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Tomb Raider Shadow of the Tomb Raider Ruckler normal?

meckswell schrieb:
@TheOpenfield Mit deiner 980Ti brauchst du dir wegen dem 2600K keine Sorgen machen, du wirst aus dem GPU-Limit nicht heraus kommen. Aber spielbar wird es natürlich sein.

Werde ich dann sehen, Pascal ist gegenüber Maxwell etwa 55% flotter, Coffeelake gegenüber meiner Sandy allerdings schon in Regionen 100%+ (bei optimaler Skalierung wohl gemerkt).

Habe also ein deutlich "CPU-limitierenderes" Verhältnis.

Bin gespannt, was bei mir raus kommt.
 
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- R7 1700 @8/16x3.8
- 2x8GB DDR4-3066/14
- GTX1080Ti @1923/1377
- Win 10 Pro x64 1803
- Spiel installiert auf XPG S11 480GB


4K Lowest:
4K low.jpg

4K Ultra-Ultra: (AA aber nur SMAAT2x, SMAA4x haut zu stark rein aka 25fps)
4K ultra ultra.jpg

für normales gameplay fahr ich dann mit 3072x1728 custom res, SMAAT2x, manuell Ultra, BTAO. Schade dass der resolution modifier nicht bei fullscreen funktioniert.
 
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JA bitte teste mal.
 
Kann momentan leider nur DX11 testen (Win 8.1). Settings aus #66. Könntet ihr einen Run mit #66 in DX11 machen? Würde mich echt interessieren, wie sehr der Overhead dadurch erhöht wird.

Hardware gerade mit den sommerlichen 24/7 und auf maximale Ruhe getrimmt. Später kann ich nochmal mit 5 GHz testen.

Wie ich vermutet habe, die CPU Limitierung ist hier extrem (nur 17% "GPU gebunden"), deutlich schlimmer, als bei HisN und meckswell.

SOTTR_2018_09_19_08_38_20_691.jpg
 
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Mist, also das selbe Spiel, wie bei mir..

Spiele gerade etwas in UHD mit wenigen Settings runter, momentan eher so ~40 FPS av. Frametimes sind allerdings sehr glatt, könnte mich mit 45 av mit kaum Schwankungen arrangieren.
SOTTR_2018_09_19_09_14_21_339.jpg


Weils so lustig ist, hier noch ein 4K Ultra+some und ein 4K Lowest (vgl. @Powl_0):
SOTTR_2018_09_19_09_04_13_874.jpg


SOTTR_2018_09_19_08_52_27_622.jpg
 
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Später stell ich ein DX11 mit #66 nach. DX12 macht in diesem Spiel einen unfassbaren Unterschied aus. PCGH ermittelte in 720p einen Unterschied von 116%.

Wenn ich normal in QHD zocke auf Ultrahoch und habe die CPU@stock und Win ausbalanciert, taktet sie, also einzelne Kerne, runter bis 800, 1600, 2200 und meistens laufend so niedrig, dass ich schon dachte, ich glaub das Spiel läuft sogar ohne CPU ... überspitzt formuliert.

GPU-gebunden kann nicht GPU-Load sein, schau bei deinen 4k Screens, da ist es 4 u. 6%.
 
meckswell schrieb:
Später stell ich ein DX11 mit #66 nach. DX12 macht in diesem Spiel einen unfassbaren Unterschied aus. PCGH ermittelte in 720p einen Unterschied von 116%.

Jap, kommt hin. HisN ist ja keine 30% vor meiner Kiste in DX11, in DX12 dann mehr als das Doppelte meiner FPS.

meckswell schrieb:
GPU-gebunden kann nicht GPU-Load sein, schau bei deinen 4k Screens, da ist es 4 u. 6%.

Jap, habe ich auch festgestellt.

meckswell schrieb:
Wenn ich normal in QHD zocke auf Ultrahoch und habe die CPU@stock und Win ausbalanciert, taktet sie, also einzelne Kerne, runter bis 800, 1600, 2200 und meistens laufend so niedrig, dass ich schon dachte, ich glaub das Spiel läuft sogar ohne CPU ... überspitzt formuliert.

Beim normalen Zocken habe ich bisher auch keine Probleme bekommen mit der CPU. Zocke jetzt in UHD ohne AA mit folgenden Settings:

42085893_692109151161274_7473606062726184960_n.png


Damit komme ich auf sehr solide ~40 FPS, was mir dank guter Motion Blur Implementierung, keinem wahrnehmbaren Tearing und sehr glatten Frametimes auch ausreicht. Zugegeben, fürs Aiming musste ich die Sensitivität etwas reduzieren, sonst ist das mit den FPS+Blur kaum möglich.

Erste Stadt+Kletterpassage sieht dabei so aus:
Unbenannt.png


Also konstante 24-25ms (~40 FPS) und sehr geringe CPU Auslastung. Dabei GPU nahezu immer bei 100% aus bei Szenenwechsel. Also für mich als UHD@60Hz Zocker macht DX11 kaum Probleme. Wäre nur interessant, wie viel Perf hier im GPU Limit in DX12 noch drinnen wäre.

VRAM reicht bei mir selbst mit höchsten Texturen sehr gut aus, wie auch schon im VRAM Thread festegestellt wurde. Ist definitiv sparsamer als der Vorgänger (bei mir in UHD Nachladeruckler mit höchsten Texturen).
 
Ich hab mir gestern beim Zocken noch mal explizit das AA angeschaut.
In 3820x1648 ist Anti-AA nicht nötig. Selbst die Vegetation neigt NULL zum flimmern. Nix. Als wäre das alle Geometrie und keine Alpha-Texturen.
Sehr, sehr, sehr gut gemacht vom Entwickler.
 
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- FX 8120 @8x3.8
- 2x8GB DDR3-1600/9
- GTX780Ti @1006/1800
- Win 10 Pro x64 1803
- Spiel installiert auf Seagate Barracuda 1TB


1080p Lowest:
FHD_Lowest.png

1080p Ultra-Ultra: (AA aber nur SMAAT2x, SMAA4x haut zu stark rein aka 25fps)
FHD_Ultraest.png

800x600 Lowest: (um mal den Best case für meinen 8120 zu sehen)
VGA_Lowest.png

um im normalen gameplay ~45-60fps zu erreichen, brauch ich 900p und einen Mix um High settings rum, siehe
900p optimized (DX12):
900p_Optimized_DX12.png

und dann nochmal im vergleich dazu
900p optimized (DX11):
900p_Optimized_DX11.png


tl;dr: Kepler macht keine wirklich gute Figur...
 
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Nochmal Nachschub von der 1080Ti. Hab meine 3072x1728 "optimierten" Settings als Basis genommen und dann jede AA Stufe einmal durch den Bench gejagt.

No AA:
3K_Opt_NoAA.png

SMAA:
3K_Opt_SMAA.png

TAA:
3K_Opt_TAA.png

SMAAT2x:
3K_Opt_SMAAT2x.png

SMAA4x:
3K_Opt_SMAA4x.png


tl;dr:

No AA70fps
SMAA66fps
TAA66fps
SMAAT2x64fps
SMAA4x43fps
 
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Und ich hab das am Anfang echt für einen Schreibfehler gehalten, bzw. nicht genau hingeschaut.
Dachte es wäre SSAA4x
 
Gibt ein DigitalFoundry Video dazu.

SMAA4x ist nicht einfach nur SMAA, sondern ne Kombi aus TAA, MSAA etc. Deswegen hauts so rein.
 
 
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