Mikrotransaktionen: Take 2 sieht noch Luft für Zusatzkäufe

Max Doll 58 Kommentare
Mikrotransaktionen: Take 2 sieht noch Luft für Zusatzkäufe
Bild: Amazon/Nintendo

Take-Two-CEO Strauss Zelnick hat mehr Mikrotransaktionen in Aussicht gestellt. Übertreiben will es das Unternehmen aber nicht: Obwohl noch Potential in der Monetarisierung mit Kleinkäufen liege, solle Spielern nicht „das Geld aus der Tasche gezogen werden“.

Auch dieser Publisher folgt damit einer Strategie, die in der gesamten Branche immer stärker an Fahrt gewinnt und dabei nicht immer innerhalb der Grenzen des guten Geschmacks bleibt. Was bei Ubisoft Anteilseigenern als „player recurring investment“ bezeichnet wird, heißt bei Take Two „recurrent consumer spending“. Gemeint ist stets das selbe Konzept: Einnahmen nicht mehr von verkauften Spielen, sondern von Kleinkäufen abhängig zu machen, indem Spiele stärker zur Dienstleistung werden. Diese Käufe werden erstens regelmäßig getätigt und sind zweitens preisstabil bei gleichzeitig hohen Gewinnmargen – und dementsprechend mittlerweile ein gewichtiger Faktor in den Bilanzen aller Publisher.

Kostenlos ist kein Geschäftsmodell

Die Bedeutung von Mikrotransaktionen hat Zelnick auf der Cowen and Company 45th Annual Technology Conference unterstrichen: „Man kann Dinge nicht auf ewig verschenken“, sagte der CEO, denn das sei „kein Geschäftsmodell“. Kostenlosen Dauer-Nachschub an Inhalten wird es bei Take Two also auch künftig nicht geben. Immerhin: Der Publisher werde nicht versuchen, „alles was wir tun bis zum n-ten Grad zu monetarisieren“. Das hat einen einfachen Grund: „Meine Sorge ist, dass Kunden Bescheid wissen“, sagte Zelnick zu maximaler Monetarisierung. Selbst wenn „sie nicht einmal wissen, dass sie wissen“ würden Spieler zumindest spüren, dass sie übervorteilt würden.

Ein schlechtes Gefühl entstehe, wenn man zuviel für etwas bezahlt habe, selbst wenn es „wirklich gut“ sei und „selbst, wenn man es sich leisten kann“. Noch schlimmer sei es, „zuviel für etwas schlechtes zu zahlen“. Das Ziel von Take Zwo ist es deshalb, führte Zelnick aus, zu vermeiden, dass sich Kunden nach einem Kauf schlecht fühlen. Der Publisher werde nicht versuchen, den Gewinn um jeden Preis zu steigern.

„Untermonetarisierung“ bei Take Two

Aus Sicht der Industrie würde Take Two seine Nutzer im Branchenvergleich allerdings „untermonetarisieren“, analysierte Zelnick. Er glaube, dass das Unternehmen noch Potential brachliegen lasse: „Ich denke, wir können [in dieser Richtung] mehr machen“. Dies sei möglich, ohne die Kreativität des Unternehmens und den „ethischen Ansatz“, der „Kunden entzückt“, zu beeinträchtigen.

Zu erwarten ist folglich, dass Take Two mehr Inhalte als Zusatzkauf anbieten wird, allerdings primär solche, die die Spielerfahrung nicht oder nur geringfügig beeinträchtigen. In GTA Online lassen sich derzeit etwa alle Inhalte mit Spielwährung kaufen. Diese wird zusätzlich auch für Euros erworben. Die Gratwanderung zwischen fairem Zusatzangebot, das tatsächlich rein optional bleibt, gelingt tendenziell aber selten, weil Publisher in ihren Spielen letztlich das „recurrent consumer spending“ maximieren wollen und deshalb Anreize für die Inanspruchnahme dieser Zusatzangebote schaffen müssen. Hier wird graduell bis zur Schmerzgrenze ausgetestet, was noch akzeptiert wird und dann, wie zuletzt in For Honor, etwas zurückgerudert – fair ist einfach das, was Spieler nicht in größeren Scharen auf die Barrikaden treibt.