Test MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Analysen, Benchmarks und Eindrücke zum MFG-Booster

Taxxor schrieb:
Mit deiner 9070XT hast du doch komplett ohne FG mangels Reflex schon einen höheren Input Lag als mit der 5070Ti auf 4x MFG.
Zumindest in den Spielen, die kein AntiLag 2 aka FSR Latency Reduction 2.0 bieten, was die meisten sein werden.
Beide Spiele unterstützen Anti Lag 2, bei DL-TB ist es sehr schlecht mit FG umgesetzt, am auffälligsten bei den Schlösser, die man mit Zeitdruck öffnen muß. Das ist bei Nvidia genauso mit FG, scheint am Game zu liegen. Bei DS2 ist es sehr gut umgestetzt.
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Don_Tralle schrieb:
nochmal für laien.....wenn ich 60fps habe und mein input lag entsprechend 16mx beträgt....

Schau dir doch die Werte im Benchmark an.
Z.B Cyberpunk entspricht genau deinem Szenario.

Du hast bei 60 FPS keine 16 ms Latenz.
16 ms sind die Renderzeit für ein Frame, die komplette PC Latenz liegt ohne Reflex bei ca 80 ms und mit Reflex bei 38 ms.

Wenn du 4x FG aktivierst dann kommst du auf 175 FPS, weil deine Basis Framerate von 60 auf ca 44 runter geht (der Frame Generation algorithmus kostet eben Leistung). Die Latenz steigt damit auf 50 ms.

Erst mit 6x FG würdest du ca 240 FPS bei 40 Basis FPS mit 55 ms Latenz erreichen.


Beachten solltest du hierbei, dass die Werte in 4K sind. Frame Generation ist in 4K recht teuer. Wenn du mit 60 FPS in 1440p startest, dann ist die Performance Skalierung besser und der Algorithmus für Frame Gen kostet dich weniger FPS. Daher gut möglich, dass du in 1440p bereits mit 5x FG auf die 240 FPS kommst wenn du bei 60 (ohne FG) startest.

Praktisch perfekt funktioniert Frame gen, wenn die Basis Framerate auch bei aktivem FG noch bei 60 FPS oder darüber liegt. Heißt du startest irgendwo bei 70-80 FPS welche deine GPU erreichen kann, aktivierst dann 4x FG, erreichst damit 240+ FPS und hast weiterhin 60+ FPS als Basis. Damit hast du dank Reflex eigentlich sehr gute Latenzen.

Wenn du ein wenig kompromissbereit bist, dann sind auch 40 Basis FPS noch absolut okay. Aber das kommt auf den persönlichen Anspruch oder das Spiel an.

Meistens kann man sich das aber auch gar nicht wirklich aussuchen. Oft landet man eben z.B. in Spielen mit Pathtracing bei 50-60 FPS und hier habe ich bisher eigentlich immer die Erfahrung gemacht, dass es sich mit zugeschalteter Frame Generation immer deutlich besser angefühlt hat, auch wenn damit die reale Performance weiter sinkt in die Latenzen messbar steigen. Ich würde daher schon sagen, dass Frame Gen zumindest bis zu einem gewissen grad niedrige Frameraten die man meiden würde oder fast schon als
Unspielbar ansieht durchaus nutzen kann. Zumindest wird die eigene akzeptanzschwelle nach unten gedrückt. In welchem Bereich und in welchem Maße ist aber individuell. Muss jeder selbst ausprobieren.

Aber ganz ehrlich, die Latenzdebatte ist lächerlich. Wie schon gesagt, 60 FPS
Ohne Reflex ergeben ca 70-80 ms Latenz. Genau mit solchen Latenzen haben wir vor einigen Jahren jedes Spiel gespielt. AMD und Intel Nutzer müssen auch jetzt so spielen, wenn das Spiel kein AntiLag2 oder XeLL anbietet.
Als Nvidia Nutzer hat man aber den Luxus aus eben jenen 70-80 ms trotz der Rechenleistung die für den Frame Gen Algorithmus drauf geht, dann mit 6x FG, bei der 4-5 Fachen Framerate und nur 55 ms Latenz zu spielen.
Das ist doch ne klare WinWin Situation. Man bekommt vielfache Frameraten, dadurch bisher unerreichbare Bewegtbildschärfe, Frametimes und 1%low werte von denen man vor einigen Jahren nur träumen konnte, CPU Limit was dann keinerlei Rolle mehr spielt weil es einfach umgangen wird. CPU limitiert bei 100 FPS? Völlig egal, mit Frame Gen kannst du trotzdem 600 FPS haben…
Und dass selbst im Worst case bei ca 40 Basis FPS die Latenz nur bei 55 ms ist und es somit praktisch niemals noch mehr Latenz, sondern eben weniger gibt, wenn man bei höheren FPS startet und das Ganze spielbar halten will, dann weiß ich beim besten Willen nicht, warum manche Leute das absolut nicht nutzen wollen.
 
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Ohne irgendwas gemessen zu haben sondern einfach mal ausprobiert: DMFG auf 3x begrenzt, Ziel sind 117 fps und alles mit DLSS 4.5: Die Titel, die bisher eher bei 70-90 fps liefen, sind nun bei etwa 120 (so richtiges Framelimit scheint noch nicht zu funktionieren), ABER: Es spielt sich alles butterweich, ich merke (bisher) keine gestiegene Latenz (wobei ich da eigentlich recht empfindlich bin) und es sieht besser als vorher. Es gibt genug Gründe, Nvidia zu kritisieren - aber hier haben sie mal gut vorgelegt und AMD muss aufpassen, nicht wieder den Anschluss zu verlieren.
 
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Also ich muss sagen, dass ich Vsync deutlich mehr spüre als MFG. (Ohne GSync/Freesync)

Aber ganz ehrlich. Das Gehirn ist eine krasse Maschine. Alles nur eine Sache von Zeit. Auch wenn mich jemand hatet. Ich bin selbst jemand der über 300Hz nutzt und auch Curved hatte. Zurück ist immer Horror aber nach paar Monaten fühlt sich alles normal an.
Ganz krass war das gefühlt vom Curved zurück zum Flachen TV. Die erste Woche sah für mich der normale Bildschirm aus wie ein Kissen (nach außen gewölbt). Soll wohl mehreren so gehen.

Am Smartphone bin ich derzeit auch von 120Hz zu 60Hz. (Gezwungenermaßen) „halb“ so wild.😜 auch wenn es die erste Woche die Hölle war.

Edit:
Oha: eventuell bald MFG auf dem Smartphone und Desktop? 🤯
 
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Es soll auch jetzt die Möglichkeit geben dass shader im Hintergrund kompiliert werden? Dann muss nicht mit jedem Treiber Update das Spiel das von vorne beginnen.
 
Mimir schrieb:
Aber ganz ehrlich, die Latenzdebatte ist lächerlich. Wie schon gesagt, 60 FPS
Ohne Reflex ergeben ca 70-80 ms Latenz. Genau mit solchen Latenzen haben wir vor einigen Jahren jedes Spiel gespielt. AMD und Intel Nutzer müssen auch jetzt so spielen, wenn das Spiel kein AntiLag2 oder XeLL anbietet.
Als Nvidia Nutzer hat man aber den Luxus aus eben jenen 70-80 ms trotz der Rechenleistung die für den Frame Gen Algorithmus drauf geht, dann mit 6x FG, bei der 4-5 Fachen Framerate und nur 55 ms Latenz zu spielen.
Das ist doch ne klare WinWin Situation.
Da reflex und antilag ein problem verbessert haben, was schon vor fg existierte, kann die latenz nicht besser werden mit höheren fps durch fg.

Denn reflex funktioniert ja auch ohne fg.


Mimir schrieb:
Man bekommt vielfache Frameraten, dadurch bisher unerreichbare Bewegtbildschärfe, Frametimes und 1%low werte von denen man vor einigen Jahren nur träumen konnte, CPU Limit was dann keinerlei Rolle mehr spielt weil es einfach umgangen wird. CPU limitiert bei 100 FPS? Völlig egal, mit Frame Gen kannst du trotzdem 600 FPS haben…
Und dass selbst im Worst case bei ca 40 Basis FPS die Latenz nur bei 55 ms ist und es somit praktisch niemals noch mehr Latenz, sondern eben weniger gibt, wenn man bei höheren FPS startet und das Ganze spielbar halten will, dann weiß ich beim besten Willen nicht, warum manche Leute das absolut nicht nutzen wollen.
Cpu limit bei 1% low ist mit oder ohne fg fast dasselbe, messbar geringfügig aber keinerlei merkbare verbesserung. Siehe dazu auch Digital Foundry Review von Star Wars Jedi survivor aka stutter struggle.

Fg bringt nur merkbar was bei average und max fps.
 
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Für meinen 165Hz 5k2k Monitor leider nur begrenzt einsetzbar.

3x FG kann man gut nutzen mit Limiter @ 158 FPS. Bei 4x wird's langsam zäh. Alles darüber kann ich mir schwer vorstellen. Werde es über die Feiertage aber mal testen!
 
Capthowdy schrieb:
"""Und ohne Reflex kann man bei Frame Gen wirklich kein VSync erzwingen, dann ist der Input Lag grausam.""

Auch wenn man per Framelimiter die FPS unterhalb der maximalen Hz hält?
Also reflex ist ein muss mit fg, vsync nicht.

Der teil in reflex , der die fps unter max hz hält, ist nicht der wichtigste und kann wie du richtig schreibst durch manuelles fps limit ersetzt werden.

Reflex tut halt noch die auslastung der gpu und cpu aufeinander abstimmen, das beide niemals (über) 100% kommen, was den grösten lag verursacht. (Queueing optimiert)
 
Hotzenplotz45 schrieb:
Da reflex und antilag ein problem verbessert haben, was schon vor fg existierte, kann die latenz nicht besser werden mit höheren fps durch fg.

Denn reflex funktioniert ja auch ohne fg.



Cpu limit bei 1% low ist mit oder ohne fg fast dasselbe, messbar geringfügig aber keinerlei merkbare verbesserung. Siehe dazu auch Digital Foundry Review von Star Wars Jedi survivor aka stutter struggle.

Fg bringt nur merkbar was bei average und max fps.

Nö ist, das ist quatsch. Das was Digital Foundry immer wieder demonstriert hat galt in erster Linie für DLSS3. Seitdem ist das Frame pacing um Welten besser geworden. Du siehst hier auch die Messwerte, wie sich die Frametimes mit FG extrem verbessern.

Außerdem: Wenn meine CPU bei z.B. bei 100 FPS limitiert, ich aber dank 3x FG die FPS auf z.B. 200 FPS hoch bekomme, während die Basis Framerate dann bei 67 FPS liegt, dann hab ich nicht nur das CPU Limit umgangen, sondern es auch komplett vermieden. Die Frametimes werden extrem viel besser, weil die CPU mit 67 FPS als basisframerate nichtmal mehr in die Nähe des CPU Limits kommt, ich aber andererseits weiterhin gute Latenzen und die vielfache Framerate bei unfassbar guten Frametimes genießen kann. Das lindert auch Traversal Stutter, da die CPU mehr Zeit pro Frame übrig hat um andere Aufgaben zu erledigen, wie z.B. eben das Nachladen von Assets. Mindestens aber wird das Delta zwischen durchscnittliche Frametime und den Peaks bei einem nachladeruckler geringer, wenn die Basis Framerate niedriger ist.

Ohne Frame Gen ist es in den allermeisten Spielen schlichtweg völlig unmöglich so gute Frametimes bzw. Frametime Varianzen bei gleichzeitig extrem hohen FPS zu bekommen. Ohne Frame Gen enden in aktuellen Triple-A Spielen selbst die teuersten High End CPUs häufig bei 100-150 FPS im CPU Limit mit entsprechend schlechten Frametimes je näher man diesem CPU Limit kommt. Bevor es Frame Gen gab war high FPS gaming im dreistelligen Bereich also immer eine extrem fragile angelegenheit, da man einerseits die FPS stark erhöht und die Frametimes verkürzt, so dass Schwankungen derselbigen immer deutlicher auffallen, gleichzeitig diese Schwankungen aber stärker wurden, je näher man dem CPU Limit kam. Um 150 FPS in einem Game wirklich mit smoothen und konsistenten Frametimes zu genießen, musste die CPU schon eher 200 FPS schaffen. Und das ist halt in Triple-A Spielen wirklich extrem selten möglich.

Ich würde also behaupten, dass Frame Gen es überhaupt erst ermöglicht, high FPS gaming mit stabilen Frametimes zu betreiben. Bisher war das nur möglich, wenn man es mit den Frametimes nicht so genau genommen hat UND immer die absolut stärkste CPU hatte, die dann in manchen Spielen gerade so ausreichend schnell genug war... Sorry, aber da sch*** ich drauf. Frame Gen ist ein absoluter Gamechanger in dem Bereich.


Allgemein verstehe ich auch nicht, warum jetzt alle auf den Latenzen herumreiten, die sowieso mit Reflex + FG viel besser sind als vorher. Bevor es Frame Gen gab haben sich die meisten Leute an den Frametimes aufgerieben. Neben AVG FPS waren hier immer die Frametimes ein großer Diskussionspunkt. Jetzt haben wir dank FG Werte von denen man früher nur träumen konnte und plötzlich scheint das keinen mehr zu interessieren. Dabei sind Frametimes weiterhin enorm wichtigt und entscheidend dafür wie flüssig sich ein Spiel anfühlt. 150 FPS im CPU Limit ohne Frame Gen sind halt völlig wertlos, wenn die Frametime varianzen nicht stabil und gering sind. Bevor ich so spiele, nehm ich lieber die 150 FPS mit 2x oder 3x FG, ja meinetwegen sogar 4x FG wenns sein muss und es kein schneller shooter ist. Das ist alles 1000x besser als diese zittrigen 150 FPS im CPU Limit mit miesen Frametimes.
 
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Also ist die Qualität vom Upsampling bei den Ray Reconstruction Presets D und E jetzt auf demselben Level wie von Preset K und L ?

Oder wurde von Nvidia gesagt das wenn man mit Raytracing/RR spielt eine niedrigere Upsampling Quali hinnehmen muss ?

Status Quo ist, da wo upsampling am wichtigsten ist, bei raytracing, ist die qualität auf dem level von vor 2? Jahren

5400.jpg


5402.jpg
 
Fika schrieb:
So ganz habe ich DMFG nicht verstanden. Wenn man bei 240 Hz 240 fps als Limit stellt, möchte man doch nicht die Hälfte der Zeit außerhalb der Sync range sein, oder? Oder war mit 240 fps nicht max Wiederholrate ausgewählt, sondern der Monitor konnte 300+ Hz?
Wenn du Gsync mit Vsync im Treiber betreibst wie es Blurbusters empfhielt wird bei 224 FPS gecappt durch Reflex bei einem 240Hz Monitor. Um jetzt so wenig wie möglich reale FPS zu skippen und möglichst nahe bei den 224 FPS zu bleiben würde ich DMFG einfach auf 200 FPS stellen. Dann bist du zwar Teilweise auch bei nur 160 - 170 FPS aber es werden wenn die Framerate 224 FPS übersteigen würde kaum Frames geskippt durch das DMFG 200 FPS Setting. So bleibst du aufjedenfall immer in der Sync Range des Gsync Monitors. Ob die 200 FPS als DMFG Limit ideal sind bei einer Vsync + Gsync Kombi muss ich aber selber noch testen.
 
moshkopp schrieb:
Bei 4x wird's langsam zäh. Alles darüber kann ich mir schwer vorstellen. Werde es über die Feiertage aber mal testen!

Bin ich bei dir aber teste das doch mal 1-2 Wochen konsequent ohne wenn und aber. Würde mich interessieren ob dein Gehirn nachher ausgleicht^^
 
Hotzenplotz45 schrieb:
Also ist die Qualität vom Upsampling bei den Ray Reconstruction Presets D und E jetzt auf demselben Level wie von Preset K und L ?

Oder wurde von Nvidia gesagt das wenn man mit Raytracing/RR spielt eine niedrigere Upsampling Quali hinnehmen muss ?

Status Quo ist, da wo upsampling am wichtigsten ist, bei raytracing, ist die qualität auf dem level von vor 2? Jahren
Ray Reconstruction hat mit DLSS 4.5 kein Update bekommen. Das sieht entsprechend noch aus wie bei DLSS 4.
 
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Ray Reconstruction nutzt aber bereits seit DLSS4.0 ein FP8 Model.
FP8 wird beim normalen Super Resolution Upscaling aber erst seit DLSS4.5 genutzt.

Man könnte also argumentieren, dass beide jetzt auf dem technisch gleichen Stand sind.
Ist zwar eigentlich auch quatsch, weil es grundlegend unterschiedliche Techniken sind, aber ich finds schwierig zu argumentieren, dass Ray Reconstruction irgendwie "veraltet" wäre, nur weil es jetzt kein Update bekommen hat.

Ray Reconstruction wurde ja mit dem DLSS4.0 Update letztes Jahr bereits deutlich aufwändiger und fordernder für die GPU. Dazu der FP8 Umstieg. Da wird die Luft wahrscheinlich langsam dünn, weitere Verbesserungen zu bringen, ohne die Anforderungen weiter hoch zu schrauben.

Das Problem ist halt, dass Ray Reconstruction extrem viel Bildrauschen durch Pathtracing bekämpfen muss und gleichzeitig Upscaling machen muss und dabei so viele Details wie möglich rekonstruieren muss. Wenn man sich ansieht, wie ein Pathtraced Bild ohne Denoiser aussieht, dann ist das eh schon SEHR viel beeindruckender als das was normales DLSS bereits leisten kann. Ja, das RayReconstruction Bild ist etwas unschärfer. Aber dass es überhaupt so scharf ist, wie es ist, ist extrem beeindruckend. Ich fürchte der Weg hin zu einem wirklich sehr scharfen Bild wird ein SEHR langer Weg sein.

Alternativ nutzt man künftig eben DLSS5 und lässt das Bild komplett neu interpretieren. Dann kann es auch perfekt scharf sein. Sucht es euch aus... Signalrekonstruktion aus niedriger Auflösung + Rauschen gelangt halt irgendwann an theoretische Grenzen, welche auch mit KI auf diese Weise nicht überwindbar sind. Da müssen dann neue Ansätze her, wie eben DLSS5.
 
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Gibt es eigentlich eine einfache Möglichkeit, sich FG-Frames und echte Frames parallel und separat anzeigen zu lassen? Um das Verhältnis zu sehen?
 
kc_m schrieb:
Du kannst ja gern Betatester sein, ich sag nur solange so massive Bildfehler auftreten nutze ich diese von Dir hochgelobte Technologie einfach nicht. Jeder wie er/sie mag ganz einfach.

Zwingt dich ja keiner. Keine ahnung, wo ich die technologie hochgelobt haben soll, aber okay. Es war eine allgemeine Aussage, dass es deine geforderte 100% Fehlerfreiheit nirgendwo in der Welt gibt. Nicht in Spielen und auch nicht bei wirklich relevanten und ernsten Themen.

Aber ansonsten Ja, ich nutze FSR, sieht für mich in den meisten Spielen gut genug aus, zumindest seit der 4er version. Mit Framegen habe ich bisher nur ein Spiel gespielt und der Gewinn an Flüssiger darstellung war wesentlich größer, als irgendwelche bildfehler, die ich beim Spielen am ende eh nicht sehe. Aber wie du sagst, jeder wie er mag.
 
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Karl S. schrieb:
MFG auf den Konsolen?
Steamdeck und Ally sollten per DLSS-Enabler x6 können, ... Streamline V211 ins game.exe-folder packen


btw.
In CP2077 war bei meiner RDNA2 im Gamemenü nur bis x4 anwählbar, aber Override x6 funzt.
(sollte also in allen SP-Games wo das alte MFG x4 drin ist so funzen, ... incl. Reflex/FSR latenzreduktion)
und
ein Wechsel von FSR2.1.2 auf FSR 4.0.2 kostet@1800p/900p bei mir zusätzlich 2,5ms (Anhang2 vs Anhang1)
(sollte man nur nutzen, wenn die base Fps gut genug sind)
 

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Dr.Death schrieb:
Mag mir einer bitte erklären, was nun bzgl. VSync bei Verwendung von GSync und DFG am sinnvollsten ist?
Treiberseitiges Vsync, funktioniert aktuell bei DFG nicht, hat Nvidia gestern bestätigt. Somit funktioniert auch Gsync nicht korrekt.

In der Regel stellst du Gsync und Vsync (normal) in den Globalen Einstellungen der Nvidia app auf "ein" und capst deine max. Bildfrequenz auf einem wert unterhalb der Hz deines Monitors ein. Dafür gibts eine Formel:

(Bildwiederholfrequenz - (Bildwiederholfrequenz x Bildwiederholfrequenz / 4096) = FPS-Obergrenze)

Ich habe bei meinen 240 Hz Monitor eine max. Bildfrequenz von 225 hinterlegt.

Das ist der Wert, den du auch bekommen würdest, wenn du geringe Latenz bzw Reflex aktiviert hast. Da läuft Gsync einfach am besten bei der geringsten Latenz. Geringe Latenz brauch man in der Nvidia App aber nicht aktivieren, Reflex ingame gingegen schon.
 
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