Test MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Analysen, Benchmarks und Eindrücke zum MFG-Booster

Indiana Jones verstehe ich überhaupt nicht. Vsync per Treiber erzwingen geht, aber fps limit ist nur intern möglich 😅
 
@CruellaDE Sicher ? Hast du das fps limit im treiber mal auf 50 gesenkt als sanity check ?

Und das fps limit greift soweit ich weis erst in3dgame, nicht im Menü.

Das einzige game was ich bisher hatte, wo tteiber fps limit nicht funzt, ist doom dark ages (wegen vulcan?). Aber ging dann mit RTSS framelimiter im reflex mode.

Vsync lass ich immer aus, das macht die fps limitierung unflexibel und erhöht den lag wenn das limit zu niedrig ist. Gsync reicht.
 
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Ja habe es auch mal ausprobiert, mit Hogwarts
Display auf 280Hz, im Treiber ist Vertical Sync aktiviert.
Läuft wirklich sehr ruhig und gleichmäßig.
Dann mal 120Hz, dyn. x3Fach.
Läuft auch sehr schön, aber nicht ganz so ruhig und beeindruckend wie mit 280Hz.
 
xexex schrieb:
Wer bei <60FPS festhängt wird kaum im CPU Limit sein, inwiefern widerspricht deine Aussage also meiner?
Es ist kein Widerspruch, sondern eine andere Perspektive, die insbesondere den Enthusiastenbereich außen vor lässt.

Wer ohnehin schon mit hohen fps spielt, sei es mit oder ohne DLSS, erlebt bereits ein flüssiges Spieleerlebnis. Der jetzt mit FG erhöhte Smoothenessfaktor ist eher nice to have als "notwendig" im Sinne des flüssigen Spielenwollens. Je höher die Basis-Smootheness, umso unwichtiger wird FG, während es genau dann Stärke zeigt. FG lässt somit nur starke Systeme noch stärker performen.

Wer bereits bei Beginn kein flüssiges Spielerlebnis hat, sei es mit oder ohne DLSS, bekommt durch FG dann kein wirklich besseres Erlebnis, weil FG eben nicht die Fähigkeit hat, von Nichtflüssig auf Flüssig wirken zu lassen. FG lässt somit schwache Systeme nicht stärker performen.

"Dafür gibt es aber DLSS" ist kein Widerspruch, aber auch nicht die Antwort auf meine Perspektive, die nur FG als solche betrachtet.
 
ShiftC schrieb:
Wer bereits bei Beginn kein flüssiges Spielerlebnis hat, sei es mit oder ohne DLSS, bekommt durch FG dann kein wirklich besseres Erlebnis, weil FG eben nicht die Fähigkeit hat, von Nichtflüssig auf Flüssig wirken zu lassen. FG lässt somit schwache Systeme nicht stärker performen.
Auch das ist nicht allgmeingültig.

FG hilft z.B. gerade da, wo man durch die CPU begrenzt wird und das können auch nur einzelne Abschnitte in Spielen sein. Wenn die CPU die FPS dann von 60 auf 40 runterhaut für ne Weile und es später wieder auf 60 hoch geht, merkt man das schon als nicht flüssig.
Hier kann FG helfen indem man die FPS generell auf jene 40 festlegt und dann konstante 80FPS (oder 120FPS mit MFG 3x) über das ganze Spiel bekommt.
 
nVidia-Mitarbeiter haben mittlerweile zu Protokoll gegeben, dass an einem Support von VRR/VSync On und Dynamic MFG noch gearbeitet wird. Vorher halte ich das ganze außer "unlocked" auf Monitoren mit sehr hohen Refresh Rates für wenig brauchbar.

Mimir schrieb:
Allgemein verstehe ich auch nicht, warum jetzt alle auf den Latenzen herumreiten, die sowieso mit Reflex + FG viel besser sind als vorher. Bevor es Frame Gen gab haben sich die meisten Leute an den Frametimes aufgerieben. Neben AVG FPS waren hier immer die Frametimes ein großer Diskussionspunkt. Jetzt haben wir dank FG Werte von denen man früher nur träumen konnte und plötzlich scheint das keinen mehr zu interessieren. Dabei sind Frametimes weiterhin enorm wichtigt und entscheidend dafür wie flüssig sich ein Spiel anfühlt. 150 FPS im CPU Limit ohne Frame Gen sind halt völlig wertlos, wenn die Frametime varianzen nicht stabil und gering sind. Bevor ich so spiele, nehm ich lieber die 150 FPS mit 2x oder 3x FG, ja meinetwegen sogar 4x FG wenns sein muss und es kein schneller shooter ist. Das ist alles 1000x besser als diese zittrigen 150 FPS im CPU Limit mit miesen Frametimes.
Ich denke das ist ein großer Punkt wieso sich MFG (für mich) trotz auch mal höherer Latenzen und höherer Faktoren so gut anfühlt. Das Framepacing und damit die "Frametimes am Display" sind damit idR super stabil und wenn man sich mal an das veränderte Mausgefühl gewöhnt hat (oder eh mit Gamepad spielt) bleiben fast nur positive Effekt übrig.
 
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PARALAX schrieb:
""Bzgl Indiana Jones""

Genau dieses Problem hatte ich damals auch mit meinem alten Panasonic-TV von 2011, den ich über HDMI angeschlossen hatte. Da dieser weder VRR, noch Bildwiederholraten über 60 Hz. unterstützt, lag natürlich die Vermutung nahe, das ich mit MFG meiner RTX 5080 OC in problematischen Szenen entsprechend gegensteuern könnte. Vor Allem in der Anfangsszene des Spiels, wo viele Bäume und entsprechend viele Licht- und Schatteneffekte zu sehen sind, kann in Verbindung mit "Path Tracing" und sämtlichen maximalen Grafikeinstellungen die Framerate schonmal auf unter 60 Bilder/Sek. fallen, womit es dann auch mit VSync zu Rucklern kommt. Mein ursprünglicher Plan, dies mit 2x, 3x oder 4x FG auszugleichen, funktionierte aber nicht, da sämtliche MFG-Optionen in Verbindung mit VSync im Spiel nicht verfügbar waren und umgekehrt auch kein VSync bei aktivierten MFG. Dasselbe galt auch für andere Spiele wie z.B. "Doom - The Dark Ages". Erzwang ich per Treiber dann eine VSync Aktivierung und nutze damit dann MFG, kam es zu unerträglichen Lags bei der Steuering von gefühlt 300 ms oder mehr. Noch krasser wird es in Bootsszene von "Sukhothai", bei der die Framerate ohne FG selbst mit "DLSS Ultra Performance"-Profil in Verbindung mit 4K auf unter 50 Frames fallen kann. Man hatte also nur noch die Wahl zwischen einer Reduzierung der nativen Auflösung auf Full HD & "DLSS Ausgeglichen" (oder drunter) oder halt dem Deaktivieren von VSync und Aktivieren von MFG, wobei das dadurch entstandene furchtbare "Tearing" aber erst bei sehr hohen Frameraten von über 120 fps halbwegs erträglich war (meist nur mit 4x FG).

Hol dir mal Nvidia Profil Inspector, gehe davon aus das man da bald auch dMFG ohne nvidia app nutzen kann.

Die nutz ich auch nicht 🥳

Ansonsten nutz lieber framelimiter im nvidia treiber und erzwing reflex dort, gsync auf an.

Mit vsync hatte ich bisher auch überwiegend lags, interessanterweise auch in doom DA, daher nutze ich vsync nie, nur framelimiter . framelimiter musste in doom aber RTSS machen, treiber hat nicht funktioniert.

In indiana jones hatte ich auch mit 3xmfg auf 120 fps framelimiter gespielt. 4x war optisch zu zerstört, weil die gegner animationen extrem hakelig aussahen, trotz das das bild flüssig war. Ohne fps limiter lief es auch meist bei 150fps, aber dann halt 100% auslastung, was nie gut ist.
Mit 3x bei 120fps lief es ganz gut, bild war flüssig, kein tearing, und latenz war auch deutlich geringer mit reflex an.

Aber ja,es bleibt die grobe regel das man für die jeweiligen mfg stufen minimal fps braucht.

Bei mir ist es 35fps x2 , 40fps x3, 50fps x4.

Deswegen mache ich den sinn von dmfg nicht vom monitor sondern von der baseframerate abhängig.
 
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Fika schrieb:
Taxxor schrieb:
Hier kann FG helfen indem man die FPS generell auf jene 40 festlegt und dann konstante 80FPS (oder 120FPS mit MFG 3x) über das ganze Spiel bekommt.
Das wäre die große Frage, ob das tatsächlich linear skaliert, wie das steam-overlay suggeriert. dito DE.(x)
In den echten Gamereviews mit FG off/on ist das meist nicht so. heisst man würde wahrscheinlich ein paar mehr base Fps brauchen(45?), was die CPU schaffen können muss.

(x) steam overlay und auch DLSS-Enabler zeigen nach m.E. einfach nur fake Fps/ Faktor als (base) an.
Unbenannt.JPG
 
GerryB schrieb:
In den echten Gamereviews mit FG off/on ist das meist nicht so. heisst man würde wahrscheinlich ein paar mehr base Fps brauchen.(45?)
Es skaliert solange linear, wie die GPU genug Reserven hat.
Wenn die GPU zu deutlich mehr als 40 FPS in der Lage ist(ich sagte ja die FPS sinken durch die CPU von 60 auf 40), dann kann sie auch immer mit FG auf 80 gehen, weil sie ja mit 40 lange nicht ausgelastet ist.

In Game Reviews wird ja immer ohne FPS Limit getestet, daher ist die GPU natürlich auch ohne FG immer bei 99% und skaliert dementsprechend weniger basierend auf den non-FG FPS
Ergänzung ()

GerryB schrieb:
(x) steam overlay und auch DLSS-Enabler zeigen nach m.E. einfach nur fake Fps/ Faktor als (base) an.
Anhang anzeigen 1718447
Das sind schon die realen CPU FPS, die sinken ja weil der Faktor exakt gehalten werden muss
 
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Also dann GPU-Auslastung so ca. <90% halten ?
für den vollen Effekt

kann ich mir für ältere GPU´s so vorstellen, wenn FG als async workload auf den Takt obendrauf kommt
 
bei älteren GPUs hast du ja eher das Problem dass die FPS konstant durch die GPU limitiert werden, da ist es dann schwierig die Auslastung runter zu nehmen und am Ende landest du ja sowieso da wo du sonst auch landest.

Hast du z.B. 55FPS bei 99% Auslastung und schaltest FG hinzu, kannst du irgendwo bei 90FPS landen(~1,65x Skalierung). Du kannst natürlich um eine 2x Skalierung zu erhalten die FPS auf 45 limitieren, dann kommst du mit FG genauso auf die 90 aber das macht ja praktisch keinen Unterschied da deine realen FPS in beiden Fällen bei 45 liegen.

Mein Beispiel bezog sich rein auf FPS Einbrüche durch CPU Limits, da hilft FG auch im niedrigen Performance Bereich, die FPS stabil zu halten.
 
bei meiner 6800+9400F hab ich den Effekt vor Allem mit RT, das die CPU in CP2077 limitiert
(der GPU-Clock geht mit RT+FG immer ans Maximum, ... Auslastung ist wohl auf was anderes bezogen)

Das Fps-Limit wird in dem Bsp. nie ganz erreicht. weil Reflex auch noch mitregelt.
kann man ggf. berücksichtigen und das Fps-Limit für Fake 1...2fps höher setzen

war ein Test, ob sich am 60Hz-Moni 3x MFG lohnt
57fps/60Hz-->114fps/120Hz, ... ging mit enhanced sync ganz gut ohne Tearing
mit x6 MFG dann 230/240 siehe Post#158
damit der Moni etwas Puffer für den Refresh hat, sollte Der nicht am Limit laufen
 

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Na da hast du dann theoretisch einen perfekten Anwendungsfall, solange die CPU nicht soweit runter limitiert, dass es zu niedrig für ordentliches FG ist. Also solange sie nicht unter 40 fällt, die GPU aber ~60 halten könnte, könntest dus mit nem 40er limit und dann FG auf 80 probieren.

So hab ich Cyberpunk auch ganz ohne Notwendigkeit dafür gespielt^^
 
GerryB schrieb:
Das wäre die große Frage, ob das tatsächlich linear skaliert, wie das steam-overlay suggeriert
Das ist keine Frage, sondern einfache Mathematik. Da es sich bei den aktuellen FG Modellen um Zwischenbilder (generierte zwischen gerenderten) handelt, kann das ganze nur integer skalieren. Hast FG auf 3x stehen, folgt jedem gerenderten frame zwei Zwischenbilder. Immer ganzzahlig, nie halbe frames oder sonst was krummes. Warum aber aus 60 fps bei 100% Auslastung dann keine 180 werden, liegt an der Rechenlast welche FG verursacht. Deshalb kommt man bspw eher auf 120, weil die GPU nur noch 40 fps zu rendern schafft.
Schafft die GPU 60 fps bei 50% Auslastung, hast genau das was der Faktor erwarten lässt. Nach obenhin limitiert allerdings die FG Rechenlast auch wieder. Deshalb werden aus 300 fps mit 6x FG keine 1800.
 
Gehts ne Nr kleiner/realer?
475fps am 480Hz-moni würden ja auch reichen

müsste man mal schauen, in welchem Game meine CPU 80fps schafft
und MFGx6 erzwungen werden kann

edit: ES2-demo ohne Fps-Limit, da schafft meine CPU ohne Bewegung immerhin 90fps
würde also nen 540Hz-moni auslasten können
 

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Hotzenplotz45 schrieb:
Hol dir mal Nvidia Profil Inspector, gehe davon aus das man da bald auch dMFG ohne nvidia app nutzen kann.

Ansonsten nutz lieber framelimiter im nvidia treiber und erzwing reflex dort, gsync auf an.

Ich habe Indiana Jones bereits mit dem neuen Fernseher mit NVidias Standardeinstellungen getestet und damit läuft es deutlich besser, als mit dem alten Gerät. Allerdings mußte ich vorher G-Sync für den Fenster- und Vollbildmodus manuell über die NVidia Control Panel (die "kleine App" aus der Task-Leiste), sowie die Option "Aktivieren für den ausgewählten Anzeigemodell" manuell aktivieren, da diese Fähigkeit trotz der von Panasonic ausgewiesener G-Sync Kompatibilität zunächst nicht von der Grafikkarte erkannt wurde. Danach lief es deutlich besser, aber es hat seine Grenzen, nämlich dann, wenn die Framerate unter die VRR-Spezifikation des Fernsehers fällt, also unterhalb von 48 Hz./Frames. Die Option zum Begrenzen der maximalen Frames habe ich danach nochmals ausprobiert (die gibt es übrigens auch direkt im Spiel), aber so wirklich klappt es nicht, trotz aktivierten "Reflex". Sobald die Bildrate unterhalb der VRR-Spezifikation liegt, gibt es Ruckler und wenn ich versuche, die Frames bei aktivierten MFG im Spiel oder per Treiber zu begrenzen, bleibt die Framerate zwar konstant, aber es kommt dennoch zum Zerreißen des Bildes (Tearing), wenn auch nicht so stark, wie mit 60 fps.

Als langjähriger Konsolenspieler habe ich übrigens kein Problem mit 60 fps, sofern sie stabil sind und es kein Tearing gibt, denn das merke ich sofort und erinnert mich an die ersten Jahre mit den 3D-Grafikkarten Ende der 90er Jahre. Lieber spiele ich mit stabilen 60 fps, als mit 120 fps & Tearing. Input Lags konnte ich übrigens bislang in Verbindung mit VSync nicht feststellen und das, zumal ich es bislang nahezu immer genutzt habe. Und selbst wenn ich es abschalte und 4x MFG nutze ist mir zumindest bei Indiana Jones und Doom - The Dark Age keine störende Verzögerung aufgefallen. Diese hatte ich nur, wenn ich versucht habe, niedrige Frames (also etwa 60 oder 120 fps) per NVidia Control Panel zu erzwingen.

Da ich normalerweise nur die Standardeinstellungen im NVidia Control Panel benutze und die Optionen immer im Spiel direkt einstelle, achte ich natürlich auch darauf das "NVidia Reflex" immer aktiviert ist, sofern es das Spiel unterstützt, egal ob MFG aktiviert ist oder nicht. Alles Andere würde für mich auch keinen Sinn ergeben.

Ich hoffe sehr, das es mit "Dynamic Frame Generation" künftig besser läuft und die o.g. Probleme damit löst. Für mich würde es schon reichen, mit stabilen 60 fps zu spielen und per MFG nur das Maß an zusätzlichen Frames zu nutzen, die für eine stabile Bilddarstellung gebraucht wird, zumal das auch einiges an Energie und Geräuschkulisse spart. Den "NVidia Profile Inspector" werde ich mir auch mal anschauen. Danke für den Tip! :)
 
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PARALAX schrieb:
Danach lief es deutlich besser, aber es hat seine Grenzen, nämlich dann, wenn die Framerate unter die VRR-Spezifikation des Fernsehers fällt, also unterhalb von 48 Hz./Frames. Die Option zum Begrenzen der maximalen Frames habe ich danach nochmals ausprobiert (die gibt es übrigens auch direkt im Spiel), aber so wirklich klappt es nicht, trotz aktivierten "Reflex". Sobald die Bildrate unterhalb der VRR-Spezifikation liegt, gibt es Ruckler und wenn ich versuche, die Frames bei aktivierten MFG im Spiel oder per Treiber zu begrenzen, bleibt die Framerate zwar konstant, aber es kommt dennoch zum Zerreißen des Bildes (Tearing), wenn auch nicht so stark, wie mit 60 fps.
Schau mal ob der Bildschirm den du hast LFC kann. Mit dem CRU Tool kannst du dafür sorgen das du weniger Probleme auch unterhalb von 48 fps bekommst, ist dann zwar kein perfektes gsync aber zumindest weniger ruckeln und kein Tearing.

Hier nur mal ein grober Anstoss zum Thema LFC.

https://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?t=13808
 
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