News Amazon Game Studios: Lumberyard-Engine sorgt für Probleme bei Entwicklung

Shoryuken94

Commodore
Dabei seit
Feb. 2012
Beiträge
5.004
wen wundert es, die Cryengine will schon kaum einer haben. Ja es ist eine potente Engine, aber aufgrund der schlechten Dokumentation schwerer Zugänglich und Leute die sich wirklich damit auskennen, findet man nicht an jeder Straßenecke. Das sind dann meistens ehemalige von Crytek. Die Engine ist nicht schlecht und kann im Grunde auch all das, was auch die anderen Großen der Branche könne.

Keine Ahnung warum Amazon annimmt, dass es unter Ihrer Führung anders aussieht. Das Problem ist der markt. Die ganzen großen Studios mit Publisher im Rücken nutzen heute fast ausschließlich eigene Engines, die auf Ihre Projekt zugeschnitten sind bzw. mit denen man massiv Lizenzkosten sparen kann.

Spannend sind die unabhängigen Engines für Unabhängige Entwickler oder Projekte, die sich nicht so einfach mit den hauseigenen Engines umsetzen lassen. Da tritt man halt gegen Unity und die Unreal Engine an. Beide sind deutlich weiter verbreitet und besser dokumentiert. Beide werden international hauptsächlich in der Ausbildung genutzt. Man muss die Cryengine bzw. das Amazon Derivat schon wirklich wollen. Es spricht recht wenig dafür, da sich das meiste auch mit den deutlich verbreiteteren Alternativen umsetzen lässt.
 

Infi88

Lt. Junior Grade
Dabei seit
Nov. 2013
Beiträge
419
Star Citizen, hätte mit dem Crowdfunding geld Entweder eine Eigene Engine Entwickeln sollen + AWS als Server-Hoster nehmen (Wäre das beste gewesen)
oder einfach bei CryEngine bleiben sollen. + mit Crytek zusammen Arbeiten!
Erstes, und letzteres hätte für uns alle (auch "nicht baker" bzw. nicht Interessierte) das Beste bedeutet.
Problem dabei, Amazon hat Kohle, Crytek keine.
 

haze4real

Ensign
Dabei seit
Juni 2009
Beiträge
253
Ich glaube eher du hast mich von Anfang an verstanden und verschwendest hier nur meine Zeit.
Bei deinen Aussagen gibt es nichts zu verstehen. Keine der gängigen und lizenzierbaren Engines stellt (Unity, Unreal, CryEngine/Lumberyard) Netcode für spezielle Anwendungsfälle wie MMOs bereit. Welche Teile des Frameworks verwendet werden ist dem Entwickler überlassen und wenn er die Engine nur als Renderer benutzt... Fakt ist das sowohl für New World als auch Star Citizen der Netcode überarbeitet bzw. neu entwickelt werden musste, was daran jetzt witzig sein soll ist dir überlassen...
 

Porky Pig

Lieutenant
Dabei seit
Okt. 2005
Beiträge
663
oh man...nicht für Multiplayer geeignet? und CIG steht kurz vor dem Server meshing, weil es sonst nach eigener Aussage garnicht weitergeht. Ich frage mich jetzt auch langsam wo die Reise hingeht.
 

sverebom

Rear Admiral
Dabei seit
Aug. 2004
Beiträge
6.092
CIG arbeitet in Eigenregie und pflegt neue Features nur dann ein, wenn sie benötigt werden und dem entsprechen, was sie benötigen. Wo Amazon andere Wege geht, entickelt CIG eigene Lösungen. Deren Fork von Lumberyard/CryEngine ist eher als eine maßgeschneiderte Engine zu betrachten, das Star Citizen und Squadron 42 verwenden weitestgehend eigenen Code. Von daher haben etwaige Probleme in den Amazon Studios wenig Einfluss auf die Arbeit an Star Citizen und Squadron 42. Solange die AWS-Server laufen, ist alles paletti für CIG. Den Rest müssen sie eh selber entwickeln.

Ich finde diese News eher für die Branche schade. Lumberyard zielt auf den Indie-Markt, und sollt ein Technologie-Transfer zwischen Amazon und CIG existieren, dann könnte Lumberyard ein Türöffner für neuartige Spiele sein. Allein schon das Lumberyard eine Engine sein könnte, die ganze Kontinente mit hochwertigen und dynamischen Inhalten füllen und darstellen kann, wäre aufregend. Ich würde es schade finden, wenn sich Lumberyard im Sande verlaufen würde weil Amazon den Aufwand in der Entwicklung und Distribution einer Game Engine unterschätzt haben sollte.

@Chillaholic
CIG nutzt die Lumberyard-Lizenz, ist aber nicht von Amazon's Code abhängig da sie weitestgehend ihren eigenen Code entwickeln und verwenden. Amazon könnte morgen die Gaming-Sparte einstampfen und sich nur noch auf Cloud Services konzentrieren (wo sie unangefochtener Weltmarktführer sind) und es würde für CIG keinen großen Unterschied machen. Die Anpassung der Game Engine an die verwendete Netzwerk-Infrastruktur muss CIG ohne selber liefern. Amazon stellt nur die Schnittstelle bereit.
 

haze4real

Ensign
Dabei seit
Juni 2009
Beiträge
253
und? das eine hängt aber mit dem anderen sehr wohl zusammen. SC ist nunmal "das" vorzeige Projekt der Lumberyard Engine.
d.h. man kann den Inhalt der News und die Aussagen der Entwickler der Amazon Game Studios einfach mal so auf ein anderes Projekt/Studio übertragen? Du sprichst von CIGs Implementierung von Server Meshing und siehst hier irgendeinen Zusammenhang mit der Aussage "nicht für Multiplayer geeignet", denkst du bei anderen Engines wäre "Server Meshing" nicht notwendig gewesen (oder bereits im notwendigen Maße integriert)?
 

Coeckchen

Lt. Junior Grade
Dabei seit
Juli 2018
Beiträge
346
Star Citizen ist halt ne Geschichte für sich, der Rechtsstreit mit Crytek und die schlicht niemals fertig werdende Entwicklungsphase. Das Spiel ist auf Dauer auf immer mehr Backer angewiesen die sich Schiffe oder andere Dienstleistungen kaufen. Wer glaubt btte noch daran, dass das in absehbarer Zeit fertig wird oder jemals sein Ziel erreicht?


Ich bin deine dümmlichen Suggestivfragen leid.
7 Jahre Entwicklung is jetzt echt nicht gleichbedeutend mit "Wird nie fertig. Selbst Day Z ist mittlerweile aufm echt guten stand :D Von mir aus können da noch 10 Jahre ins Land gehen bis es erscheint, dann will ich aber VR Support :D
Und SC wird eh nix für den Gelegenheitsspieler. Das wird denke ich eher richtung EVE Online gehen. Wenn du Frau und Kinder und nen Job hast wirst du da eh nie was reißen außer vllt mit Echtgeld^^
 

Jesterfox

Fleet Admiral
Dabei seit
März 2009
Beiträge
39.045
SC ist nunmal "das" vorzeige Projekt der Lumberyard Engine.
Die entwickeln aber auch schon seit ewig ihren eigenen Netcode, sind also von der Multiplayer-Sache der Engine gar nicht mehr betroffen. Oder anders gesagt: sie wussten es von Anfang an das die Engine an der Stelle nicht für sie taugen wird und haben daher auf eigenes gesetzt.
 

sverebom

Rear Admiral
Dabei seit
Aug. 2004
Beiträge
6.092
Von Anfang an nicht. Gaaaaanz am Anfang war der Plan mit dem zu arbeiten, was der Markt her gibt, und das wäre ein Spiel gewesen, dass nur kleine Spielwiesen mit kleinen Spielerzahlen abbilden kann und lediglich durch geschickte Inszenierung die Illusion eines Weltraum-Szenarios erzeugt. Mehr ist mit den gängigen Game Engines nicht möglich weil der Markt solche Spiele normalerweise nicht entwickelt. Der Schritt in Richtung einer eigenen, vollständig maßgeschneiderten Fork der CryEngine, jetzt Lumberyard, die alles kann, was man für ein "echtes" Weltraum-Universum braucht, kam erst um 2015 dank der erweiterten FInanzierung.
 

Jesterfox

Fleet Admiral
Dabei seit
März 2009
Beiträge
39.045
Es war schon sehr früh klar das der Netcode nicht taugen würde. Denn das kam ja das erste mal auf als es darum ging den ersten öffentlichen Prototypen zu entwickeln, was dann eben genau wegen dem Netcode verworfen wurde. Denn schon da war klar: der Prototyp würde nur als Vorzeige-Demo für mehr Werbung geeignet sein, durch den neuen Netcode der auf jeden Fall fällig wird ist die Arbeit die sie vorher in was lauffähiges reinstecken verloren. und das war noch bevor die Planänderung kam was die Ziele angeht.
 

MorkVomOrk76

Ensign
Dabei seit
Apr. 2008
Beiträge
240
Moin,

stammt nicht Lumberyard von der CryEngine (vgl. Rechtsstreit mit Crytek wegen des Wechsels CIGs zu Lumberyard) ab? Da sollte doch ein funktionierender Netcode für eine überschaubare (lies: nicht-MMO) Zahl Online-Spieler drin gewesen sein...
Und grad für Netztechnologien und Load Balancing sollte doch Amazon Experten im Konzern haben, um ein belastbares Server-Backend auf die Beine zu stellen?
Irgendwas stinkt da...

Just my 2cts,
Yaya
 

Rache Klos

Lt. Junior Grade
Dabei seit
Okt. 2001
Beiträge
415
Da es ein Fork der CryTek Engine ohne Support durch CryTek ist, wird es vermutlich schwer sein, die Engine wirklich weiter zu entwickeln. Es ist immer schwer, wenn sich Entwickler in neuen und komplexen Code einarbeiten müssen. CIG hat nicht ohne Grund einige Ehemalige Entwickler von CryTek angeworben. Eine gute Grafikeengine macht auch noch lange keine gute Spieleengine, vorallem dann nicht, wenn man ein kleineres Team hat, was eigentlich dank einer zugekauften Engine und deren Tools viel Zeit einsparen kann.
 

Novasun

Lieutenant
Dabei seit
Okt. 2011
Beiträge
876
Die Engine die SC alles geliefert hätte gab es halt nicht... und komplett neu schreiben dauert halt noch länger als etwas nehmen von dem man zumindenst Teile verwenden kann. Deswegen Cry-Engine + eigener Netcode.
Sorry SC ist eh ein schlechter Vergleich. Denn alleine von der Grundstruktur her gibt es nur sehr wenige Spiele/Engines die so ticken. Alle Spieler in einer Welt die auf zig Servern läuft... Das ist mit den klassischen Shootern in der Cry Engine doch null vergleichbar...
 

sverebom

Rear Admiral
Dabei seit
Aug. 2004
Beiträge
6.092
@Jesterfox
"Den" Netcode gibt es so nicht. Die Entwickler müssen schlicht genau wissen, welche Information vorgehalten und übertragen werden müssen, und das ist immer eine individuelle Anpassung an das jeweilige Spiel, die alle Spielsystem einschließt. Der ursprüngliche Plan sah vor, einfach das zu machen, was die Game Engines machen. Erst viel später und dank der zusätzlichen Finanzierung konnte CIG dazu übergehen, eine eigene Datenarchitektur zu entwickeln, die das Datenvolumen reduzieren und schnell updaten kann. Das ist im wesentlichen Object Container Streaming (anstatt alle Daten eines Objekts vorzuhalten, wird nur das geladen und verarbeitet, was auch relevant ist), und davon war 2013 und 2014 noch nicht die Rede. Damals wollte man noch mit gängigen Methoden arbeiten, was eben zu sichtbaren Welt-Instanzen mit einem Spielerlimit je Instanz geführt hätte.
 
Top