grabeskuehle schrieb:
Aber eine einfache Erklärung mit Sündenbock ist halt für viele einfach greifbarer
Ich versuche ja möglichst alle Blinkwinkel miteinzubeziehen, aber ich halte mich da an Ockhams Rasiermesser.
Wir haben auf der einen Seite sämtliche Spiele mit UE3, UE4 und UE5. Von denen haben bis auf ganz wenige Ausnahmen (z. B. Hifi Rush und Gears of War) auf dem PC alle mit Shader Compilation und/oder Traversal Stutter zu kämpfen. Dann haben wir auf der anderen Seite einige Engines, die solche Probleme praktisch nie haben (Rage, Decima, Anvil, Idtech).
Hier würde ich die Schuld also defintiv bei der Engine suchen, denn sonst würden es mehr als zwei Entwickler schaffen, das Problem in den Griff zu bekommen.
Anderseits haben wir UE Titel, die leistungstechnisch gut performen (The Alters, Hellblade) und dagegen dann sowas wie Oblivion. Da kann man schon eher von fehlender Optimierung ausgehen und die Gründe dafür sind sicherlich vielfältig. Grundsätzlich kann die Unreal Engine aber vernünftig skalieren und effizient sein.
Dass sie aber eigentlich keine größeren Areale sowie höhere Bewegungsgeschwindigkeiten und Framerates sauber ausgeben kann, obwohl sie seit Jahren hauptsächlich dafür eingesetzt wird, ist für mich allerdings das größere Problem. Gegen schlechte Performance kann man ja gegensteuern, aber das Gestotter bleibt für immer und es ist echt schade, wie viele tolle Spiele das schon versaut hat.