Linear.
Denn Open World Games der Marke, R*oder Bethesda kranken immer an einer Mechanik:
Riesige Map/Welt/Stadt, Geh zu Punkt A für Auftrag 1 dort wird man zu Punkt B geschickt um XY zu machen (im langweiligsten Fall irgendeine Menge X von Item α einsammeln), und dann wieder zu A zurück für ne Belohnung.
Punkt A erzählt dir dann, "Gut gemacht! Du solltest mal zu *Insert Name* in Punkt C vorbeischauen. Der kann gute Hilfe gebrauchen!"
Und das Spielchen beginnt von neuem. Eigentlich nicht zwingend schlimm, wäre es nicht die Tatsache, dass speziell bei den R* Spielen, die Fahrt von A nach B knapp 3 so lang ist wie die eigentlich Mission. Und wenn die Mission nicht gepackt wird, muss das Fahren wiederholt werden!
Das Totschlag-Argument für mich für alle GTA Games, Red Dead Redemption und wohl auch das kommende LA Noire. Bei Bethesda-Spielen waren zumindest die Quest-Instanzen länger, dafür war der Weg dahin auch meist doppelt so langweilig.
Gutes Gamedesign, sollte einem Spieler immer Verschnaufpausen gönnen, das wird auch bei Linearen Titeln so gemacht. Action, Action, Action hält keiner ziemlich lange aus. Die Krux bei fast alle Open World Games die ich bisher gespielt habe, war jedoch dass diese Verschnaufpausen in schlechten Verhältnissen zu den Action-Parts standen.