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News Amazon Game Studios: Lumberyard-Engine sorgt für Probleme bei Entwicklung

Oh oh... Weiß denn der gute Roberts was er an sein SC ranlässt?
 
Sieht ja rosig aus für Star Citizen.

@ChrisDeTipps
Wie wäre es zu erwähnen, dass die Lumberyard ursprünglich unter Lizenz auf der CryEngine basiert?
Das war übrigens der größte Witz, dass Star Citizen von eben dieser CryEngine auf Lumberyard portiert wurde.
Offenbar war das aber wie es aussieht ein Griff ins Klo.
 
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Nicht für Multiplayer geeignet und für Star Citizen verwendet...? :rolleyes:
 
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Chillaholic schrieb:
Sieht ja rosig aus für Star Citizen.
Wie wäre es zu erwähnen, dass die Lumberyard ursprünglich unter Lizenz auf der CryEngine basiert?
Das war übrigens der größte Witz, dass Star Citizen von eben dieser CryEngine auf Lumberyard portiert wurde.
Offenbar war das aber wie es aussieht ein Griff ins Klo.
Wobei ja auch für Star Citizen auf die Server Farm von Amazon zugegriffen wird. Ob das Teil des Deals war, keine Ahnung.
 
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Star Citizen, hätte mit dem Crowdfunding geld Entweder eine Eigene Engine Entwickeln sollen + AWS als Server-Hoster nehmen (Wäre das beste gewesen)
oder einfach bei CryEngine bleiben sollen. + mit Crytek zusammen Arbeiten!
Erstes, und letzteres hätte für uns alle (auch "nicht baker" bzw. nicht Interessierte) das Beste bedeutet.
 
Da merkt man mal wieder wie viel sich die Leute mit der Entwicklung von Star Citizen beschäftigt haben... dass sie einen eigene neuen Netcode schreiben (weil schon der aus der original Cry-Engine nicht wirklich geeignet war) ist doch schon lange mit das Thema weshalb aktuell soviel Arbeit in den unterbau fließt und damit wenig Content fertig wird.
 
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Überrascht mich nicht. Ich hatte nicht erwartet das Amazon auf Anhieb eine gute Engine zusammenbringt. Einfach ein paar Assets und Mitarbeiter zusammenkaufen ist halt auch zu wenig. Bei der CryEngine hat man ja schon gesehen das außer Crytec selbst so gut wie kein Entwickler wirklich performante und schöne Spiele zusammengebracht hat. Offensichtlich ist diese Engine recht heikel.
 
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Karre schrieb:
CIG hat doch die Engine inzwischen derart massiv umgebaut, da kann sich Amazon doch Know-how holen ...

Vielleicht genau deswegen und notgedrungen, weil die Engine nicht das liefert, was benötigt wird? Wäre natürlich bitter, wenn es schon am Grundgerüst so hapert und da noch massive Zeit für Umbauten und/oder Workarounds frisst...
 
Jesterfox schrieb:
Da merkt man mal wieder wie viel sich die Leute mit der Entwicklung von Star Citizen beschäftigt haben
Hab ja noch rund 20 Jahre das alles nachzuholen bis Release. ;)
 
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Steini1990 schrieb:
Ich hatte nicht erwartet das Amazon auf Anhieb eine gute Engine zusammenbringt.

Die ist ja nicht selbst entwickelt sondern auf der Cryengine aufgebaut.
 
Man muss sich eben an dem Spiel orientieren, welches man entwickeln, und entsprechend die Engine auswählen oder das Spiel nach der Engine designen.

Alles andere führt zu unsauberen Spielen oder massivem Mehraufwand.
 
@Axxid
Auch gut bei EA zu sehen. Die zwingen auch fast allen Studios ihre Frosbite Engine auf selbst wenn sie komplett ungeeignet ist für das Spiel.
 
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M@tze schrieb:
Vielleicht genau deswegen und notgedrungen, weil die Engine nicht das liefert, was benötigt wird? Wäre natürlich bitter, wenn es schon am Grundgerüst so hapert und da noch massive Zeit für Umbauten und/oder Workarounds frisst...
Die Engine die SC alles geliefert hätte gab es halt nicht... und komplett neu schreiben dauert halt noch länger als etwas nehmen von dem man zumindenst Teile verwenden kann. Deswegen Cry-Engine + eigener Netcode.
 
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CIG hat ja genug ehemalige CryTek Mitarbeiter abgeworben ;)

Da man nicht den Vertrag zwischen Amazon und CIG kennt, kann man auf einen Technologietransfer nur spekulieren.

Die ehemalige "Open-Schlauch" Engine wurde ja durch CIG schon ordentlich aufgebohrt.

Die AWS-Infrastruktur wird aber auch einiges helfen. Mal schauen wann das Server-Meshing ordentlich funktioniert :)
 
Und wie immer eine Ansammlung von Spiel- und Gameengine Entwicklern hier.
Internet braucht noch mehr "kompetente" Meinung von Profis ;)
 
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Der Netcode ist auch nicht ganz so trivial wie man vielleicht denkt.
In den meisten Spielen kommen die Engines mit 8 - 16 Spielern schon an ihre Grenzen.
Bei optimierter Code schafft mit ach und Krach 64 und auch dann müssen die Spieler etwas verteilt sein.

Darüber wird die Luft schon sehr dünn, das einzige Spiel, welches mir einfällt, welches mehr auf engstem Raum schaffte war Planetside 2. Aber auch da griff man schon tief in die Trickkiste.
 
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