News nVidia kontert: 16xAA für SLI-Benutzer

hi,
@lenny und harrold: gut 16x FSAA (jedenfalls wenn es das ist was man bis jetzt aktivieren kann) geht bei modernen spielen nicht gerade leistungstechnisch, aber ältere spiele kann man damit sehr gut in der darstellungsqualität steigern.

man sollte "neue" feature nicht nur mit "neuen" spielen werten, sondern eher mit der spielpalette.

natürlich ist es funktional in dem sinne eingeschränkt, da es sich nur vernüftigt mit älteren titeln verwenden lässt, aber deswegen von sinnlos zu sprechen, ist etwas hart.

Mehrpack
 
Niemand wird je mehr als 640k brauchen, dieses Bill Gates Zitat fällt mir gleich ein wenn ich solche Sprüche höre. :D
Was man doch irgendwann mal haben will ist ein photorealistisches Bild, oder? Ein Photo hat im Gegensatz zu einem generierten Bild sozusagen unendliches Antialiasing und auch unendliche anisotrope Filterung. Zu behaupten dass sowas niemand braucht halte ich für voreilig.
Ob es jemand braucht, wenn dadurch ein Spiel unspielbar wird, ist eine andere Sache. Man stelle sich aber mal vor dass man ohne Leistungsverlust zwischen 2xAA und meinetwegen 64xAA wählen könnte ... na, wer braucht das nicht? ;)
Hohe Auflösungen können AA oder AF auch nicht wett machen. Ich finde es richtig dass man an der Stelle weiter geht.

PS: Kleines Rechenbeispiel, wenn man angenommen mit 800x600 Pixeln bei 16xAA spielt, und das AA wieder wett machen will durch Auflösung, dann bräuchte man einen Bildschirm mit einer Auflösung von schätzungsweise 3200x2400. :daumen:
Zudem müsste man noch etwas kurzsichtig sein, damit das Auge automatisch jeweils über 4x4 Pixel integriert.
 
Green Mamba schrieb:
Niemand wird je mehr als 640k brauchen, dieses Bill Gates Zitat fällt mir gleich ein wenn ich solche Sprüche höre. :D
Was man doch irgendwann mal haben will ist ein photorealistisches Bild, oder? Ein Photo hat im Gegensatz zu einem generierten Bild sozusagen unendliches Antialiasing und auch unendliche anisotrope Filterung. Zu behaupten dass sowas niemand braucht halte ich für voreilig.
Ob es jemand braucht, wenn dadurch ein Spiel unspielbar wird, ist eine andere Sache. Man stelle sich aber mal vor dass man ohne Leistungsverlust zwischen 2xAA und meinetwegen 64xAA wählen könnte ... na, wer braucht das nicht? ;)
Hohe Auflösungen können AA oder AF auch nicht wett machen. Ich finde es richtig dass man an der Stelle weiter geht.

PS: Kleines Rechenbeispiel, wenn man angenommen mit 800x600 Pixeln bei 16xAA spielt, und das AA wieder wett machen will durch Auflösung, dann bräuchte man einen Bildschirm mit einer Auflösung von schätzungsweise 3200x2400. :daumen:
Zudem müsste man noch etwas kurzsichtig sein, damit das Auge automatisch jeweils über 4x4 Pixel integriert.

Hi,

mehr kann man nicht schreiben und ich schließe mich an :daumen:

Gruß Raberduck
 
Kann mich da auch nur anschließen ;)

Wie jetzt wieder als erste schrein: "Brauch ich NICHT" haben es sobald es verfügbar ist an! :p

Genau so wie Grakas mit 512 Mb...

Naja ich kann ein fortschritt in sachen Bildqulität nur befür worten! :)

Gruß

Max
 
Green Mamba schrieb:
Niemand wird je mehr als 640k brauchen, dieses Bill Gates Zitat fällt mir gleich ein wenn ich solche Sprüche höre. :D
Was man doch irgendwann mal haben will ist ein photorealistisches Bild, oder? Ein Photo hat im Gegensatz zu einem generierten Bild sozusagen unendliches Antialiasing und auch unendliche anisotrope Filterung. Zu behaupten dass sowas niemand braucht halte ich für voreilig.
Ob es jemand braucht, wenn dadurch ein Spiel unspielbar wird, ist eine andere Sache. Man stelle sich aber mal vor dass man ohne Leistungsverlust zwischen 2xAA und meinetwegen 64xAA wählen könnte ... na, wer braucht das nicht? ;)
Hohe Auflösungen können AA oder AF auch nicht wett machen. Ich finde es richtig dass man an der Stelle weiter geht.

PS: Kleines Rechenbeispiel, wenn man angenommen mit 800x600 Pixeln bei 16xAA spielt, und das AA wieder wett machen will durch Auflösung, dann bräuchte man einen Bildschirm mit einer Auflösung von schätzungsweise 3200x2400. :daumen:
Zudem müsste man noch etwas kurzsichtig sein, damit das Auge automatisch jeweils über 4x4 Pixel integriert.

Ich kann mich nur wiederholen:
MountWalker schrieb:
Man kann ferner noch darüber streiten ob eine bloße Rotated-Grid-Maske bei 16x überhaupt noch sinnvoll ist - wie bereits gesagt hat Aths bei 3D-Center darüber mal einen sehr guten Artikel gemacht
Dieses 16x das Nvidia bringt ist eben kein großer Fortschritt, auch wenns noch so viel Leistung frisst. Les den Artikel. ;)
 
egal ob es etwas bringt oder nicht...konkurrenz belebt das geschäft, und das isd das wichtigste an jeder auch noch so sinnlosen verbesserung.
 
MountWalker schrieb:
Ich kann mich nur wiederholen:

Dieses 16x das Nvidia bringt ist eben kein großer Fortschritt, auch wenns noch so viel Leistung frisst. Les den Artikel. ;)

Hi,

ob der sehr gut ist oder nicht wird sich zeigen, es gibt noch keine Karte(n) die sowas können oder haben.

Also nicht so voreilig abwarten und etwas trinken.

Gruß Raberduck
 
@3
ich glaube nicht das man 16-faches Anti-Aliasing in 1600x1200 mit der neuen 7xxx serie fahren kann,
selbst die dürften auch etwas zu lahm sein.
 
bilder will ich sehen!!!!
 
Wer noch nie HL² mal mit 16xAA (allerdings 4x4 Supersampling, nicht der hier angepriesene Modus) gespielt, nein, angesehen triffts besser hat, der wird hohe AA Modi vielleicht sinnlos finden.
Solange Games aber weiterhin so mangelhaft durch MSAA und AF verschönert werden können, solange sind Hybrid-Modi und Supersampling auch mit hohen Sampling-Zahlen durchaus sinnvoll.

Bild? Bild:
2x2%20OGSSAA%20und%204xRGMSAA%20_16xS_.PNG
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht mir doch nicht darum, Glättung von Kanten sinnlos zu finden! Liest hier vielleicht endlich mal jemand den Artikel den ich gepostet habe?

Eine simple RG-Maske bei 16x ist einfach unsinnig, zu viel Doppelbelegung, sehr stark "Anti-Sparsed" und damit ist neben den sinnvollen Abtastpunkten auch ein Haufen Berechnung der nichts bringt, man könnte einige Punkte aus der Maske streichen und hätte absolut das gleiche Ergebnis, deswegen finde ich eine simple RG-Maske bei 16x und auch bei 12x unsinnig.


Meinen Punkt vom frühen Nachmittag zur Ablehnung von SSAA will ich noch ein wenig beleuchten:
Transparente Texturen können heute auch mitgefiltert werden, wenn denn vernünftig mit Alpha-Blending umgegangen wird. Dass Valve nicht im Stande dazu ist, ist die eine Seite der Medaille, dass man damit Signale setzt, wenn man dem Spieler und auch den Spieleentwicklern sagt: "Ach hej, kümmert euch nicht darum was sinnvoll wäre, nehmt doch einfach SSAA und verschwendet Rechenkraft!" ist die andere. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Raberduck schrieb:
Hi,

mehr kann man nicht schreiben und ich schließe mich an :daumen:

Gruß Raberduck

bezüglich des Photorealismus kann ich nur eins sagen: mit Vektrografik kommt man da nie ran.
Und wenn ich mir die heutigen Spiele ansehe, dann werden die zwar immer detaillierter, aber das bild wird an sich trotzdem nicht photo-ähnlicher. man schaue sich nur mal die glänzbilder mit unrealengine3 an und die verkorksten bäume. photoähnlicher sieht das durch die ganzen effekte die da dazu kommen nicht aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
MountWalker schrieb:
Meinen Punkt vom frühen Nachmittag zur Ablehnung von SSAA will ich noch ein wenig beleuchten:
Transparente Texturen können heute auch mitgefiltert werden, wenn denn vernünftig mit Alpha-Blending umgegangen wird. Dass Valve nicht im Stande dazu ist, ist die eine Seite der Medaille, dass man damit Signale setzt, wenn man dem Spieler und auch den Spieleentwicklern sagt: "Ach hej, kümmert euch nicht darum was sinnvoll wäre, nehmt doch einfach SSAA und verschwendet Rechenkraft!" ist die andere. ;)

Dieses Argument lese ich immer wieder. Leider ändert selbst ein sofortiges Umdenken sämtlicher Spieleentwickler (so utopisch das auch sein mag, wenn man mal davon ausgeht, daß der G70 wohl ein Verfahren hat, Alpha-Tests auch ohne komplett durchgehendes Supersampling zu glätten) von heute auf morgen umdenken würden und kein einziges Alpha-Test mehr verwenden würden, nichts an dem bisher vorhandenen, teilweise mangelhaften Spiele-Content.

edit:
Noch ein Bild:
4x4%20OGSSAA.PNG
 
Zuletzt bearbeitet: (Bild!)
Dieses Argument lese ich immer wieder, aber trotzdem hätte man auchnmal mit einer Kaufverweigerung Unwiollen signalisieren können, anstatt den Spielentwicklern immer wieder zu demonstrieren: "Macht es so besch* wie ihr wollt, wir kaufen euch alles ab!" ;)

//Edit by Green Mamba
Unnötig den gesamten Post von oben drüber zu quoten. ;)
Bitte in Zukunft einfach sein lassen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich kann mich nur an ein einziges Beispiel in der Computerindustrie erinnern, wo massive Proteste etwas bewirkt haben.

Leider ist es auch nicht immer leicht, Designschwächen durch Boykott zu bestrafen, fallen einem die Mängel im Spiel doch meist erst dann auf, wenn man es bereits gekauft hat. Beispiel HL² - was wurde das nicht hochgejubelt (von so ziemlich allen) - und was ist? Teilweise grausiger Content-Design.
 
IMO reines Marketing, aber ich finde es nicht schlecht, dass sie was entwickeln.

Mir wäre aber lieber, dass ich echtes AA kriege und echte Bildqualy und nicht winkelabhängige Scheiße.

Ich benutze gar kein AA, weil ich flüssig spielen will. Gut, mir ist auch Grafik nicht so wichtig, ich will ja Spielspaß bei Games, aber gut, das ist halt etwas ungewöhnliches, wenn man sowas hört wie FarCry hat so 'ne geile Grafik und Doom erst und HL². Naja, also in 10 h sind die durchgespielt. :(
 
Ich stimme The_Jackal zu. Kein Mensch braucht 16xAA, ich spiele neue Games generell ohne AA, ältere manchmal mit 4xAA.
AA ist ab den höheren Filterstufen zu ressourcenfressend und bringt bei mir keine sichzbar bessere Bildqualität. Dazu muss ich sagen dass ich alle Spiele in der 1024er zocke, auf nem 15" TFT.
 
@mountwlker
nv hat ja auch ein mischmodi vorgestellt und kein 16x rgmsaa(dort hat man dan auch kein eer von 4x4)
und der ist sicherlich ne extreme verbesserung
 
Zuletzt bearbeitet:
bensen schrieb:
@mountwlker
nv hat ja auch ein mischmodi vorgestellt und kein 16x rgmsaa(dort hat man dan auch kein eer von 4x4)
und der ist sicherlich ne extreme verbesserung
Ja hatte ich beim letzten Beitrag schon bemerkt, aber, es ist eben 12x MSAA + 4x SSAA, und auch für die 12x Maske ist reines RG schon ziemlich uneffektiv. ;)
 
Also für mich ist FSAA eher was für niedrige Auflösungen! Je höher die Auflösung, desto feiner ist doch das Bild. Ich weiß nicht, was 16xFSAA selbst bei 1600x1200 noch bringen soll? Nix gegen 2x-8x, aber irgendwann wird's ein Gag!
 
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