Spielecharts auf Steam: 2019 ist an der Spitze das Live-Service-Jahr

Max Doll 89 Kommentare
Spielecharts auf Steam: 2019 ist an der Spitze das Live-Service-Jahr

Zum Jahresende verrät Valve auch dieses Jahr in fünf Kategorien, welche Spiele auf Steam den größten Umsatz erzeugt haben, am meisten gespielt wurden und am besten aus dem Early Access gestartet sind. Die Top-Plätze dominieren zuvorderst Live-Service-Spiele mit Erfahrung. Neulinge folgen erst dahinter.

Wie im vergangenen Jahr hat Valve fünf Top-100-Listen erstellt. Spiele werden dort in den Kategorien Platin (Platz 1 bis 12), Gold (Platz 13 bis 24), Silber (Platz 25 bis 40) und Bronze (Platz 41 bis 100) eingeteilt. Angegeben wurden die umsatzstärksten Spiele im gesamten Jahr, die umsatzstärksten Neuerscheinungen, wobei die ersten zwei Wochen nach Veröffentlichung relevant waren, die finanziell erfolgreichsten Spiele, die das Early-Access-Programm verlassen haben, die VR-Topseller sowie diejenigen Titel, die im Verlauf des Jahres zahlreiche Spieler zugleich hatten. Dabei gilt erneut: konkrete Zahlen nennt Valve nicht, lediglich die Spielerzahlen werden mit unteren Grenzen zwischen 15.000 und 100.000 abgesteckt.

Mikrotransaktionen bringen weiter Geld

In der Kategorie Platin gibt es kaum Überraschungen. Den höchsten Umsatz im Jahr 2019 haben auch die am meisten gespielten Titel erzielt. Diese Korrelation vom Spielzeit und finanziellem Erfolg werden Publisher auch weiterhin zur Kenntnis nehmen: PUBG, Rainbow Six Siege, GTA V, CS:Go, Destiny 2, Dota 2, Warframe und The Elder Scrolls Online motivieren erfolgreich zu regelmäßigen Ausgaben – denn gleich sieben dieser umsatzstärksten Spiele sind auch in der Platin-Kategorie bei der Anzahl gleichzeitiger Spieler.

Ausnahmen von der Live-Service-Regel sind lediglich Sekiro, Monster Hunter World und Civilization VI. Auch Halo Reach (Test) generiert zwar viele Spieler, ist in der Umsatzkategorie nicht weit vorne, was sich durch das späte Erscheinen des Spiels erklären lässt. Einzelspieler-Titel beziehungsweise solche ohne Haufen von Mikrotransaktionen sind allerdings weiterhin eine Möglichkeit, Geld zu verdienen. Sie finden sich in den unteren Kategorien des Umsatz-Rankings in dominanter Stellung. Das deutet darauf hin, dass es für Live-Service-Modell kaum ein Mittelfeld zwischen Erfolg und Scheitern gibt.

Unterhaltung hat auch Erfolg

Langfristigen Erfolg haben deshalb auch klassische Spiele. Dass die „alte“ Konzeption als Unterhaltungsprodukt statt als Verkaufsfläche noch langfristige Umsätze erzeugen kann, zeigt etwa The Witcher 3, das sich noch immer in der „Gold“-Kategorie einfinden kann. Auch bei Neuerscheinungen dominiert diese Art von Spiel, was sich auch deshalb gut nachvollziehen lässt, weil Valve hier auch eine Aufschlüsselung nach Monat ausgibt.

Erfolg ist nicht nur Triple-A-Produktionen vorbehalten, die Kategorie ist eine bunte Mischung aus Genres und Anbietern. Trotz aller Negativentwicklungen wird überaus deutlich, dass unter dem Mantel gut sichtbarer, aber schlechter Spiele eine ansprechende Breite und Vielfalt Raum findet.