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Project CARS [Sammelthread] Project CARS

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LOD bedeutet Level Of Detail.
A,B usw. sind dann verschiedene Stufen des LODs.

Hintergrund ist der, dass man weiter entfernte Objekte nicht mit voller Detailstufe zu rendern braucht, weil man ohnehin nichts davon sehen würde und das ganze so Renderzeit spart.
Das betrifft sowohl die Polygonanzahl( pro Stufe eben "kantigere" Modelle" ) als auch die Texturgröße( kleinere Texturen, die bei Nähe dann matschig wären ).

Sind dann aber eben noch nicht alle Texturen für alle LOD-Stufen drin, kann es passieren, dass du keine mehr siehst ;)
 
Geht ja echt schnell inzwischen alles. Gefällt mir echt super gut!

Irgendwie hoffe ich ja noch, dass SMS noch ne kleine Überraschung planen und hinter vorschlossenen Türen an weiteren Autos werkeln. Schön wärs auf jeden Fall...
 
Vor 2 oder 3 Wochen wurde mal ein Bild von nem Dev gepostet vom Eifelwald GP. Kurze Zeit später wurde das Bild wieder gelöscht, Grund: Auf dem Bild war der Aston Martin GT3 in der Ferne zu erkennen :D:D Ich denke das erwartet uns noch einiges.
 
Was für ding? Muss ich sofort gucken! Aber ja könnte hinkommen ;)
 
dominiczeth schrieb:
Vor 2 oder 3 Wochen wurde mal ein Bild von nem Dev gepostet vom Eifelwald GP. Kurze Zeit später wurde das Bild wieder gelöscht, Grund: Auf dem Bild war der Aston Martin GT3 in der Ferne zu erkennen :D:D Ich denke das erwartet uns noch einiges.

Aston Martin im Spiel wäre ein Traum. Bitte den DBR9 und der aktuelle von den ADAC GT Masters wäre klasse. Und wenn er auf dem Bild war, muss da ja irgendwas sein :D
 
ja der GT1 und der GT3 werden sicher kommen. (wenn es klappt mit Aston Martin) Der auf dem Bild war wohl der DBR9 GT3. Ich habs leider nicht mehr gesehn :(
Der GT3 is ja auch der von den GT Masters.
 
Servus,

mich interessiert Projekt Cars auch. Derzeit fahre ich ligamäßig rFactor. Wer von Euch kann mal was zu der Fahrphysik zu Projekt Cars schreiben? Ich habe jetzt von mehreren Leuten gehört, daß es im Vergleich zu rFactor doch eher arcadelastig ist. Das wäre für mich das NoGo. Hübsche Grafik ist zwar auch ganz nett, wichtiger ist mir jedoch ein authentisches Fahrverhalten.


Danke für Eure Eindrücke im voraus. ;)
 
da das spiel ja noch in der entwicklung ist und es noch mindestens ein jahr bis release dauern wird, so ist es eh verfehlt das spiel mit einem bereits fertigen produkt zu vergleichen.
die fahrphysik ist aber für den aktuellen status des spiels meiner ansicht nach super nice und mit ausgestellten fahrhilfen alles andere als arcadig. auch das ffb ist für den status der entwicklung bereits sehr gut. änderungen/verbesserungen gibt es aber im grunde im wochentakt. wenn du aber eine ausgereifte simulation suchst, bist du bei pcars (erstmal) noch an der falschen stelle.
 
@ th3o, danke für Dein Statment. Ja daß es noch in der Entwicklungsphase ist, ist mir schon klar. Aber man kann sicher schon beurteilen ob es mehr Richtung Simulation ala rFactor / GTR2 geht oder eher die Schiene NFS einschlägt (übertrieben, ich weiß).
Gibt es eine deutschsprachige Seite, auf der man sich umfassend zu P CARS informieren kann?
 
Das Spiel wird definitiv nichts mit NfS zutun haben, das merkt man schon jetzt. Das STM-System (ein neues System für die Physik der Reifen) macht schon einen sehr guten Eindruck (auch wenn es noch sehr jung ist, es kennt schon jetzt mehr Parameter als iRacing auch wenn diese im Moment nicht ausgenutzt werden).
Das Ziel ist es so nah an die Realität zu kommen wie möglich. Laut derzeitigen Stand soll es sich zwischen iRacing und GTR einfügen, also komplett Richtung Simulation bei gleichzeitig guter Spielabrkeit für Anfänger. Ob das klappt ist allerdings noch nicht einsehbar.
Und man darf nicht vergessen: Nur weil es sich nicht wie iRacing anfühlt, muss es nicht unrealistisch oder gar "Arcadisch" sein. Ein echtes Auto mit allen Parametern nachzuempfinden wird auch iRacing nicht gelungen sein, denn auch da müssen Kompromisse gemacht werden. (Einen so Leistungsfähigen PC gibt es einfach noch nicht um alle Eigenschaften und Physikalische Beeinflussungen zu berücksichtigen)
Auch hohe schwierigkeit heißt nicht immer Simulation ;)
Wenn es dich interessiert: Hol dir das einfach mal für 10€, die kann man schnell mal verschmerzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Version 331 ist draußen, patchgröße 165mb. :)
Changelog:
Bug Fixing:
Fixes for some crash dumps reported
1. BattleHardenedManager do not set itself to be unloaded when shut down so can end up using rubbish data
2. DestroyTasks in rendertaskmanager is not clear all the renderlists
GUI:
Weather applinks changed to use localised values (SP and MP as well as Seasons), and added a helper to get the weather name for the generated Seasons per-Round weather (now working in UI)
Pushing out start fog distance for the garage slightly
Online:
Prevent 'p' key handle passing through chat window
App-side calls for friends stat/leaderboard filter support
Physics:
Updated CSM baking tool, View tool, and Exporter plugin to use PhysX 3.2.1
Updated project to use PhysX 3.2.1
Updated common Physics library to use PhysX 3.2.1
Render:
Fixes for static and dynamic emap rendering. Also disabling dof in the FE
Physics:
Update drafting table entries for all vehicles
Updated PhysX runtime DLL-s to 3.2.1
Audio:
AI level fix (down)
Boost for speech in stereo and centre speaker (awaiting decision on 5.1 array distribution)
Workaround for the wind sound disappearing. Certain added values aren't working accurately to fill the range to 100% in the latest FMOD Designer
Console:
Fix to console implementations of ConnectionMonitor to ensure it always updates its copy of the signed-in player name/id before Online can query these cached details
Moving GameManagerHelper into GameManager_360
Adjusted stack size of Controller #1 thread so application runs with PhysX 3.2.1 on consoles
Updated Base library for use with PhysX 3.2.1 on PS3 platform
Tracks:
Lakeville Raceway: Temporary cameraconfig
Lakeville Raceway: Adjusted trees in the backstraight area to have bushes instead of trees
Lakeville Raceway: Moved/added cones to block other track variations visually
Lakeville Raceway: Additional textures
Lakeville Raceway: Texture updates and small fixes on kerbs and lods popup fixings
Lakeville Raceway: Track.lod file against trees popping up at Lakeville in distance
Lakeville Raceway: Fix for Lakeville being set as a forced rolling start
Lakeville Raceway: Replaced popping in bollards with cones
Wisconsin Raceway: Added new textures
Wisconsin Raceway: Added RA center asset
Northampton: Fixed mapping, AO added [P4Utils.PerforceEdit v1.0.0.0]
Northampton: New texture maps
Belgian Forest Karting Track: Added placeholder GUI files "Under Construction" and reused the BFC Photo for now
Eifelwald: Added graffiti textures
Cars:
Caterham SP300R: Suspension animations and finished ambient occlusion
Formula A: collision shape adjustment to hopefully fix the sticky underbody collision issue
BMW Z4 GT3: added custom livery textures
 
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Jop - neue Strecke und endlich Graffiti auf der Nordschleife :D

PS: Jemand ne Idee für nen schönen Skin für den Z4? Hab mal wieder Lust bisschen zu skinnen ;)
 
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