Beuteboxen: Komitee rät britischer Regierung zur Regulierung

Max Doll 40 Kommentare
Beuteboxen: Komitee rät britischer Regierung zur Regulierung
Bild: Hernán Piñera | CC BY-SA 2.0

Das Komitee für Digitales, Kultur und Medien empfiehlt dem britischen Parlament in aller Deutlichkeit Beuteboxen zu regulieren und übt massive Kritik an der Branche. Damit gelangt es zu den gleichen Schlüssen wie Komitees anderer Länder, in deren Berichten zu dieser Art Mikrotransaktionen einhellig Ähnliches zu lesen steht.

Der Schutz Minderjähriger geht vor

Empfohlen wird konkret, den Verkauf von Beuteboxen an Minderjährige zu verbieten – und zwar obwohl es keine Forschungen zu möglichen Risiken gibt. In diesem Fall gelte das Vorsorgeprinzip, heißt es in dem Bericht. Schließlich sei der Kauf einer Beutebox, stellt der Vorsitzende des Komitees fest, nichts anderes als ein Glücksspiel. Dieses sei „integral“ für die Umsätze der großen Anbieter, wobei es Belege dafür gebe, dass Risikogruppen diese Ergebnisse begünstigt hätten. Die Untersuchung, die sich auf die Expertise von Wissenschaftlern stützt, enthält im Wesentlichen dieselben Aussagen wie diejenige in Belgien.

Loot boxes that can be bought with real-world money and do not reveal their contents in advance should be considered games of chance played for money’s worth and regulated by the Gambling Act.

Digital, Culture, Media & Sport Committee

Beutboxen sollen deshalb als Glücksspiel klassifiziert werden, was in Großbritannien aktuell nicht der Fall ist. Deshalb sei „es höchste Zeit“, dass die Glücksspielgesetze der Moderne angepasst werden. Darüber hinaus wird die britische Regierung aufgefordert zu erklären, warum Beuteboxen von den gegenwärtigen Regeln für Glücksspiel ausgenommen werden sollten, sofern in der nächsten Sitzung des Parlaments keine Anpassung des „Gambling Acts“ verhandelt wird. Zusätzlich solle die Regierung die PEGI anweisen, das Glücksspiel-Label sowie entsprechende Alterseinschränkungen auf Spiele mit Beuteboxen anzuwenden.

Außerdem wird die Einrichtung einer neuen Behörde gefordert, die Spieleanbieter bei Bedarf zur Verantwortung zieht und Maßnahmen bei Sucht auslösendem Spieldesign und Spielerverhalten ergreifen kann. Dazu gehört auch die Einführung wirksamer Zugangsbeschränkungen für Minderjährige. Diese würden aktuell nicht existieren, da alle großen Plattformen den Zugang lediglich aufgrund von freiwilligen, nicht geprüften Angaben gewähren würden. Altersprüfungen sollen dabei für reine Online-Spiele ebenso verpflichtend werden wie für Spiele, die im Laden verkauft werden.

Unternehmen in der Kritik

Besonders deutlich wird das Komitee, wenn es um das Verhalten der großen Publisher geht. Der Bericht zeigt massives Unverständnis über den fehlenden Schutz von Risikogruppen, obwohl jede Menge Daten gesammelt würden. Noch deutlicher wird das Verhalten der Unternehmen bei Anhörungen kritisiert. In einer Branche, die „Milliardenumsätze“ erziele, sei es „nicht akzeptabel“, dass eine so geringe Bereitschaft herrsche, „über die potentiellen Gefahren“ der angebotenen Produkte zu sprechen oder zur Erforschung dieser Risiken beizutragen, wie es von der Glücksspiel-Industrie bereits erwartet werde. Es gebe einen erheblichen „Mangel an Ehrlichkeit und Transparenz“.

Äußerungen wie diese können unter anderem in Bezug zu Äußerungen von EA gesetzt werden. Vertreter des Unternehmens verharmlosten Beuteboxen bei einer Anhörung vor dem britischen Parlament als „Überraschungsmechanik“. Auf Nachfragen bezüglich der geringen Chance auf gute Inhalte in FIFA-Kartenpaketen bezeichnete der Konzern die Mechanik als „vollständig anständig und spaßig“ – Aussagen, die im Bericht zitiert werden.

Es sei schwierig gewesen, klare Antworten zu erhalten, monieren die Mitglieder des Komitees, vor allem in Bezug auf das Sammeln von Nutzerdaten, ihren Einsatz und die psychologischen Grundlagen des Spieldesigns sowie Interaktionsmustern. Branchenvertreter hätten sich „absichtlich begriffsstutzig“ verhalten. Auch typischen PR-Aussagen wird deutlich widersprochen. Von „Wahlmöglichkeiten“ zu sprechen, die Spieler laut Publishern stets haben und als Vorteil gewinnen, könne nicht die Rede sein.

Moreover, the reluctance to discuss engagement metrics or to acknowledge the psychological impact of core design principles in evidence to us suggests that highly-skilled designers either do not know the data and psychological studies and strategies that underpin their industry or, what is more likely, do not feel comfortable admitting it in a public forum.

Digital, Culture, Media & Sport Committee

PR-Aussagen im Feuer

Eine solche Hervorhebung ignoriere, dass viele Spiele Zufallsmechaniken zur Belohnung nutzen, die erwiesenermaßen „repetitive Verhaltensweisen erzeugen“, also zum fortgesetzten Spiel beziehungsweise Kauf führen. Damit werde außerdem unterschlagen, welchen Effekt dies auf die vorgebliche Wahlfreiheit habe. Der Widerwille, dies oder die psychologischen Folgen des Spieledesigns anzuerkennen, deute darauf hin, dass die psychologischen Erkenntnisse und Strategien, die das Fundament der Spiele-Industrie bilden würden, bekannt seien.

Kritisiert wird in dieser Hinsicht zudem das Ungleichgewicht zwischen Spielern und Anbietern. Letztere würden über wesentlich mehr Informationen verfügen und „bewusste Design-Praktiken einsetzen, um Nutzer so zu manipulieren, dass sie mehr Geld ausgeben oder Zeit auf den Plattformen verbringen“. Das Argument der Entscheidungsfreiheit werde hier ebenfalls unterlaufen und zwar durch die Menge an gesammelten Daten und ihrer Nutzung, beispielsweise in Form von Zufallsbelohnungen.

The games industry’s emphasis on player choice does not acknowledge the way in which many games use random reward mechanisms that have been scientifically proven to create repetitive behaviours, and the effect that this might have on the meaningful exercise of choice. [...] The argument that engagement is purely a user’s free choice is undermined by the amount of data collected about them and the use of that data alongside design features, such as random reward mechanics, that have been proven to have powerful psychological effects.

Digital, Culture, Media & Sport Committee

An dieser Stelle sind nicht nur Beuteboxen gemeint; manche Spiele arbeiten etwa mit „Mitleids-Timern“, die Spielern nach einer gewissen Zeit automatisch lohnenswerte Beute garantieren, um sie bei der Stange zu halten. Entsprechende Forschungen aus dem Umfeld der Industrie gibt es aber auch in Bezug auf einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, eine Variation der Team-Zusammensetzungen beim Online-Matchmaking zur Spielzeitmaximierung oder den Einsatz der Spielersuche zur Verkaufsförderung.