IDF 2012

IDF 2012: Die integrierte Grafikeinheit von „Haswell“

Michael Günsch
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Nachdem wir uns ausgiebig mit dem CPU-Teil der „Haswell“-Prozessoren beschäftigt haben, widmen wir uns nun der integrierten GPU, bei der Intel enorme Leistungssteigerungen in Aussicht stellt. Insbesondere der Vollausbau GT3 soll dabei die bisherigen Intel-Lösungen in den Schatten stellen.

Um eine völlig neue GPU-Architektur handelt es sich dabei nicht, basiert die „Haswell“-Grafik doch auf dem Pendant des Vorgängers „Ivy Bridge“. Allerdings erweitert Intel die Architektur um diverse Neuerungen und stockt voraussichtlich auch die Execution Units (EU) genannten Shadereinheiten ordentlich auf. Darüber hinaus ist man mit Unterstützung von DirectX 11.1, OpenCL 1.2 sowie OpenGL 4.0 im Bereich der gängigen APIs (endlich) auf aktuellem Stand.

Die Haswell-Grafik unterteilt Intel in sechs Domänen. Die GPU steht über den Ringbus in Verbindung mit dem Last-Level-Cache (LLC) sowie dem Speichercontroller des Prozessors. Dabei können sowohl GPU, CPU als auch LLC dank eigener Taktdomäne mit unterschiedlichen Frequenzen arbeiten. Im Front-End der GPU sind diverse Einheiten mit spezifischen Aufgaben untergebracht, wie beispielsweise der Tessellator und der neue Command Streamer. Letzterer soll den Driver-Overhead reduzieren und damit für mehr Leistung sorgen.

Intel „Haswell“ – integrierte GPU

Mit „Slice Common“ beschreibt Intel einen Bereich, den alle GPU-Varianten (GT1, GT2, GT3) gemeinsam haben und welcher unter anderem Rasterizer und den eigenen L3-Cache der GPU enthalten. Dieser Bereich ist beim Flaggschiff GT3 doppelt vorhanden. Die sogenannten Sub-Slices enthalten schließlich neben den Shadern (EUs) und dem L1-Cache auch Textur-, 3D- und Media-Sampler. Die Textur-Sampler von Haswell sollen dabei den vierfachen Durchsatz gegenüber Ivy Bridge liefern. Im Vollausbau GT3 sind vier der Sub-Slices vorhanden.

Über die Zahl der EUs will Intel offenbar noch keine Angaben machen; Gerüchten zufolge sollen es bei der GT3-Variante 40 EUs sein, somit wären pro Sub-Slice 10 EUs denkbar. GT2 könnte somit über 20 und GT1 über 10 Shadereinheiten verfügen, obgleich die Grafik suggeriert, dass GT2 und GT1 die gleiche Zahl an Recheneinheiten besitzen. Deutliche Unterschiede bei den Taktraten, die ebenfalls nicht genannt wurden, wären stattdessen ebenfalls denkbar.

Schließlich wurden auch die dedizierten Einheiten für die De- respektive Enkodierung von Videomaterial durch erweiterte Codec-Unterstützung sowie eine eigenständige Video Quality Engine (VQE) ergänzt. Weiterhin sollen Videos mit 4K-Auflösung (4.096 Pixel in der Breite), welche bereits als zukünftiger Standard gehandelt wird, unterstützt werden. Darüber hinaus werden allgemeine Leistungssteigerungen sowie Energiesparmaßnahmen, zum Beispiel Power Gating für die bei Ultrabooks eingesetzte GT3, genannt.

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