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Community Talk - MechWarrior Online

So ist es. Partikel kosten Leistung. Post Processing lass ich auch aus.
Mit meinem FX 8350 bin ich regelmäßig im CPU-Limit gelandet; gerade, wenn Wasser im Spiel war. Nun rumort ein Ryzen 1700@stock hier und die Graka (290X) schwitzt. Im Spiel bin so bei ca. 25% Auslastung der CPU. Das ganze Spiel läuft jetzt um Welten geschmeidiger. Kurze Drops sind aber immer dabei; das lässt sich nicht verhindern.

Die Cryengine unterstützt auch bis zu 8 Cores; profitiert also von vielen Kernen.
 
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Na und was ist eure Reaktion so zum neuen Skilltree und Engine Decoupling ? :D
 
:freaky: ich nix raffen ich deutscher :freak: muss auf fettes YouTube warten und das in deutsch was gut ist für skill tree :D
 
Ich war ja erst skeptisch, finde den Skilltree aber echt Bombe.
Der erweitert das ganze Mech-zusammen-bauen wirklich extrem. Vielleicht wird es irgendwann auch wieder schlechter, wenn sich erst ne Meta herausgebildet hat, aber für den Moment genieße ich die vielen Freiheiten und neuen Optionen für alle Mechs ohne auf bestimmte Quirks angewiesen zu sein...
 
Im Großen und Ganzen ist der Skill Tree in Ordnung.
Ein paar Sachen hätte man zusammenfassen können, andere rauslassen.
Doch im Großen und Ganzen - passt schon.

Was anderes: Seit ein paar Wochen (noch vor Skilltree-Patch) verbraucht MWO ein vielfaches mehr an Arbeitsspeicher und vor allem VRAM.
Egal wie die Video-Settings sind, die 4 GB meiner Grafikkarte werden bis zum letzten Bit voll gemacht.
Vorher war bei spätestens 1,5 GB Schluss.
Tritt der Effekt bei noch jemandem auf? Einhergehend sind dann natürlich auch weniger fps als früher.
Wobei ein Rückgang von 105 auf 85 fps in Prozent zwar groß ist, ich das aber nicht merke.
Leider kann ich den Effekt zeitlich nicht genau zuordnen: Der MWO-Multichat-Patch oder Das Windows Creators 1703 Update.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte 2015 schon 4GB auf der Uhr (liegt wahrscheinlich am UHD Monitor).
An der Texturenüberarbeitung vom letzten Jahr liegt es nicht?


Wo hast Du denn die hohe Speicherauslastung gesehen? Ich hab jetzt in River City mal das OSD angemacht.
Sieht aus wie immer. Und ich hab alles auf volle Kanne und UHD und FXAA.

 
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Gesehen im MSI Afterburner - heute abend mache ich einen Screenshot.
Im Mechlab ist die Speicherauslastung ~600 MB, mit Spielstart geht die Speicherauslastung linear hoch bis zum Anschlag.
Und auch erst wenn der Anschlag erreicht ist, verschwindet der Ladebildschirm.
Dabei war MWO egal, ob die Regler auf 'low' oder 'ultra high' standen. Lediglich an der Auflösung (FHD) habe ich nicht rumgedreht.

Jedoch habe ich über die letzten Patches noch nicht die MWO-Universalwaffe eingesetzt: Shader-Verzeichnis löschen.
Ich werde vorher/nachher aufnahmen machen.


Edit: Vorführeffekt. Als ich am Abend die Screenshots machte, war von vollem Speicher nichts mehr zu sehen. Alles soweit normal.
2017-05-25 01_04_03-MSI Afterburner v4.3.0 Beta 14 Hardware Monitor.png
 
Zuletzt bearbeitet: (Screenshot eingefügt)
Ich raff ehrlich gesagt das Ganze Refunding nicht. HXP, SXP, GXP, HSP, SP ???
 
Darius M. schrieb:
Ich raff ehrlich gesagt das Ganze Refunding nicht. HXP, SXP, GXP, HSP, SP ???

Ist eigentlich ganz einfach, GXP sind gleichgeblieben und funktionieren wie immer, HXP und HSP sind temporäre Übergangswährungen, SXP gibt es nicht, SP sind einfach Skillpunkte und GSP sind globable Skillpunkte die wie GXP funktionieren, du kannst sie also auf allen Mechs verwenden.

GSP hast du für deine gekauften/gewonnenen Module erhalten, jeder Skillpunkt im neuen System kostet neben XP ja auch 45.000 Cbills, daher wurde einfach der jeweilige Einkaufspreis deiner Module durch 45.000 geteilt und die abgerundete Summe als GSP gut geschrieben. Bsp.: ein Radar Derp Modul hat 6 Millionen Cbills gekostet, 6 Mille geteilt durch 45k = 133,33, du erhältst also dafür 133 Skillpunkte.

Da Module aber nur Cbills gekostet haben wurden dir quasi die XP Kosten die ein Skillpunkt hat geschenkt, du hast also Gewinn gemacht. Das einzige Problem das ein paar damit haben ist dass sie nun so viele GSP erhalten haben dass sie nicht mehr wissen wohin damit. Ich habe zb. knapp 18.000 GSP bekommen, es wird mir also ziemlich schwer fallen alle zu verbrauchen bevor es das Spiel nicht mehr gibt :D und ich kenne Spieler die noch weitaus mehr bekommen haben. Diese Leute hätten lieber die Cbills zurückerstattet bekommen, aber man kann es halt nicht jedem recht machen ^^.

HXP = Historical XP

Das sind die XP die du auf einem Mech (und seinen Duplikaten) rumliegen hattest, also die überschüssige XP die nicht in Skills gesetzt wurde. Beispiel: du hattest 3 Warhammer 6D mit 1.5 Millionen XP nachdem du ihn voll gemastert hattest. Diese 1.5 Millionen XP wurden in 1.5 Millionen HXP umgewandelt, denn im alten System haben sich Duplikate ja Skills und XP geteilt, im neuen aber nicht mehr. Daher wurden die XP in HXP umgewandelt die du jetzt beliebig auf die 3 Duplikate deines Warhammer 6D verteilen kannst.

Alternativ kannst du die HXP auch gleich direkt in Skillpunkte umwandeln ohne sie vorher extra auf eine der 3 Duplikate zu verteilen. Sobald du deine HXP aufgebraucht hast kommen keine mehr dazu, die dienen nur dazu die bisherige XP zu übertragen.

HSP = Historical Skill Points.

Das sind die Skillpunkte die du pro Mech erhältst je nachdem wie weit du ihn gelevelt hattest, wenn dein Mech gemastert war erhältst du pro Mech 91 Skillpunkte, kannst also einmal voll skillen ohne Kosten. Um wieder auf das Beispiel mit den 3 Warhammern zurückzukommen, du würdest in der Situation also 3x 91 HSP erhalten weil du 3 gemasterte Warhammer 6D unter dem alten System hattest (die konnte man ja nicht einzeln skillen).

Hier gilt ebenfalls dass keine neuen HSP dazugewonnen werden können und es sich nur um eine temporäre Währung handelt um den Fortschritt unter dem alten System zu transferieren.

Sowohl für HXP als auch HSP gilt dass sie nur für diese Variante des Mechs und seine Duplikate einsetzbar sind, GXP und GSP dagegen sind global verwendbar, man kann damit also auch einen frisch gekauften Mech sofort durchskillen und spart sich das ätzende Grinden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Verstanden. Vielen Dank für die Erklärung.

Habe auch mal wieder reingeschaut. Allerdings tendiere ich aktuell dazu, zuerst die Mechs ohne Skills zu spielen und nach ein paar Testrunden je nach Stärke/Schwäche die Skills zu verteilen. 91 SP sind verdammt wenig. Module, die vorher selbstverständlich waren muss man nun genau abwägen.
 
Naja die 91 sind schon okay, man soll sich ja entscheiden müssen, sonst kann man ja wieder fast alles holen und es wäre ein allgemeiner Buff was ja nicht das Ziel des Patches war, die Time to Kill sollte ja hochgehen nicht runter.

Aber die 91 Punkte im Allgemeinen sind viel zu viel, ein Viertel wäre weit sinnvoller gewesen, man muss pro Mech einfach knapp 100 mal klicken -.- bei Leuten mit über 100 Mechs ist das absolut kein Spass. Zudem ist die Granularität viel zu fein mit so vielen Nodes, das hätte man wesentlich besser machen können mit größeren Werten pro Node und dafür weniger.
 
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Hey Leute... ich habe ein ziemlich skuriles und für mich nicht nachvollziehbares Framerate/Clockspeed Problem

Folgendes System:
Win 10
Ryzen 1700 stock
Vega 64 UV
16GB Ram

Testing Field:
Alles ok. Karte Taktet hoch auf rund 1550mhz und bleibt mit UV und Stockkühler auf rund 70°C, Framecap wegen Freesyncrange auf 120, wird (gestestet) über eine Stunde rumlaufen gehalten mit ein par kleinen Ausreißern.

Multiplayer:
Im Dropship, warten das das Match beginnt: 120 FPS, Karte bei rund 1550 Mhz rund 70°C
Spiel beginnt, ich habe Kontrolle über Mech: Frames droppen auf 60-80, GPU bei rund 1000Mhz und 60°C
Spiel ist im "Ergebnisscreen" oder ich sterbe und bin im Spectator: Frames wieder hoch auf 120 und GPU bei 1550 und 70°C

Während der ganzen Zeit langeweilt sich die CPU scheinbar und hat auch gute Temps und wenig Auslastung (Laut Task Manager)
Egal wie niedrig/hoch ich die Grafik/Auflösung stelle (VSync natürlich aus), immer das exact gleiche Ergebnis... Testing Fields Top, Spectator Top (selbst wenn ich als erster hops gehe und mir das gesamte Effektfeuerwerk der 23 anderen anschaue), Dropship Top, Endgame Screen Top... nur wenn ich selbst steuere sinken Takt und Frames und Temp...

Bei allen anderen Spiele und (Benchmark-)Programmen habe ich keinerlei Probleme den Takt/FPS zu halten... nur in diesem explizitem Scenario... ich bin Ratlos...

Keine Ahnung ob der Test Sinnvoll war, aber ich habe mal AIDA CPU Stresstest machen lassen während ich im Testing Field war und auch dann hat die GPU den Takt gehalten. Wollten so gucken ob meine CPU irgendwie bremmst, aber entweder war der Test Sinnlos oder es ist nicht der Fall.
Auch habe ich selbstverständlich im Treiber das Framecap mal weggemacht und mit Stock Settings getestet, sprich ohne UV. Alles ohne Verbesserung.

GPU laut GPU Z zu keinem Zeitpunkt, egal ob 1000 oder 1550 über 70% Auslastung und wenn dann nur Sprunghaft kurz und bei weniger mhz auch eher richtung 40%
CPU Laut Taskmanager (jaja Taskmanager ich weiß^^) bei rund 12%, kurze Sprünge auf 20%
 
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Hast du Festplatten? Vielleicht sind Sektoren kaputt wo die Dateien für die Map drauf liegen, dann ruckt das ganze System. Versuch mal den Ordner irgendwo anders hinzuschieben.

Staune grade über den Patch. Ist ja alles anders... und 141 Mio auf dem Konto Oo
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das Verhalten ist ganz normal für MWO, das Spiel ist unglaublich unperformant wenn man selbst spielt und sackt gerne mal in den 40er 50er Fps Bereich ab selbst wenn man eine sehr starke CPU+GPU Kombo besitzt. Mein I7 3770k @4.5Ghz und meine 980ti sind auch nie wirklich ausgelastet und trotzdem sacken die Fps gerne mal auf unter 50, das liegt einfach daran dass das Spiel quasi ständig ein CPU Bottleneck hat (ich vermute durch Drawcalls), egal wie stark die CPU ist, die Lastverteilung ist leider nicht gerade optimal und irgendein Thread bremst quasi immer aus.
 
Tharful schrieb:
Während der ganzen Zeit langeweilt sich die CPU scheinbar und hat auch gute Temps und wenig Auslastung (Laut Task Manager)

Was bei einem Multicore-Prozessor wohl bei 90% Deiner Games der Fall sein dürfte. Noch nie aufgefallen, das ein Game nicht automatisch alle Kerne die Dein System bietet voll ausnutzt? Ist doch keine so neue Erkenntniss :-)

Da werden halt nur ein oder zwei Kerne benutzt, der Windows-Sheduler schiebt die Arbeit während eines Anzeigezyklusses vom Taskmanager von Kern 0 - 15 hin und her, und so zeige alle Kerne eine geringe Aktivität an. Oder schau Dir Star-Citizen an, gleiche "Grundlage/Engine". Da verhungest Du doch auch im Server/Netcode-Limit bei 30 FPS^^

Ich kann mich noch drann erinnern, als die Raketen noch wirkliche Raketen waren und nicht nur "Striche" ... da ging das immer Abwärts mit den FPS wenn die in Wolken flogen.
Das Game bzw. seine Grafik ist halt Uralt. Deshalb sieht es so aus als langweile sich alles.
Auch mein 5960X@4.5Ghz geht gerne mal unter die 60 FPS-Grenze auf bestimmten Maps, bei bestimmten Situationen.
 
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MWO war von Anfang an richtig Hardware Unfreundlich. PGI hat nie die Engine in den griff bekommen. Und wenn man ehrlich ist sah die Grafik schon 2012 eher dürftig aus trotz Ultra Settings. Kleine Maps billige Grafik und trotzdem eine miese Performance das zeichnet halt MWO aus leider. Wenn man bedenkt zu was CRYSIS in der Lage war mit der CryTek Engine. Selbst heute klagen sehr viele User über massive FPS Drops trotz New Gaming Systeme. Und die Performance scheint noch schlimmer geworden zu sein. MWO zerfetzt regelrecht jede CPU(Sound/Lag/Freeze zum teil gerade wenn du unter 30 FPS kommst). Netzwerk Qualität von MWO ist auch eher sehr schlecht im Vergleich zu anderen MVP/PVP Games.

Habe so etwas sehr selten erlebt oder kaum das ein Game so schlecht läuft. Und PGI gehört für mich zu den schlechtesten Entwicklern die es in der Gaming Szene gibt. Wie wenig sie das Game von 2012 bis ende 2017 entwickelt haben. Ganz zu schweigen von der Balance und anderen Sachen.

Hier ein alter Thread aus dem MWO Forum zu MWO FPS Story.

---> https://mwomercs.com/forums/topic/157454-fps-drops-bei-mwo-ein-fall-fur-die-x-files/

mfg...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das mit dem Taskmanager und der Auslastung war mir so einigermaßen klar... ich hatte jetzt nur gedacht das es nicht an der CPU liegt, da es ja immer nur ein bestimmtes Scenario ist, und sich auch durch übertakten rein garnichts getan hat. Nichtmal so 1-2 FPS :p

Achso und das Spiel ist auf meiner M2

Aber gut... wenn ihr sagt das das "normal" ist... Schade... hatte vor kurzen auf ne Vega und 144hz Freesync upgrade gemacht und das Spiel was ich am meißten Spiele profitiert nicht davon :(

Schon komisch das ich (davon ab das ich natürlich die Grafik von Hoch auf Sehr Hoch gedreht habe) nach meinem Upgrade quasi kaum mehr fps habe... vorher Xeon 1230v3 und RX 480 nun Ryzen 7 und Vega 64 und so gesehen gleiche performance bei einer Grafikstufe höher...
Aber warum zum Teufel als Spectator doppelt Frames wie selber spielen... ich steige nicht hinter :freak:
Naja gut aber solange das kein individuelles Problem auf meiner Seite ist, welches ich irgendwie beheben kann, kann ich das einigermaßen akzeptieren....

Danke für eure Rückmeldung
 
Zuletzt bearbeitet:
Tröste dich, meine Performance in dem Spiel hat sich quasi seit der Open Beta mit einer Radeon 5870 und I5 3570k auf Win7 bis heute mit Geforce GTX 980ti und I7 3770k@4.5 auf Win10 nicht wirklich verbessert ;).

Die letzte Hoffnung die es für mich bezüglich Performance und auch Optik gibt, ist dass sie irgendwann nach dem Release von Mechwarrior 5: Mercenaries MWO auf Unreal Engine 4 umstellen, weil sie die Mech Modelle aus MWO ja eh schon portieren und für MW5 verwenden und sich danach vielleicht eine Portierung von MWO auf Unreal 4 relativ leicht realisieren lassen würde.

Aber das ist halt mehr Wunschdenken als alles andere :p
 
@Tharful:

Versuch doch mal, die Grafikeinstellungen auf das minimum zu setzen. Sowohl Effekte wie auch Auflösung.
 
Auflösung verringern ist totaler Käse in der Situation, seine Grafikkarte langweilt sich ja jetzt schon und würde dadurch nur noch weniger zu tun haben und das CPU Limit wäre nur noch markanter. Auflösung verringern ist einzig für die GPU relevant und hat keinerlei Entlastung für die CPU zur Folge.
 
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