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Project CARS [Sammelthread] Project CARS

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Als ich letztens gehoert habe das es die NS endlich ins Spiel geschafft hat, hab ich mich nach gefuehlten zehn Builds mal wieder ans Lenkrad geworfen.

Die Enttaeuschung ist riesig: Die Strecke ist kurz und praegnant gesagt Scheisse geworden.
Viel zu breit, die hoehen/tiefen Unterschiede sind marginal und die Strecke fuehlt sich so glattgestrichen an.

Nach Jahrelangem Gran Turismo, welches die absolut beste und realistischte NS hat ist das eine herbe Enttaeuschung.
 
MrWeedster schrieb:
Als ich letztens gehoert habe das es die NS endlich ins Spiel geschafft hat, hab ich mich nach gefuehlten zehn Builds mal wieder ans Lenkrad geworfen.

Die Enttaeuschung ist riesig: Die Strecke ist kurz und praegnant gesagt Scheisse geworden.
Viel zu breit, die hoehen/tiefen Unterschiede sind marginal und die Strecke fuehlt sich so glattgestrichen an.

Nach Jahrelangem Gran Turismo, welches die absolut beste und realistischte NS hat ist das eine herbe Enttaeuschung.

Man muss dazu sagen, das an keiner Strecke derzeit so hart gearbeitet wird, wie an der NS. Aber was meinst du mit zu kurz? Die Streckenbreite stimmt ziemlich genau, das liegt am FOV.
Und was das Umfeld angeht: keine Version der NS in irgendeinem Spiel war so Detailiert.

BTW: Was für ein Toolpack hast du? Falls du bloß Junior bist, hast natürlich ne Uralte Version der Strecke.
Was den Asphalt von der Textur her angeht: Das ist ein Platzhalter, die Textur wird auch auf nichtSPA eingesetzt. Erstmal wird der Streckenverlauf ordentlich nachgebildet, eher braucht man nicht mit Texturing anfangen.

Übrigens: Hat GT5 eine Lasergescannte NS?

Edit: Die Build-Release-Notes für heute sind ja lang :D

Build 295 (6/9/12, Senior manager)
Fixed up multiple BList uses to be traced and initialized, to assist with leak debugging and memory pool clearance
Certain ghost features are now enabled all the time, instead of only when GHOST_DEVELOPMENT macro is defined
Ghost system: Fixed documentation
Adds new applinks for vehicle discipline logo, SP track logo and image
Fixes some existing UI texture requests to use unifed interface
Added radial circle back into a new sprite map called 'aries_frontend_abstract'
Fixed issues in vehicle selection process
Online sessions:
* Added a new MP log file to app's online support
* Changed debug output from DBG_Printf to use the new log in all the session implementation
* Fixed participant priority values when sending lobby events to a subset of the event members
* Race setup changes can only be made in the lobby, not later.
* On host migration in the lobby, the new admin will send setup to all members, and all members will query the setup from new admin, when they learn about the migration. Until now, each member was asking periodically until they received the reply. The two-stage operation is enough
* Admin remembers load state of each session member
* Added definitions of events to report game load state from clients to admin, to initiate load, to sync authoritative game setup from admin to all members
* Changed online interface so that functions that send events do not modify the events
* Added a hack to BAppEventQueue::_AddEventObject that will make events return correct size of extra data until the network event transmission is fully rewritten
* Added more getters to BAppEvent that return the event's internal fields to make the above hack possible
New vehicle select flow
Screens for vehicle select by class, manufacturer and model
Disabled code that sets up transparent vehicle rendering for ghosts, because the code crashes. Until it's implemented, the ghost vehicles will render opaque
BMW Z4 GT3: Updated cockpit exposure
Monterey - add new textures for RecicleArea
Vehicle CRD files: set "shape" for all cars
Quick Solo screen - Track map size reduced, track flag and photo hidden for now until tomorrow when it can be made prettier
Missing SMS manufacturer logo
Logos for Jan's new vehicle classes
BMW Z4 GT3: Replacing temp collisions
BMW Z4 GT3: Updated exhaust positions
BMW Z4 GT3: Temp driver position
BMW Z4 GT3: updated wheel positions
Various vehicles: Fixed XLAST IDs
Fixes for floating viewer assets
Adds new applinks for vehicle discipline logo, SP track logo and image
BMW M1 Procar: First pass on the physics
Vehicle class setup in CRD files
Drain texture for bologna
BMW M1: Tail light glass for preview export
First pass at re-balancing car specific FFB weight multipliers.
Reinstate understeer fade in FFB.
Missing RACER logo added to Manufacturer Logos (for Vehicle Selection screens)
BMW M1: Exhaust position set
BMW M1: Wheels position and dimension set
BMW M1: Updated the placeholder collisions
Fix for stock car oval version seat adjustment not workin
Monterey. New textures/PSD files. 1st commit
Monterey. Tweaked textures/PSD files
Changed colors on the pitwall to make it match better to the latest reference
Fix for 2 spotlights settings which were lighting during day
Bathurst trolley fixes
Texture fix for logo issue on Monterey
Monterey - add new textures for gass station and woodfences
Changed Uses custom envmap to reflective wet surface in project flags
New Bologna exports
 
Zuletzt bearbeitet:
dominiczeth schrieb:
Man muss dazu sagen, das an keiner Strecke derzeit so hart gearbeitet wird, wie an der NS. Aber was meinst du mit zu kurz? Die Streckenbreite stimmt ziemlich genau, das liegt am FOV.
Und was das Umfeld angeht: keine Version der NS in irgendeinem Spiel war so Detailiert.

BTW: Was für ein Toolpack hast du? Falls du bloß Junior bist, hast natürlich ne Uralte Version der Strecke.
Was den Asphalt von der Textur her angeht: Das ist ein Platzhalter, die Textur wird auch auf nichtSPA eingesetzt. Erstmal wird der Streckenverlauf ordentlich nachgebildet, eher braucht man nicht mit Texturing anfangen.

Übrigens: Hat GT5 eine Lasergescannte NS?


Das mit dem FOV lass ich mal gelten, wobei es ein gefuehlter, extremer Unterschied ist.

Hab das Teambuild, und somit auch die Version wo generische Baeume, etc. schon mit drin sind.
Texturen, usw. stoeren mich auch gar nicht, es geht einfach nur um den Streckenverlauf.

Spiel mal GT4/GT5, die Unterschiede sind gewaltig.

Ich glaube zwar das die Jungs noch viel daran arbeiten werden, aber vermutlich werden sich die Arbeiten nur auf das Drumherum wie Umgebungsdetails, Baeume, etc. beschraenken. Am Streckenverlauf glaube ich bauen die nicht mehr gross rum.

Und ja, GT hat die NS Lasergescannt.
 
OK... Also der Streckenverlauf sollte eigentlich soweit stimmen. Hast du mal konkrete Beispiele? Im WMD-Forum gibts nen Thread, wo reale Bilder mit den Spielbildern verglichen werden, sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Ich hab auch nur den Vergleich zu GTR EVO. Aber das ist ja auch nicht Lasergescannt.

Stichwort FOV: Bei einigen Strecken-Fahrzeug-Kombis kommt einem das genau andersrum vor. Versuchs mal mitn Stockcar im Cockpit, da sieht die NS wieder ganz anders aus.
 
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Es sind marginale Unterschiede.

Der Streckenverlauf an und fuer sich stimmt, es gibt jedoch viele Kurven die viel Idiotensicherer zu fahren sind als in GT z.B.
Auch ist die Strecke hier sehr glatt, es fehlen alle Bodenunebenheiten die eben die NS ausmachen.

Alles sehr schwer zu beschreiben. Spiel einfach mal GT5 :>
 
Ok die Bodenunebenheiten werden wirklich noch Detailierter und häufiger. Das stellt kein Problem dar, da das Mesh schon soweit ist. Dazu werden aber noch Referrenzen benötigt ;) Ein paar Bodenunebenheiten wurden bereits eingefügt ;)

Edit: Ab morgen kann man schnelle Rennen speichern und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen! Gefällt mir ;)

Edit2: Englischer Humor von Andy Garton für die Changelist für morgen:

It won't be that exciting, a couple of early new car exports and some FFB guesswork from me which will probably be a disaster (but even that is useful to know!).
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

hab mir gestern auch mal pCars geholt und will mit meinem Logitech Driving Force Pro spielen. Eigentlich für die PS3 gekauft, und damit bisher nur einmal gefahren dacht ich mir ich könnte ja mal pCars damit ausprobieren, ABER:

Ich krieg diese ......... Einstellung nicht hin, dass es sich einigermaßen fahren lässt.

Hab schon alle Möglichkeiten was den Drehbereich angeht ausprobiert, 900 (damit dreh ich das Lenkrad 2x um die Achse, bis der überhaupt mal lenkt, das gleiche bei 243) ... dann hab ich 180 und 360 ausprobiert, auch da reagiert das Lenkrad eher schlecht.

Meine tatsächlichen Lenkbewegungen weichen um Welten von dem ab, was das Spiel für einen Lenkrad-Einschlag anzeigt. Ich komm ja ohne rangieren nicht mal aus der Box. Und zwar mit jeder Einstellung.

Will doch nur eine direkte Lenkung die dem Spiel gleich ist ;(

Hoffe mir kann jemand helfen, hab jetzt schon 3 Stunden rumprobiert und gegoogelt - es hilft alles nix ...
 
du mußt den treiber 900 grad zuweisen und dann einfach die anweisungen im spiel beim kalibrieren befolgen. sprich erst das lenkrad komplett bis anschlag drehen, dann bestätigen und bis 90 grad drehen.. das ist alles
 
Hab ich so eingestellt. Er zeigt mir nach der Kalibrierung 180° grad an. Müsste also richtig kalibriert sein.

Damit komm ich netmal um halb enge Kurven ;(
 
unser modmaster hatte das dfgt auch!vielleicht kann er dir helfen es einzustellen;)?
 
Zuletzt bearbeitet:
FreeFrankonia schrieb:
Hab ich so eingestellt. Er zeigt mir nach der Kalibrierung 180° grad an. Müsste also richtig kalibriert sein.

Damit komm ich netmal um halb enge Kurven ;(

Falsch! Dort muss 900° (+/-30) stehen! Du musst das Lenkrad im ersten schritt in jede Richtung einmal komplett drehen. Dann im nächsten Schritt stellst du es genau auf 90° (das Lenkrad - nur auf Lenkrad sehen). Hast du die richtige Position, dann halte das Lenkrad Fest und drücke SAVE. Wenn da 180 steht denkt das Spiel du ahst ein 180°-Lenkrad. Dadurch musst kurbeln wien verrückter.
 
Wieso Zeit bis morgen überbrücken? - Die neue Build ist schon online! ;) (Fix für BMW kommt im Laufe des Tages)

Aber RRR probier ich natürlich auch gern aus, danke für den Hinweis! :)
 
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