Suspektan
Commodore
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- März 2021
- Beiträge
- 4.667
BEsitze ein Asus oled pro mit AMD 5600H Cpu und RTX3050 Laptop dGPU, bei den bisher von mir genutzten Spielen hat Vsync üblicherweise das Tearing eliminiert.
Das waren z.B.
Ori
Cuphead
gimmick2
Shadow ninja reborn und pocky & rocky reshrined (keine ingame vsync option vorhanden, wird vermutlich zwangsaktiviert sein)
return to castle wolfenstein
mega man 9 aus der Mega man legacy collection 2
mega man 11
MArio64 render96 port
Monsterboy and the Cursed Kingdom
gamecube/ wii emulation mittels dolphin
duckstation PSX emulator
Bei mega man 11 tritt allerdings in unregelmäßigen Abständen ein Fehler auf, der die Framerate vermutlich viertelt (extremes gleichmäßiges Geruckel) und tearing induziert, ich muss dann kurz das Ingame Menü aufrufen und vsync deaktivieren + wieder aktivieren, um diesen Fehler zu beheben.
Geschieht glücklicherweise nicht allzu häufig
Nun habe ich gestern "Gravity Circuit " (steam) spielen wollen und trotz aktiviertem Vsync erhalte ich durchgängig Tearing, das gleiche gilt übrigens auch für das Fangame "Mega Man Rock'n Roll".
Habe bereits verschiedene Settings durchgetestet wie:
Ingame Vsync ein+ amd RAdeon Vsync ein/ aus
Ingtame Vsync aus + amd Radeon Vsync ein
RAdeon openGL Tripple Buffering ein
RAdeon Anti lag: ein/ aus
Radeon 60 fps limit ein/ aus
verschiedene Energiespareinstellungen
Standard Lüftermodus
Notebook befand sich stets im Netzbetrieb
Es handelt sich um ein 60Hz oled Display ohne adaptivesync Unterstützung oder MUX-switch und die problematischen Spiele arbeiten an sich mit fixer 60fps Framerate.
Da das Display stets an die interne AMD Grafikeinheit angebunden ist, müssten doch die Einstellungen in der Radeon Treibersoftware relevant und wirksam sein?
Ich verstehe auch nicht, warum das ingame Vsync setting der beiden genannten Spiele hier keinerlei Veränderung bewirkt
Habe mal recherchiert ob möglicher Gemeinsamkeiten, aber "Gravity Circuit" nutzt die Löve/ Love2D engine, "Mega man Rock'n Roll" die Godot engine, evtl. harmoniert die genutzte API nicht?
RTSS scanline sync tool funktioniert übrigens bei mir grdstzl. nicht wie gewünscht, ich kann zwar den Tearingbereich bedingt verschieben, aber nicht gezielt in den nicht sichtbaren Bereich bzw. wandert der Bereich beim Spielen eben wieder mit.
Jemand eine Idee?
Das waren z.B.
Ori
Cuphead
gimmick2
Shadow ninja reborn und pocky & rocky reshrined (keine ingame vsync option vorhanden, wird vermutlich zwangsaktiviert sein)
return to castle wolfenstein
mega man 9 aus der Mega man legacy collection 2
mega man 11
MArio64 render96 port
Monsterboy and the Cursed Kingdom
gamecube/ wii emulation mittels dolphin
duckstation PSX emulator
Bei mega man 11 tritt allerdings in unregelmäßigen Abständen ein Fehler auf, der die Framerate vermutlich viertelt (extremes gleichmäßiges Geruckel) und tearing induziert, ich muss dann kurz das Ingame Menü aufrufen und vsync deaktivieren + wieder aktivieren, um diesen Fehler zu beheben.
Geschieht glücklicherweise nicht allzu häufig
Nun habe ich gestern "Gravity Circuit " (steam) spielen wollen und trotz aktiviertem Vsync erhalte ich durchgängig Tearing, das gleiche gilt übrigens auch für das Fangame "Mega Man Rock'n Roll".
Habe bereits verschiedene Settings durchgetestet wie:
Ingame Vsync ein+ amd RAdeon Vsync ein/ aus
Ingtame Vsync aus + amd Radeon Vsync ein
RAdeon openGL Tripple Buffering ein
RAdeon Anti lag: ein/ aus
Radeon 60 fps limit ein/ aus
verschiedene Energiespareinstellungen
Standard Lüftermodus
Notebook befand sich stets im Netzbetrieb
Es handelt sich um ein 60Hz oled Display ohne adaptivesync Unterstützung oder MUX-switch und die problematischen Spiele arbeiten an sich mit fixer 60fps Framerate.
Da das Display stets an die interne AMD Grafikeinheit angebunden ist, müssten doch die Einstellungen in der Radeon Treibersoftware relevant und wirksam sein?
Ich verstehe auch nicht, warum das ingame Vsync setting der beiden genannten Spiele hier keinerlei Veränderung bewirkt
Habe mal recherchiert ob möglicher Gemeinsamkeiten, aber "Gravity Circuit" nutzt die Löve/ Love2D engine, "Mega man Rock'n Roll" die Godot engine, evtl. harmoniert die genutzte API nicht?
RTSS scanline sync tool funktioniert übrigens bei mir grdstzl. nicht wie gewünscht, ich kann zwar den Tearingbereich bedingt verschieben, aber nicht gezielt in den nicht sichtbaren Bereich bzw. wandert der Bereich beim Spielen eben wieder mit.
Jemand eine Idee?