.0 für RT/PT, mit einem eigenen Preset
DLSS FG (MFG für RTX 50x0)

zum Thema Lag.

Kickstart schrieb:
Aber wenn es so wäre, würde dadurch schon 16.66ms extra Lag entstehen.
Das ist DLSS (M)FG
Die Latenz steigt natürlich, durch die Bilderzeugung bzw einfügen, aber nur wenn man da nichts gegen macht. Da kommt Reflex ins Spiel.

Komplexes Thema einfach erklärt.
hier wird vorgeführt was mit den Latenzen passiert.
 
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Danke Dir, ja, das hatte ich völlig durcheinandergeworfen. @A.Xander
 
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Habe den Test mit dem Inputlag nochmal wiederholt in CP2077,
Es läuft mit grob 75 FPS bei 300-330 (4xFG)
Gleicher Test. Slo-Mo Video und Bewegungen vergleichen.
268ms, was einem Lag von ca. 33ms entspricht.
Das macht natürlich Spaß, so wie es funktioniert.
Denn anscheinend nimmt man das nicht wahr oder empfindet es nicht als störend.
Freue mich auf DLSS 5.0 ;)
Was auch immer das bringen wird, jetzt kann es nur besser werden.
 
Was halt immer noch schade ist das mfg nicht für die 40er freigeschaltet wird. Muss ja nicht gleich die höchste Stufe sein aber ich denke das mfg x 2 schon machbar wäre.
 
@Xoxo1

MFGx2 ist im Prinzip dasselbe wie FG auf den 40ern ;)
Das x2 steht für die Framezahl ausgehend von nativen Frames.

Nativ → KI→ Nativ→ KI → ...

Ich schätze du meinst dann MFGx3?

Nativ → KI→ KI → Nativ→ KI → KI → ...


Tjoa wird sicher technische Gründe haben 🙃
 
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@br3adwhale jos halt x2 oder x3, kann mir kaum vorstellen das die 40er ab 4070 von der leistung schlechter sind als die einsteiger 50er karten. aber wie du schon vermutest wirds was technisches sein. oder halt marketingstrategie
 
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@Xoxo1 MFG 2x ist ja vorhanden auf den 40ern, da das einfach nur das klassische FG ist
 
Sehr schöner Test! Sehr ausführlich, detaliert und verständlich geschrieben und schön gegliedert Wolfgang.
Komme erst leider jetzt dazu ihn ausführlich zu lesen! Besten Dank! 👍 😉
 
Ich habe jetzt bei mir auf dem LG C3 42 Zoll ausführlich DLSS 4.5 in den Presets M und L mit dem DLSS 4-Preset K verglichen, in Spielen, die entweder keine Nachschärfung haben, oder in denen ich den Schärferegler auf 0 stellen kann, oder in denen ich die Nachschärfung per INI-Datei ausschalten kann. Leider komme ich zu dem Schluss, dass beide neuen Presets L und M das Bild nachschärfen. Das Preset K zeigt, wenn die Ingame-Nachschärfung aus ist, ein richtig schön natürliches und sehr detailliertes Bild, welches auch in Bewegung perfekt detailliert bleibt. Die beste Bildqualität, die ich in Videospielen bisher gesehen habe, toppt FSR4 meiner Meinung nach relativ deutlich. Schalte ich auf Preset M oder L um, bekomme ich immer Doppelkonturen, da ist eine Nachschärfung am Werk. Das ist sehr schade, da sowohl M als auch L feine Strukturen wie Haare oder Gräser nochmal besser darstellen als Preset K, aber die Nachschärfung macht das alles wieder kaputt und nimmt dem Bild die Natürlichkeit, lässt es künstlich wirken.

Ich habe es in folgenden Spielen getestet:
  • Rise of the Tomb Raider (per DLSS Swapper geupgradet)
  • Shadow of the Tomb Raider (per DLSS Swapper geupgradet)
  • Kena: Bridge of Spirits (per DLSS Swapper geupgradet)
  • Hogwarts Legacy (per Nvidia-App)
  • The Witcher 3 4.04 (per Nvidia-App)
Das einzige Spiel, wo keines der Transformer-Modelle überzeugen kann, ist Rise of the Tomb Raider, weil das Gras extrem flimmert, hier ist FSR4 besser. In allen anderen Spielen liegt DLSS4 mit dem alten Preset K schon vor FSR4, gerade in Hogwarts Legacy vermatscht FSR4 die Vegetation in Bewegung stark, mit Preset K bleibt das in Bewegung genauso stabil wie im Stillstand. Preset K hat aber noch Probleme mit der Haardarstellung, die Haare bröseln in Bewegung stark. Preset L und M beheben dieses Bröseln nahezu vollständig, wenn nur dieser überschärfte Look nicht wäre.
 
mario_mendel34 schrieb:
Schalte ich auf Preset M oder L um, bekomme ich immer Doppelkonturen, da ist eine Nachschärfung am Werk.
Das ist merkwürdig. Ich verwende Preset M bisher ausschließlich im Performance Profil und konnte damit bisher keine Überschärfung in den folgenden Games ausmachen:
  • Cyberpunk 2077
  • AC Shadows
  • Witcher 3
Lediglich in Mafia TOC erkenne ich manchmal leichte Halos (siehe Spoiler), die für mich aber noch nicht störend sind. Wenn ich die Unreal 5 Engine.ini entsprechend anpasse, dann verschwinden auch diese Halos.
Ich habe allerdings auch festgestellt, dass das Bild schnell überschärft wirkt, sobald man auch nur etwas Schärfe an Monitor oder TV eingestellt hat.
Mafia_TOC_Halos.png
 
Bei mir sieht es so aus:

1954200_3_scaled.jpg
1954200_4_scaled.jpg

Preset K ist perfekt, Preset M hat Halos. Spiel ist Kena: Bridge of Spirits, Ingame-Nachschärfung per Engine.ini auf 0.0

Schärferegler am TV habe ich auch auf 0.
 
Kickstart schrieb:
Ich habe auch mal einen Test gemacht.

Einfach eine Videoaufnahme meiner Maus und des Bildschirms.
Wenn ich in dem Moment im Videobearbeitungsprogramm einen Schnitt setze, sobald die Maus stoppt, und dann einen weiteren, sobald sich das Bild nicht mehr bewegt, so habe ich eine Länge von 320ms.
Allerdings war die Aufnahme eine Slo-Mo mit 240fps, welche man mit dem Faktor 8 umrechnen muss. (240 zu 30)
D.H. bei Stalker 2 habe ich ein Lag von 40ms.

Ich teste jetzt noch einmal ohne FG.
Dann wird der Abschnitt 675ms lang. Also ohne FG ein Lag von ca. 85ms.
Also erhöht sich das Inputlag um mehr als das Doppelte.
Erst dachte ich, es könnte zumindest gleichbleiben, aber ich nehme an, ohne 4 × FG ist auch Reflex deaktiviert worden.

Kann das echt sein?

Man müsste das gleich mal testen mit einem Spiel, das extrem viele FPS liefert.
Ich denke, das teste ich noch einmal mit FarCry 1. Das sollte mit über 1000 laufen mit der 5090.
Ergänzung ()

FarCry 1 läuft mit 500FPS, CPU und GPU sind beide unter 20%.
Zwischen dem Stopp der Maus und des Bildes vergehen ca. 240ms!
Also damit auch ein Lag von echten 30ms.

Ich hätte echt erwartet, dass ich bei dem FarCry1-Test bei 5–10 ms landen werde.

Das ist schon heftig, denn DLSS 4.5 kaum mehr Lag als ein richtig natives Urspiel auf Low-Settings das mit doppelter FPS-Zahl läuft, wohl gemerkt!

Ich habe meinen Test noch mal wiederholt.
HL1 einmal mit 100 FPS-Limit ab Werk und einmal ohne dieses mit rund 800 FPS.
Ich fand das Ergebnis verblüffend, da ich mit meiner Messung mit beiden FPS-Zahlen auf den gleichen Wert von 200+-ms kam. D.h. die Slowmo Aufnahme läuft 8fach, daher geht es in beiden Fällen um ein Lag von 25ms. D.h. mein System / Rechner an sich, produziert schon die 25ms. Farcry war etwas darunter mit 30 und Stalker 2 lag bei 40.
Also könnte man schon behaupten, DLSS wird am Ende bereits 10 ms generieren, aber ob 25, 30 oder 40, das merkt kaum jemand. Selbst die 85 mit dem Test hier drüber, waren nahezu nicht auffällig. Beim Blindversuch definitiv nicht.
Mit anderen Worten: Solange man sich mit der KI, FG oder MFG in einem Bereich, grob bei 50 einpendelt, überwiegt der Mehrwert der höheren FPS-Zahlen. Egal, wie die Karte das macht, Hauptsache, dass.
 

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@mario_mendel34
Ich habe zwar keine Halos ausmachen können, aber besonders in Witcher 3 sah das Bild für mich trotzdem unangenehm überschärft aus. Ich habe mir dann die "dx12user.settings" angesehen und dort z.B. eine "NISSharpness" Einstellung von 0.2 und auch einen RCASAmount > 0 vorgefunden. Nachdem ich alles was mit Schärfe zu tun hat, auf 0 gesetzt habe, sieht für mich nun auch das Bild auch mit Preset M natürlich aus. Es ist also wohl so, dass wenn Preset M überschärft wirkt, es doch noch irgendwo eine Schärfeeinstellung gibt, die man deaktivieren muss. Eine Stelle, die man auch noch prüfen sollte, ist die GPU Skalierung. Wenn die Bildskalierung im Nvidia Treiber z.B. mit einer Schärfeeinstellung aktiv ist, wird die Schärfe auch angewendet, wenn nicht skaliert wird. Das Bild im Spoiler zeigt Witcher 3 mit Preset M und default dx12 engine settings vs NIS Sharpen und RCAS 0.
Witcher3_Defaults_vs_NIS_and_RCAS_0.png
 
Zuletzt bearbeitet:
@Nolag Wahnsinn, diese ganzen versteckten Nachschärfungen sind wirklich ein Krampf. Ich hoffe trotzdem, dass Nvidia die Presets L und M irgendwie nachjustieren kann, dass die Charakteristik eher wieder wie Preset K ist, nur mit den Verbesserungen von L und M. Bei meiner RTX 2080 Ti kosten die neuen Presets eh zu viel Performance, da benutze ich eh immer K, und auch das ist für mich nur ein Nebenschauplatz, meine Hauptkarte ist eine RX 9070.
 
Was sind oder wären eure Empfehlungen für mich wenn ich auf wqhd mit einer 4070 super.

M oder l. Ich meine jetzt nur der Bildqualität her.
 
DF hat auch nur lobende Worte:
 
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