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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

Ich kann`s teilweise verstehen, dass die Zone manchem zu öd und leer erscheint, hab` auch selbst einen oder zwei Punkte an Kritik, aber trotzdem finde ich LA nicht so schlecht.

Im Cordon gibt`s genug, was nachwächst, die Banditen in der Fabrik, Hunde, Schweine und die Flesh Viecher (was immer das einmal war), genauso die Soldaten unter der Brücke. Konnte man da nicht in SoC den Offizier bestechen? Die müssen ja gleich schiessen, gefragt wird hinterher.

Garbage ist gewöhnungsbedürftig, SoC/CS Garbage hat mir besser gefallen. Hat trotzdem was für sich. Ja, vielleicht fehlen hier die Banditen, die ständig vom Agroprom kommen und die grosse Halle zurückerobern wollen, aber das ist nicht die Schlacht um den Mamayev Hügel. Eventuell ein paar Viecher die die drei Stalker am Schranken gegenüber der Halle immer wieder angreifen, so dass welche vom Cordon nachkommen.

Agroprom hat mir gefallen, weil es ein grosser Level ist, der Untergrund von allen möglichen Eingängen aus erreichbar, auch der Teil, der aus CS dazugekommen ist, auch wenn der Treppenschacht zusammengekleistert wirkt. Immer noch die Standard-Viecher, aber die kommen wieder, also genug zu tun. Gibt hier sogar einen Mechaniker, der hockt dann bei Mole im Tunnel.

Die Bar. Naja, ein grosses Feldlager bevölkert mit einer paramilitärischen Truppe und etlichen Stalkern, das Jagdgewehr für Hunter zurückbringen und....war da nicht noch einer von den Duties, der gejammert hat, weil er sein Gewehr verloren hat?
Zumindest von Garbage aus kommend haben die immer wieder mit Viechern zu kämpfen.
Das ehemalige Wild Territory angehängt, ob das so eine gute Idee war? Na, vielleicht wenn von dort auch noch Viecher kommen.

Dark Valley hat schon was zu bieten, Sumpfmonster, Izloms, Polter- und Pyrogeister, Bloodsucker, Banditen und Monos.
Na gut, die letzteren vielleicht nicht gleich, aber doch. Und eine grossangelegte Militäraktion, inklusive Verfolgungsjagd im Auto.
Bis runter ins Darkscape.
Militär ist immer dort, dann noch die Mercs (warum eigentlich? Ach ja, die sperren die Strasse Richtung Cordon) und eine Menge Viecher.

Rostock, die Fabrik. Im Norden die Duties und im Süden Militär, dazwischen....was? Eine verlassene Fabriksanlage, die Platz bietet.
Trotzdem, das ist nicht die Geschützfabrik Barrikaden, oder das Stahlwerk Roter Oktober.

Yantar ist ganz okay, will ja nicht jedesmal einen Feuerzauber veranstalten müssen, wenn ich zu Sakharov muss.
Stimmt aber: die Zombifizierten auf der Seite vom Labor stehen erst mal nur herum.

Great Swamps.......great ist anders, CS hat mir da besser gefallen, aber Swamps stimmt allemal. Und wer interessiert sich schon für Sümpfe? Vielleicht ein paar Banditen, die zufällig in der nähe vom Doc sind? Könnte man sogar weglassen.

Jetzt mal ein Zwischenstand, wir sind hier schon in der Nähe vom Radar und nach der lokalen Folklore gehen da eher wenige hin, weil man ja wegen dem Brain Scorcher eh nicht durchkommt.
Also machen die Mercs in der Dead City nur Sinn, wenn sie dafür bezahlt werden, den Weg zu blockieren.

Oh, ja! Die berühmte Dead City, erste Hinweise nur auf alten Karten, dann Vermutungen, das könnte Limansk sein, war`s aber doch nicht.
Jedesmal interessant von Westen nach Osten zu gehen; wann kommt der erste Bloodsucker? Gibt`s noch Mercs? Hunde?

Bis zu Army Warehouses. Stimmt, Freedom könnte hier wieder einziehen und rekrutieren, wenn Maddog und seine Bande weg sind.
Vermisse auch irgendwie diese Front-Stimmung von SoC, als hier noch die Mono-Horden gekommen sind. Absolut.

Radar mit Brain Scorcher. Genug Monos für alle.

Chernobyl Outskirts. Soll ja angeblich sicher sein, kein Teil der Front, aber schon wieder Banditen und -endlich- das HQ von Freedom. Bisschen klein geraten, die Truppe, bei dem, was ihr HQ so hermacht. Zumindest haben die einen Scharfschützen dort wo er hingehört: auf einem Turm.

Durch Pripyat Underground, eine Menge Snorks, Ratten und so. Der unterirdische Bahnhof ist auch ordentlich bevölkert.

Und dann.....Pripyat. Ich liebe den Geruch von Schiesspulver am Morgen......

So, den Rest schenk ich mir, weil ich finde, es hat was zu bieten ohne gleich ein Schlachtfeld zu werden, immerhin geht`s darum, den Weg nach Norden ins Zentrum der Zone zu finden und nicht um die Schlacht von Stalingrad, wo jeder Misthaufen dreimal am Tag den Besitzer wechselt und was am Morgen noch Duty Gebiet war, wird am Abend von Freedom gegen die Monos gehalten und in der Nacht vom Militär erobert.
Bin sicher, auch dafür gibt`s Mods (oder Call of Duty).
 
Moin @Larve74,

Da stimm ich dir nicht ganz zu.
Du hast mit der Soup in Bezug Stabilität recht... sie ist immer noch zickig, aber vom Spielspass für mich neben der OGSE, eine der besten Mods, die ich bis jetzt spielen durfte.
 
Freeplay-Test, Part 2:

Zunächst zu den gefundenen Bugs:
  • Die Vorratskiste in der Bar schwebt noch immer in der Luft. Ich hoffe nur, dass sie nicht wieder wie in der 1.3 irgendwann unerreichbar unter die Zimmerdecke rauscht.
  • Die Raten-Quest mit dem Controler im Blutsauger-Dorf des Armeelagers führt noch immer als Belohnung ... :rolleyes: ... zu einem komplett leeren Versteck. Es sei denn, es befindet sich ein zweites Versteck direkt darüber auf dem Dachboden. Ich hab' aber nicht die kleinste Ahnung, wie man da rauf kommen soll, denn auch die benachbarten Bäume sind unbesteigbar ... das hab' ich schon in der 1.3 eine Stunde lang vergeblich versucht. Mit 'nem Nanosuit geht's vielleicht ...
  • KI-Fehler: zwei Stalker standen zappelnd - immer flippig auf den Boden und in den Himmel zielend - direkt über einem verletzten Banditen, den sie aber wohl nicht finden konnten. Zwei weitere Stalker standen entspannt direkt daneben.
  • Bei einem der kleineren Questgeber tauchte wieder ein String zu einer fehlenden Textzeile auf. Ich hab' mir nicht notiert bei wem, irgendwann hatte ich keine Lust mehr den Bettertester für den "finalen Cut" zu spielen.
Ansonsten war ich im Armeelager, im Forest, im Dunklen Tal und in Darkscape. Dort hab' ich weitegehnd nur das angetroffen, was die Storyline-Gefechte als Überlebende und tiga05 übrig gelassen haben. Er hat dankenswerterweise auch viele Verstecke unangetastet zurück gelassen, so dass ich mal schauen konnte, ob es etwas spektakulär Neues gibt ... äh, nö, nüscht Neues zu finden.

Beim Übergang Bar-Armeelager bin ich auf zwei Banditen gestoßen (noch im Bargebiet). Der dritte spawnte nach dem Levelübergang direkt auf mich drauf, als ich vom Armeelager zurück in die Bar ging.

Levelübergang Bar-Forest das gleiche Theater: Nach dem Übergang spawnen direkt zwei Banditen auf mich drauf, mitten zwischen die Wächter. Also hab' ich mir auch noch fiendly fire eingefangen. Keine Ahnung ob die neu sind oder Reste aus der Storyline, aber wenn das die "neue" belebte Zone ist, dann "Gute Nacht, Marie". Fazit: Levelübergang? God-Modus rein!

Ansonsten ist der riesige Forest komplett leer, bis auf die Banditen in der Fabrik, die tiga05 wahrscheinlich links liegen ließ.

Auch im Dunklen Tal trifft man nur noch auf die wenigen Überlebenden des Monolither-Armee-Gemetzels. In meinem Fall waren es zwei Soldaten plus die bekannten "drei von der Tankstelle". Ansonsten: tote Hose. Die Banditenbasis bleibt leer.

Darkscape: Hier bin ich mir nicht sicher, aber es scheint, als ob es an der Straße mehrere neue Mutatengruppen gibt (Hunde, Fleisch, Wildschweine). Die Söldner waren noch da, aber wenn man die bereits in der Storyline ausgelöscht hätte, wäre auch dieser Bereich wahrscheinlich leer (ich kann ja irgendwann noch einmal zurückgehen und nachsehen). Von den toten Söldnern kann man ein Versteck am Ende des Tunnels in der Nähe des Hafens bekommen, da ist ein Exo drin - keine Ahnung, ob das neu ist. Aber es überrascht nicht, dass das Teil ohne Sprintmodus an der äußersten Ecke der Zone versteckt ist. Wer sich das Ding holen will: nutzt ein Auto, sonst latscht ihr Euch 'n Wolf.

Generell: Das erste, was man schnell wieder einbauen sollte, sobald Dezo die Finger davon lässt, sind die Travelguides!

Es bleibt also dabei: Mein Eindruck ist, dass die Level weitgehend Stalker-frei bleiben, sobald man sie primärentvölkert hat. Viele Respawn-Mutantengruppen ... also nee. Bevor ich mich auf eine reine Mutanten-Jagd einlasse, zieh' ich mir lieber ein richtiges Hunting Game ... oder geh' mit dem Bolzenschussgerät in den Streichelzoo :evillol:
Mutanten sind in Stalker nettes Beiwerk, mehr nicht ... obwohl mich die Freakshow in der LA schon mächtig nervt, v.a. diese lächerlichen Izloms.

Ich weiß nicht, ob ich mir noch weitere Level ansehe, aber meine Hoffnung auf Leben und NPC-Respawns im DC "schmiegt sich asymptotisch gegen Null".

Wenn man die LA Konsolen-mäßig von A bis X durchläuft und nie in ein Level zurückkehrt, ist die LA völlig okay ... einmal durchspielen und dann weg damit. Mehr ist nicht drin ... schade, schade, schade ...

Ich werd' auf den finalen Final-Cut warten und dann mal sehen, ob ich mir noch ein paar Spaßfaktoren einbauen kann ...
 
Ich war in D.City auf der Straße die Meldung Informant gefunden , geht aber nicht ins Gefängnis wenn ich dann dahin gehe interessiert sich keiner für mich auch der Dok nicht.Wenn das kein Fehler ist der die Storie beendet,also ich hab genug das macht keinen Spaß.Auch wenn Gegner dir den Rücken zukehren und in die die entgegengesetzte Richtung schießen und dich aber treffen da passt ja gar nichts.
 
drago1606 schrieb:
Ich war in D.City auf der Straße die Meldung Informant gefunden , geht aber nicht ins Gefängnis wenn ich dann dahin gehe interessiert sich keiner für mich auch der Dok nicht.Wenn das kein Fehler ist der die Storie beendet,also ich hab genug das macht keinen Spaß.Auch wenn Gegner dir den Rücken zukehren und in die die entgegengesetzte Richtung schießen und dich aber treffen da passt ja gar nichts.

Warte mal, welcher Informant?
Sakharov schickt dich wegen dem Koffer, du gehst rüber, kriegst einen Funkspruch, dass du dich bei wem zu melden hast, gehst in deren Hauptquartier und redest mit dem, der in der Portier-Loge steht (Eingang und rechts).
Der checkt einen Ausweis, wundert sich ob er dich kennt und schickt dich zum Anführer, linke Treppe rauf, zweites Zimmer links.
Der Anführer erkennt dich als Strelok und zieht dir eins drüber, aufwachen in der Zelle, mit Doc reden.

Hab` da nie einen Informanten gesehen oder gefunden.....
 
HagenTronje schrieb:

Schön, dass ich mit meinem Savegame helfen konnte. Ich freue mich, dass dir meine oberflächliche Spielweise bei der Analyse des Ist-Zustands geholfen hat :D. Sehr interessant, wie sehr auswendig du das alles kennst.

Ich muss sagen, dass mir letztlich auch diese Leere auch aufgefallen ist. Ich weiß noch, wie ich in Stalker Call of Pripyat jeden Zentimeter abgesucht habe, weil man dort auch immer wieder irgendwelche Sachen gefunden hat. Das fehlt hier gefühlt komplett. Das sinnlose Gelatsche - vor allem im Darkscape - hat tierisch genervt.

Und tatsächliche fehlen mir diese Begleiter, die dich gegen Geld irgendwo hinbringen. Ich hatte einfach keine Lust nochmal komplett zurückzulaufen. Gen Ende habe ich mir einfach ein Auto besorgt, bin meine 2-3 eigenen Verstecke angefahren, habe dort alles mitgenommen und zum Cordon gebracht. Dort habe ich das beste Equipment verbessern lassen (da isses ja schön günstig) und alles was mehrfach vorhanden war, verkauft. Alles was übrig geblieben ist, liegt in der Kiste beim Barkeeper in den Pripyat Außenbezirken, falls du Bedarf hast. Aber sieht wohl nicht so aus.

Noch eine Anmerkungen: Im großen Wald habe ich die Mission, bei der man die Banditen in der Fabrik erledigen soll, gemacht. Da habe ich sogar hier im Forum gefragt, weil ich einen Stick nicht gefunden habe. Insofern scheinen die also zu respawnen.

Generell hatte ich gen Ende recht wenige Neben-Missionen, die über "Finde Artefakt X, töte Mutanten Y" hinaus gehen. In Stalker OGSE gabs ja z.B. die Hintergrundgeschichte, warum so viele Zombies/Mutanten in der toten Stadt leben. Das war meiner Erinnerung nach eine Sidequest und fand ich richtig spannend. Sowas fehlt hier bis auf einige kleine Missionen eben leider. Ich dachte die Entwickler wollten genau für so etwas sorgen?

EDIT:
Ich dachte bisher, dass die Verstecke im wesentlichen zufällig verteilt sind (bei einigen wusste ich, dass man bestimmte Verstecke freigeschaltet bekommt, wenn man diese erledigt). Aber sind die immer konkreten NPCs zugewiesen?
 
Zuletzt bearbeitet:
tiga05 schrieb:
EDIT:
Ich dachte bisher, dass die Verstecke im wesentlichen zufällig verteilt sind (bei einigen wusste ich, dass man bestimmte Verstecke freigeschaltet bekommt, wenn man diese erledigt). Aber sind die immer konkreten NPCs zugewiesen?

Verstecke sind bestimmten Gruppen zugewiesen, manchmal nur einer, z.B:

der Moskvich im Tunnel mit den Anomalien ganz am Anfang im Cordon, Stalker, Military und Bandit, heisst also, du kannst die Information von deren Toten bekommen.
Wenn da nur stünde: Dolg, dann wär`s ein toter Duty.
Manchmal sind da auch noch extra Bedingungen, wie, war der Spieler schon in Garbage oder hat er schon die Infos von Seriy und solche Sachen.
Schau mal in die database/config/misc/ treasure_manager.ltx, da ist alles drinnen.
 
So sollte es eigentlich laufen war aber nicht so und somit komme ich nicht mit dem Sumpfdoktor ins Gespräch der steht nur in der Zelle und ich komme im Quest nicht weiter.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
*hust* Offtopic *hust*

Dev-LiveStream für die MicMod... heute, 19:00 Uhr!

Wer Böcke hat, darf mich gerne besuchen kommen.
Ist alles, wie erwähnt live und somit kann ich auch auf den Chat eingehen... Fragen und so.


PS:

Es geht mir nicht um Zuschauer... eher nur darum, dass es vielleicht einige interessant finden.
Das ist eh mein erster Ström... von daher ist da nix mit Zuschauern ohne Ende und so...

Was kleines, gemütliches.


So... genug OT... und bidde net hauen, danke! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin jetzt noch bisschen unterwegs gewesen und so langsam gewöhne ich mich dran, obwohl ich immer noch manchmal das Gefühl habe, ich stecke nicht in der 1.4002 sondern in der 0.4002 drin.

Es gibt sogar ein paar Sachen, die mir richtig gut gefallen, z.B. dass man auch das Fernglas und die Detektoren aufrüsten kann.

Im Agroprom war die Militärbasis wieder besetzt, ich weiß allerdings nicht, ab das speziell mit Nimbles Quest für die 5,45er-Groza zusammenhängt.

Sobald der finalisierte, finale Final-Patch draußen ist, werd' ich das Ding sicher mal durchspielen, allerdings nicht ohne ein paar händische Ergänzungen ... meine todo- und Wunsch-Liste wird immer länger.

Im "unteren" Teil der Zone ist der drastische Mangel an Munition ein echtes Problem, v.a. der Mangel an Schrot, ganz besonders, wenn es im Freeplay fast nur noch Mutanten gibt.

Zum Schluss noch 'ne Frage in die Runde:
Nutzt jemand das Anti-schlecht-Wetter-Addon? Und wenn "ja", bringt das was? Ich hab's installiert und lauf jetzt noch immer bei permanent miesem Wetter durch die Zone ... 4 Tage und kein einziger Sonnenstrahl ... zum Glück ist Sommer, wenn jetzt Herbst wäre, würd' ich mir 'ne Joy Division auflegen und die virtuelle Spas in den Mund schieben ...
 
Wettermäßig hab ich nichts gemacht aber fast nur gutes Wetter dafür waren ständig Psistürme.
 
HagenTronje schrieb:


Also wenn du die Mod hier meinst: http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/addons/weather-fixes

Ich habe sie drin. Und es ist tatsächlich besseres Wetter. Aber seitdem ich in Pripyat war hatte ich dann nur noch Regen. Da du meinen Spielstand hast, ist das jetzt vielleicht so gescriptet?

Ach und ein paar Seiten vorher gabs ja ne Diskussion über die God Rays. Diese sind mit dem Mod viel stärker. Das sieht TOTAL GEIL aus :-).
 
Die LA-DC ist auch in Version 1.4004 einfach nur mies.

Anfänglich konnte ich in maximum Settings gut spielen, aber je weiter ich gekommen bin, desto weiter mußte ich die Gesamtquali zurücksetzen.

Hab erst die Nomad-Quest in Radar abgeschlossen und danach in Outskirts mußte ich die Settings auf low reduzieren, weil sonst noch nichtmal mehr speichern möglich war.

Es häuft sich also im Hintergrund etwas mächtiges an, was mein PC nicht mehr packt, obwohl von einem echten A-Life noch nichts zu merken war - da nützen mir dann auch die höchstauflösendsten Texturen überhaupt nichts.

Von einem Balancing würde ich auch nicht sprechen wollen: bei der "Finde-den-Tunnel" Quest in Countryside warteten 7(!) Chimären auf einem Haufen auf mich, die allerdings auf mein Feuer aus ca. 50m nicht mit Angriff reagierten - zu meinem Glück zwar, aber sowas ist doch nervig, vorallem kann man garnicht so viel Mun. mit sich rumschleppen, wie man in solchen Situationen brauch.

Und von diesem übertriebenem Monster-Spawn gibt es mir einfach zu viel in der aktuellen Version - von dem schon von anderen erwähnten dämlichen KI-Verhalten der NPC's mal ganz abgesehen.

Also bis jetzt denke ich: ist leider eher 'ne Blendgranate geworden.

Hab deshalb erstmal die "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Remake 2.5.17" Mod mit dem "Unofficial English Patch v0.9.4" installiert und die ist von Anfang an technisch viel smoother - bis jetzt nicht ein einziger, nerviger Nachlade-Ruckler, obwohl alles auf Maximum steht - paßt also bis jetzt gut zu meinem Rechner und sieht m.M.n. auch nicht sooo schlecht aus.

Mod-Link: http://www.moddb.com/games/stalker/downloads/stalker-oblivion-lost-remake-25-part-1

Gruß,
Daniel.
 
Zuletzt bearbeitet:
@tiga05

Inzwischen hat sich das Wetter normalisiert, es hat allerdings einige Zeit nach der Installation des Addons gedauert, bis es wirkte.

Wo hast Du denn das Artefakt Supernova her? Es hat keine Eigenschaften, aber verkaufen oder in einen Stash legen lässt es sich auch nicht!?

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Noch ein paar Eindrücke aus dem Freeplay:

- Der CanTakeItem-CTD ist nun auch bei mir aufgetreten.

Expression : assertion failed
Function : CInventory::Take
File : Inventory.cpp
Line : 177
Description : CanTakeItem(pIItem)​

Er ist nicht mit etwas verknüpft, dass ich bei mir trage, es muss mit einem gespawnten NPC zusammenhängen. Lokalisiert ist der Crash bei mir im Dark Valley, irgendwo in der Nähe des Übergangs zum Forest: Egal von welcher Seite man sich nähert, ab einer bestimmten Entfernung crasht es. Der CTD trat aber erst bei zweiten Besuch des Levels auf.

- Auch beim zweiten Levelübergang Bar => Forest bin ich erneut in zwei Banditen reingespawnt und hab' mir wieder das friendly fire der Wächter eingefangen ... das ist ein echt ätzender Bug!

- Am Übergangs Forest => Dunkles Tal, etwas nordöstlich der Straße auf den Hügel, liegt ein unbekanntes Artefakt, dem die Beschreibung fehlt und das nicht vom Artefakt-Detektor registriert wird ("af_tp_gen_name", s.u. Screenshot) ... steckt das Ding bloß nicht ein! Es erzeugt eine sich immer wiederholende Sequenz von Lichtblitzen und man wird hoch in die Luft teleportiert. Falls ihr es doch einsteckt, könnt ihr es wieder aus den Inventar werfen, sein Icon ist identisch mit dem eines Gravi.

- Was die klitzekleinen Artefakte angeht, war ich anfangs skeptisch. Aber mit voll gepimpten Elite- oder Bear-Detektor macht die Suche sogar Spaß. Allerdings muss 'ne kleine Omi lange stricken, bis sie die fast 200.000 Rubel für die komplette Detektor-Aufrüstung zusammen hat.

- Das Nachtsicht-Addon für die Scopes ist zwar ganz nett, aber ich hab' keinen Weg gefunden, das Ding tagsüber auszuschalten. Bei Sonnenlicht ist das Scope fast nicht mehr zu gebrauchen. Ich würd's beim nächsten Mal weglassen und mich auf die verbesserte Nachtsicht des Anzugs verlassen.

- Ich finde die großen Mutantengruppen auch nicht gut ausbalanciert, v.a. die Blutsauger und die Chimären fressen viel zu viel Blei. Und ein bereits am Boden liegender Zombi braucht weitere 4-5 Pistolenkugeln in den Kopf, bevor er liegen bleibt? :freak:

Mehr Stalker und weniger oder schwächere Mutanten würden dem Gameplay guttun.

Wie vermehren sich die Viecher eigentlich, wenn die Gruppen so schnell wieder aufgefüllt werden? Durch Mitose? Neue Stalker kommen aus der Außenwelt, aber die mutierten Viecher doch nicht ...

Hagen_unbek_Artefakt_la22_forest.jpg
 
HagenTronje schrieb:
… - Das Nachtsicht-Addon für die Scopes ist zwar ganz nett, aber ich hab' keinen Weg gefunden, das Ding tagsüber auszuschalten. Bei Sonnenlicht ist das Scope fast nicht mehr zu gebrauchen. Ich würd's beim nächsten Mal weglassen und mich auf die verbesserte Nachtsicht des Anzugs verlassen. …

Anhang anzeigen 626707

das Problem ist nur, dass das Scope die Nachtsicht ausknipst. Allenfalls das Kontrast-Overlay hilft im Dunkel etwas und vermiest einem nicht die Sicht bei Tage.
Dann noch was zu den verbesserten externen NV's – die funktionieren NICHT bei Anzügen mit integriertem NV.

was die zombies betrifft, gut platzierte Schrotladungen sind da immer noch am effektivsten, nur ist Schrot leider Mangelware in der Zone…
 
... außerdem ist die Nachtsicht fürs G36 exakt die gleiche wie fürs aufgerüstete Exo ... kein Unterschied.

Und da der Blick durch ZF ja nichts anderes als ein enges FOV ist, wird im Bild links und rechts von Scope alles mitgezoomt und ebenfalls in der Nachtsicht des Scopes sichtbar. :freak:

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Ich bin gestern Abend noch auf das Pseudo-Geisterhunde-Rudel im SW von Dead City gestoßen. Gegen die hat man Null Chance, sobald sie einen entdeckt haben: Aus drei Viechern wurden plötzlich 12-15, die einem sofort am Arsch kleben. Und in dem Gewusel kann man auch nicht erkennen, welche Viecher die genauso bissigen Geister-Abbilder erzeugen.
Um die loszuwerden hab' ich mich im zweiten Anlauf im God-Modus in eine Anomalie "geflüchtet", dann war Ruhe und ich konnte mir die Ecke ansehen.

Aber das kann's doch echt nicht sein, mit den Mutanten: Eine Chimäre oder ein Burer frisst aus der Distanz gefühlte 10 Schüsse aus dem Gauss-Gewehr, ohne umzufallen?
Mit ... dem ... Gauss- ... Gewehr ...!?!?!? :stock:
 
Ist schon ein eigenartiges Spiel geworden ich denke bald das es vorher besser war mir ist es schon 3 mal passiert das ich beim öffnen eines Stashes gestorben bin.
 
Ich warte den offiziellen Patch von denen ab und sehe dann zu. Dass dieser immer noch nicht draußen ist, bestärkt mich weiter in der Annahme, dass da bei Dezo ein kleiner Napoleon sich profilieren wollte und mächtig auf die Fresse geflogen ist. Also ich richte mich mittlerweile auf eine längere Wartezeit ein. Es ist nur schade, dass es keine Stellungnahme von denen dazu gibt...
 
Jede Stellungnahme wäre ihm wahrscheinlich nur peinlich.Ist es bei euch auch so das die Feind in die Luft Schießen,euch den Rücken zukehren und trotzdem treffen?
 
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