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Test Outcast – A New Beginning im Test: 22 Grafikkarten und DirectX 11 vs. DirectX 12 im Benchmark

Also nein, so eine Grafik wie im Jahr 2011 und dann so eine Performance im Jahr 2024, das finde ich nicht in Ordnung.
 
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Nun ja, was erwartet Ihr? Ist halt kein klassisches AAAA Game! :D

Demo fand ich auch eher mäßig, einfach mal ein paar Monate "reifen" lassen. ;)
 
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Der erste Teil lief damals auf meinem Pentium ll 400 Mhz in Zeitlupe, noch einmal falle ich nicht auf den Murks rein.
 
Man hört ja immer wie knapp die Ressourcen usw sind, kaum Zeit für Tests, alles Vollgepackt usw.

Dann kommen so Tests wie:

Outcast – A New Beginning​

Brothers: A Tale of Two Sons

Die gefühlt keine Sau interessieren, das Zielpublikum relativ überschaubar bis sehr klein ist.

Verstehe ich einfach nicht.
 
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Mimir schrieb:
Ich konnte auch den Hype um das Original nie verstehen, obwohl ich mir schon einige Videos dazu angesehen habe. Das spiel ist einfach null komma gar nichts für mich. Aber wenn ich mir die Wertungen ansehe, bin ich da nicht wirklich alleine.
Eher: Du hast nur ein paar Videos dazu angesehen. Outcast war seiner Zeit um Jahre voraus, jeder der das Spiel nicht nur gespielt hat, sondern sich auch mal mit den Features und Details beschäftigt hat weiß das. Dafür muss man vielleicht auch etwas die Zeit erlebt haben, wie damals Spiele üblicherweise aussahen. Allein die Kleinigkeit, dass NPCs einfach auf die Person zeigt nach der man fragt, welches Spiel hat das heute geschafft? In Bethesda Dingern wird noch heute eine generische Antwort gegeben, obwohl man direkt neben der Person steht. Und auch CDPR macht es nicht besser. Und das ist nur ein Detail einer langen Liste von unglaublicher Verliebtheit zu Details, die man so nirgends gesehen hat.

Volle Synchro, verschiedene Welten mit verschiedenen Stilen, ein Paragonsystem was auf das Benehmen des Helden eingeht. Hilft man der Bevölkerung glauben die Leute an einen und schließen sich der Rebellion an, das führt zu weniger Unterstützung der Gegner und damit ihrer Schwächung. Einfach genial. Third und First Person, Reittier, berittener Kampf, verschiedene sinnige Waffen und sogar Faustkampf ist möglich. Kreative Quests, Rätsel und Platforming, überall was zu entdecken ohne, dass es gestellt wirkt wie bei heutigen Ubisoft Spielen. Dazu noch eine gute Story mit soliden Charakteren. Dazu auch die gute Darstellung der Technologie beim Scannen, oder wenn die virtuelle Intelligenz im Headset Items entdeckt. Über die Voxel sah das Spiel zwar teilweise übel aus, machte aber auch lippensynchrone Animationen möglich, die man bis dahin nicht kannte. In den meisten Spielen wie in den alten Tomb Raiders bewegte sich nichts im Gesicht. Ich vergesse sicher noch einiges was in dieser Zeit ungewöhnlich innovativ war.

Es war über viele Strecken ein komplettes Spiel. Und wir reden von einem Spiel von 1999. Unabhängig von jedweder eigenen Meinung, oder Geschmack. Für mich ein missachteter Meilenstein, was natürlich auch an den monströsen Anforderungen an die CPU lag, aber auch am zu dünnen Marketing leider.
 
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Plonktroll schrieb:
Was mir immer wieder gefällt ist die 6800 vor der 7800 herrlich 😎
Viel erstaunlicher finde ich die minFps der GRE.(und auch der 7900xt)

btw.
Beim normal Rumlaufen müsste AFMF noch erträglich funzen, beim Kämpfen dann halt per Hotkey=off.
(hatte@demo nur mal das Fps-Limit=44fps knapp oberhalb von minFreesyncrange 40Hz gesetzt, weil die kleine
CPU eeh meistens limitiert)

edit: nochmal die Demo runtergeladen und mit 60/120fps probiert
(unter Eigenschaften -dx12 für die demo funzt)
 

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Ich fand die Demo sehr schwach, weil das so ziemlich die dümmsten open world Beschäftigungstherapieaufgaben waren, die ich seit sehr langem in einem Spiel gesehen habe. Mal echtes User-Feedback abwarten, aber es ist unwahrscheinlich, dass ich da mehr als €10 für ausgeben werde.
 
@Bulletchief
Es fliegen mehrere Daten durchs Netz.
Die Ankündigung das am nächsten UE gearbeitet wird, der erste Trailer der die Engine Features zeigt, die ersten builds gehen an Entwicklung, Releases des ersten Spieles mit der Engine.

Je nachdem verschiebt sich das ziemlich.
 
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Wolfgang schrieb:
25 Jahre nach dem ersten Teil erscheint Outcast – A New Beginning. ComputerBase hat den Nachfolger des beliebten Spiels im Technik-Test. Der Fokus liegt dabei neben Benchmarks mit 22 Grafikkarten auch auf separaten Analysen zu DirectX 11/12 sowie zur Game Bar auf dem Ryzen 9 7950X3D.

Zum Test: Outcast – A New Beginning im Test: 22 Grafikkarten und DirectX 11 vs. DirectX 12 im Benchmark

Die Voxeltechnik ist praktisch tot?!?

Ich weiß nicht warum, aber neben Deltaforce war es auch Outcast, die bei dieser Technologie einen überhöhten und verklärten eindruck hinterlassen haben. Die Grafik war irgendwie Spitze und hatte ihren eigenen Charm. Etwas was nicht mehr weiterverfolgt wrude. Stattdesen hatte man "Jahrzente" häsliche Blöcke mit Matchtexturen ^^.

Es gibt glaube ich einen ähnlichen neuen Ansatz, wo anstatt Punkten, Kugeln, Speren genutzt werden, um Fotorelaistische Umgebungen zu erzeugen. Es glaube ich sogar die UE engien?!?!? Aber Photorelistisch sieht das Spiel auch nicht aus. Hat es wenigstens der Bruce Willis Syncronsprecher wieder ins SPiel geschaft?

lg
 
Tallantis schrieb:
Volle Synchro, verschiedene Welten mit verschiedenen Stilen, ein Paragonsystem was auf das Benehmen des Helden eingeht. Hilft man der Bevölkerung glauben die Leute an einen und schließen sich der Rebellion an, das führt zu weniger Unterstützung der Gegner und damit ihrer Schwächung. Einfach genial. Third und First Person, Reittier, berittener Kampf, verschiedene sinnige Waffen und sogar Faustkampf ist möglich. Kreative Quests, Rätsel und Platforming, überall was zu entdecken ohne, dass es gestellt wirkt wie bei heutigen Ubisoft Spielen. Dazu noch eine gute Story mit soliden Charakteren. Dazu auch die gute Darstellung der Technologie beim Scannen, oder wenn die virtuelle Intelligenz im Headset Items entdeckt. Über die Voxel sah das Spiel zwar teilweise übel aus, machte aber auch lippensynchrone Animationen möglich, die man bis dahin nicht kannte. In den meisten Spielen wie in den alten Tomb Raiders bewegte sich nichts im Gesicht. Ich vergesse sicher noch einiges was in dieser Zeit ungewöhnlich innovativ war.
Die Frage ist, was davon in diesem Nachfolger steckt und in wie weit hier Neues dazu kommt, was man bisher so noch nicht gesehen hat.
 
Crifty schrieb:
Kompilierungsruckler bekommt man mit Patches in den Griff aber traversalruckler, ist leider nicht so schnell in den Griff zu bekommen, wenn nicht sogar gar nicht. Das Problem ist echt die UE4 mit all den Extras in der letzten Version, denn der Start der UE4 hat nicht soviele Probleme.

Was sind Kompilierungsruckler und Traversalruckler? Und was hat das mit dem PC Port zu tun? Sowohl die Xbox wie auch PS sind auf Hardware Ebene (IBM; x86/a64) PCs, einzig die Shel und das Speichermangement dürft sich wohl unterscheiden, oder sind da noch mehr besonderheiten ? Aber sowohl Prozessoren wie auch GPUs sind mit dem PC Binärkompatibel. Wären Treiber und OS nicht Blackboxed, könnte man vermtulich jeden PC zu einer PC, XBox machen, ähnlich einer Steammachine.
 
lynx007 schrieb:
Was sind Kompilierungsruckler und Traversalruckler?
Traversal stuttering passiert wenn die CPU nicht hinterher kommt Assets vom internen RAM in den VRAM zu verschieben. Heißt wenn die CPU nicht schnell genug ist, weil man bei der Programmierung geschlampt hat, dann passieren immer mal wieder Ruckler. Selbst absolute Top-End CPUs kommen da meistens nicht mit.

Compilation Stuttering passiert Wenn Shader nicht vorkompiliert sind, kann das Spiel jedes Mal, wenn der Spieler auf ein neues Objekt oder einen neuen Effekt stößt, stottern, während der Shader eine bestimmte Szene lädt und rendert.

lynx007 schrieb:
Und was hat das mit dem PC Port zu tun? Sowohl die Xbox wie auch PS sind doch PCs
Es ist die Art und Weise wie es entwickelt wird, die Hardware spielt da eine untergeordnete Rolle. Ich könnte mir auch ein x86 System bauen um auf der CPU meinen Tee zu erhitzen.

Die aktuelle Leadplattform ist die Playstation und was läuft darauf nicht? richtig es ist windows und es wird in erster Linie für die PlayStation entwickelt, allein das ist schon beim Porten auf Xbox und PC kein kleiner unterschied. Ja die Ports sind heute einfacher als früher, aber gleichzeitig sind die Spiele in der Entwicklung um ein vielfaches komplexer als noch vor 10 Jahren. Gerade die Engines sind komplexer als früher, vergleich mal UE3 mit der aktuellen UE5, dann wirst du den Unterschied deutlich sehen können.
 
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Crifty schrieb:
Traversal stuttering passiert wenn die CPU nicht hinterher kommt Assets vom internen RAM in den VRAM zu verschieben. Heißt wenn die CPU nicht schnell genug ist, weil man bei der Programmierung geschlampt hat, dann passieren immer mal wieder Ruckler. Selbst absolute Top-End CPUs kommen da meistens nicht mit.
Also doch Speichermanagement, was ja bei Spielen immer schon das A und O ist.
Crifty schrieb:
Compilation Stuttering passiert Wenn Shader nicht vorkompiliert sind, kann das Spiel jedes Mal, wenn der Spieler auf ein neues Objekt oder einen neuen Effekt stößt, stottern, während der Shader eine bestimmte Szene lädt und rendert.
Das erklärt den Ladebildschirm beim Start von Quake Champions. Ich kenne heutzuetage kein Spiel welches derart lange zum starten braucht, einfach weil es alle verfügbaren Shader vorcompilert, damit es im Spiel, es hat ja einen kompetitiven Kern, flüssig läuft.

Crifty schrieb:
Es ist die Art und Weise wie es entwickelt wird, die Hardware spielt da eine untergeordnete Rolle. Ich könnte mir auch ein x86 System bauen um auf der CPU meinen Tee zu erhitzen.
Naja, bei Trverwsal stuttering scheint das ja durchaus eine Rolle zu spielen. So hat ja mindestens eine beider Plattformen keinen richtigen getrennten Ram, sondern virtualisiert ihn im Grafikspeicher... Wenn ich das beim Coden nicht berüksichtige, dürfte das spätestens beim Porten von schlampigen Spageticode ja meine Laufzeiten durcheinanderwerfen, weil plötzlich aufgrund niedriger Latenzen keine Rolle spielte, plötzlich nicht mehr läuft?!?!
 
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lynx007 schrieb:
Naja, bei Trverwsal stuttering scheint das ja durchaus eine Rolle zu spielen. So hat ja mindestens eine beider Plattformen keinen richtigen getrennten Ram, sondern virtualisiert ihn im Grafikspeicher... Wenn ich das beim Coden nicht berüksichtige, dürfte das spätestens beim Porten von schlampigen Spageticode ja meine Laufzeiten durcheinanderwerfen, weil plötzlich aufgrund niedriger Latenzen keine Rolle spielte, plötzlich nicht mehr läuft?!?!
Grob gesagt ja, wenn man hier nicht von Anfang an richtig Coded, ist es am Ende fast nicht mehr zu kitten. Außer mit erheblichen Aufwand und das kostet sehr viel Geld und daher verzichten viele auch darauf.
 
Crifty schrieb:
aber gleichzeitig sind die Spiele in der Entwicklung um ein vielfaches komplexer als noch vor 10 Jahren. Gerade die Engines sind komplexer als früher, vergleich mal UE3 mit der aktuellen UE5, dann wirst du den Unterschied deutlich sehen können.


Nicht eher das Gegenteil? Prozessbetrachtet?

Früher hat man selber, möglichst Hardware nah gecodet. Habe davor megarespekt. Mich hat ja schon ein Roulettisch zu coden, einen Schlaganfall gebracht....

Dafür fehlt aber oft heute die Zeit. Man kann nicht tausende seiten optimierten code, auf 3 plattformen selber schreiben! Nicht in 5 Jahren. Nicht mit "nur" 100 Mann. Unmöglich.... Dev tools, die einem viel arbeit abenehmen, aber auch mehr oder "Spagetticode" hinterlassen können.

Ich muss da, ist jetzt vermutlch ein Praxisfernes beispiel, an das Gameprojekt von Niklaas von Bonjaw denken. Die haben mittels "trag" und "drop" und "mindmap-programierung" versucht nen Spiel zu programieren. Und zum kontext dazu fällt mir John Carmark ein, der mit einer einzigen code zeile, die Quakeengine und die damalige Spiel industrie revoltioniert haben soll....
^^

Und dann muss der typ im Team, der c++ und asembler kann, die paar tausend codezeilen "korregieren" was die anderen paar 100 mittels Devtools zusammen "gezimmert" haben....

Stell ich mir schwierig bis unmöglich vor....
 
lynx007 schrieb:
Nicht eher das Gegenteil?
Okay dann habe ich mich falsch ausgedrückt, sie sind einfacher für kleinere Dinge zu bedienen aber deutlich komplexer für die Art von Spiele die der Kunde heute erwartet. Schau dir einfach wie gesagt mal an wie komplex die UE3 zur UE5 ist, also alleine was den Umfang angeht, da schlackern dir die Ohren.
 
Crifty schrieb:
Für mich hat das Spiel die selben Probleme wie Star Wars Jedi survivor. Kompilierungsruckler bekommt man mit Patches in den Griff aber traversalruckler, ist leider nicht so schnell in den Griff zu bekommen,

Guten Morgen zusammen,

zumindest bei Star Wars Jedi: Fallen Order half hier DXVK bzw. DXVK async enorm.

@Wolfgang

Vielen Dank für den Test. Das Spiel ist vorgemerkt 😊
Könntet ihr euch nicht mal testen, ob Outcast - A New Beginning im DX11-Modus mittels DXVK besser performt?

Lieben Gruß
 
@Crifty
Ich hatte UE eher als relativ "simpel" in erinnung. Bei explodiert eher der Kopf wen ich an c oder asembler denke.... wo man selber die Sachen schreiben muss. Dafür sind dann aber Spiele die von Hand auf Selber gemacht sind,, auch oft viel komplexer, wen ich an die ganzen Indi games der eltzten jahre denke. Die aber alle auch ihre Engine, umgebung oft selber geschrieben haben.

Als genau das Gegenteil was Spiele in aller Regel mittels UE engine bieten. Schon klar, weil halt Engine wen man da mal aufgesattelt ist auch einschränken. Natürlich auch, wen man da was zum laufen bringen will, was so auf der einen Plattform läuft und auf der anderen nicht. Was auch vermutlich daran liegt, weil man es eben nicht wirklich "selber" gebaut hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
CueSystem schrieb:
Könntet ihr euch nicht mal testen, ob Outcast - A New Beginning im DX11-Modus mittels DXVK besser performt?
Soll DAS dann mehr bringen als DX12?
lade Dir mal die Demo runter und probier -dx12
(bezgl. DrawCallLimit gleichwertig)

und
Da werden Shader bei jedem Spielstart kompiliert.
(sollte dann inGame nicht mehr groooß erf. sein)
 
Schade, dass man die Unreal Engine 4 hierbei nutzt. Ich finde Spiele mit der UE4 Engine sehen irgendwie altbacken aus. Hier ist es leider nicht anders und auf der Series X ist das Spiel eine Ruckelorgie, zumindest die Demo war so.
 
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