Painkiller: Hell & Damnation im Test: Kreuzzug durchs Fegefeuer

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Sasan Abdi
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Painkiller auf einen Blick

„Painkiller – Hell & Damnation“ soll – es wurde bereits angedeutet – Fortsetzung und Neuauflage zugleich sein. Grundlage für diese Vorhaben ist, dass Nordic Games die Markenrechte erstehen konnte und in Zusammenarbeit mit The Farm 51 offenbar mehr erschaffen wollte als ein bloßes HD-Remake. Aus diesem Grund merkt man dem neuen „Painkiller“ einerseits an einigen Ecken und allen voran bei der grafischen Umsetzung an, dass hier einige Ressourcen in eine Aufmöbelung investiert wurden; andererseits bedient man sich gerade bei den Arealen aber auch in Teilen des Waffenarsenals und bei den Gegnertypen an bereits vorhandenem Material aus dem 2004 erschienenen ersten Teil. In dieser Mischung, so die zugrundeliegende Logik, sollen sich alt und neu ideal vereinen. Echte „Painkiller“-Narren werden sich aus diesem Grund trotz der aufgehübschten Optik schnell zurechtfinden und sich wahrscheinlich ganz besonders darüber freuen, dass sich ein Entwicklerteam der umfassenden Neuauflage des ersten Spiels angenommen hat.

Zu dem besagten Ansatz passt auch, dass die Entwickler sich nicht gescheut haben, an der Story zu schrauben. Nach wie vor geht es um den Protagonisten Daniel Garner, der im Leben kein besonders toller Mensch war und nach einem Autounfall, bei er am Steuer saß und seine Frau Beifahrerin war, in einer Welt zwischen Himmel und Hölle dahinvegetiert. Dort musste sich Garner sich im ersten Teil bereits mit allerlei Höllenfürsten und den Seelen von Untoten herumschlagen – immer mit dem Ziel, mit der lieben Frau vereint zu werden und endlich Ruhe zu finden.

Painkiller – Hell & Damnation im Test
Painkiller – Hell & Damnation im Test

Auch wenn „Hell & Damnation“ hier als Sequel ansetzt und die schon damals reichlich platte Geschichte weitererzählen möchte: Im Kern ändert sich nichts. Auch dieses Mal trifft Garner gleich zu Beginn wieder auf einen unangenehmen Zeitgenossen aus der Halbwelt, der ihm das übliche Versprechen macht und als Bedingung stellt, dass Garner 7000 verlorene Seelen aus der Halbwelt bugsiert.

Damit wäre die Handlung, die am Ende eine irritierende „Auflösung“ erfährt, bereits vollständig abgesteckt. Allerdings wäre es auch naiv, bei einem Spiel wie „Painkiller“ auf einen spannenden Plot zu hoffen: Spielen ist hier nur, was abseits von Story und Co. passiert.

In dieser Hinsicht entspricht auch „Hell & Damnation“ voll dem – in unseren Augen zumindest diskutablen – Ideal eines Shooter aus den frühen 2000er Jahren. Dazu passt natürlich auch die Spielmechanik, an der die Macher ebenfalls praktisch nichts verändern. Dementsprechend rennt man auch in „Hell & Damnation“ dauerfeuernd gegen Gegnerhorden an, die sich aus unterschiedlichsten Typen mit unterschiedlichsten fiesen Fertigkeiten rekrutieren und zwischendurch immer mal wieder von fordernden Bossgegnern abgelöst werden. Dazu gehört natürlich auch, dass auf Schnickschnack wie ein Deckungssystem, Auto-Heilung und Kleinigkeiten wie eine „Sprinten“-Taste verzichtet wird – ein Minimalismus, den Nordic Games nicht unclever im Tenor des „coolen Oldschools“ anpreist, der aber eine nur mäßige Überzeugungskraft besitzt.

Abwechslung entsteht dabei nicht durch Handlung, die Dialoge oder durch überraschende Wendungen, sondern durch die Intensität der Kämpfe. Was sich anfänglich selbst im schwersten von drei Schwierigkeitsgraden – den vierten mit der Bezeichnung „Albtraum“ muss man erst freispielen – locker-lässig angeht, wächst sich parallel zur steigenden Levelnummer zu einer echten Herausforderung an. Diese besteht in einer ebenso simplen wie anstrengenden Aufgabe: Überleben und dabei alles niedermetzeln, was sich bewegt.

Auch in der deutschen, für die USK geschnittenen Variante bekommt man es dabei mit höchst unterschiedlichen Gegnern zu tun, wobei die „Effekte“ natürlich entschärft wurden und manche Zombie-Gattung (zum Beispiel Kinder) abgeschwächt bzw. umgewandelt wurde. So wird man von hexenähnlichen Wesen, Skeletten, untoten Schwertkriegern und Armbrustschützen und fliegenden, axtschwingenden Fettsäcken malträtiert, wobei im Verlauf des Spiels insgesamt rund 30 unterschiedliche Wesen auf den Spieler losgelassen werden.

Die Herausforderung entsteht in bester Jahrtausendwendemanier im Detail durch die zunehmende Anzahl aber auch durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Gegner. Diese nehmen einen gleichzeitig aus der Ferne aufs Korn, kommen durch ihre Agilität sehr schnell sehr nah und lassen nach ihrem Ableben auch mal fiese Gegenstände liegen, die für ein paar Sekunden Umgebungsschaden verursachen. Garniert wird diese Flut in regelmäßigen Abständen von riesigen Bossgegnern, die überwiegend tatsächlich sehr fordernd ausfallen und dem Spieler sogar ein wenig Hirnschmalz abverlangen. Die Folge insgesamt: Man ist ständig unter Druck und meistens irgendwie auf dem Rückzug oder zumindest im Ausweichen begriffen.

Painkiller – Hell & Damnation im Test
Painkiller – Hell & Damnation im Test

Erschwert wird das Ganze durch die Hauptaufgabe „Seelenfangen“. Schickt man die Dämonen und Untoten nämlich ins Nirwana, bleibt für wenige Sekunden eine grünliche Energie zurück, die eingesammelt werden muss. Erst dann wird die Seele auf dem Seelenkonto, das bekanntermaßen den Stand von 7.000 erreichen soll, gutgeschrieben. An dieser Stelle wird nicht nur zusätzlicher Druck erzeugt, zugleich findet sich hier auch ein kleiner, neuer Kniff: Bei 66 Einsammlungen verwandelt sich Garner jeweils kurzzeitig in einen Dämon, der besonders effektiv gegen seine Gegner vorgehen kann.

Zwischen diesen „Höhepunkten“ zieht man mit altbekannten Waffen wie einer Schrotflinte, einer Art Granatwerfer, einem rustikalen Nahkampfmetzler und mit dem neuen Seelenfänger ins Feld. Letzterer verschießt rotierende Sägeblätter und ist bei einem sehr begrenzten Munitionsaufkommen so eine der effektivsten Waffen des Spiels. Abgerundet wird der Waffenreigen durch Tarotkarten, die besonders emsige Spieler durch das Auffinden von Geheimnissen und unter Einsatz von eingesammeltem Gold erwerben, auf einem Deck platzieren und zugunsten von kurzzeitigen Vorteilen immer wieder einsetzen können – ein nettes, für minimale Abwechslung sorgendes Gimmick, das aber kaum der Rede wert ist.

Getrübt wird die ohne Zweifel vorhandene Oldschool-Kernkompetenz des neuen „Painkiller“ durch kleinere handwerkliche Schnitzer. Zu diesen gehört nicht mal primär die mäßige KI, die sich darauf beschränkt, nach der „Geburt“ sofort auf den Spieler loszurennen und ansonsten über keinerlei Hirnschmalz verfügt. Ziemlich nervig ist aber, dass sich clevere (oder: langweilige) Spieler einfach vor einem Spawnpunkt platzieren und die dort herausquillenden Gegnerscharen so Stück für Stück beseitigen können. Für wenig Freude sorgt außerdem, dass die eben genannte Kernkompetenz der KI nicht immer zieht: Manch ein Halbwelt-Scherge stürzt sich in einem Zustand geistiger Umnachtung – die sich auch in einem Hängenbleiben an Gegenständen äußern kann – nicht direkt auf den Spieler, sondern irrt in der Gegend herum. Dies kann auf weiten Maps wie in einer riesigen Kathedrale dazu führen, dass man diese Überbleibsel der gegnerischen Horde minutenlang sucht: Nicht etwa aus Mordlust, sondern weil erst dann die nächste Instanz zugänglich wird.

Painkiller – Hell & Damnation im Test
Painkiller – Hell & Damnation im Test

Auch technisch gibt es leider keinen Grund zur Euphorie. Zwar hat man es mit einem Remake zu tun, bei dem sich die Entwickler gerade auch um die Grafik gekümmert haben: Richtig überzeugend fällt die Überarbeitung aber dennoch nicht aus. Dies liegt daran, dass die Macher von Farm 51 längst nicht das volle Potential der verwendeten Unreal-3-Engine ausschöpfen und darüber hinaus zwar überarbeitete, aber dennoch alles anderes als superscharfe Texturen sowie eine nur mäßige Sichtweite spendieren. An Effekten wird also eher gegeizt, wobei sich Kenner des Originalspiels dennoch am neuen Look und an kleinen Schmankerl wie einer deutlich aufgewerteten Beleuchtung erfreuen dürften. Dafür muss man kein Highend-System sein eigen nennen: Auf unserem Testsystem lief das neue „Painkiller“ bei maximalen Details und in FullHD-Auflösung bei stabilen Bilderraten von 50 bis 60.

Ähnlich durchwachsen gestaltet sich der Soundtrack. Zwar passt die Heavy-Metall-Unterlegung wunderbar, doch sorgen andauernde Wiederholungen hier schnell für Ermüdungserscheinungen. Mehr Abwechslung hätte gut getan!

Wer nach der nur fünf bis sechs Stunden währenden Einzelspielerkampagne schließlich noch weitere Lust verspürt, kann neben einem „Albtraum“-Durchlauf auch auf den Online- oder Splitscreen-Koop-Modus für zwei Spieler sowie einen sehr rudimentären Multiplayer-Part zurückgreifen. In letzterem treffen bis zu acht Spieler auf sehr übersichtlichen – aber immerhin sowohl im Oldschool- als auch im HD-Look vorliegenden – Karten in gängigen Modi wie Deathmatch und Team-Deathmatch aufeinander. Im neuen Survival-Modus geht es trotz des Namens nicht ums nackte Überlegen sondern darum, in der Gruppe und vor dem gegnerischen Team eine bestimmte Abschusssumme zu erreichen.