News Amazon Game Studios: Lumberyard-Engine sorgt für Probleme bei Entwicklung

[FiBRiC]

Cadet 4th Year
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Überrascht mich nicht. Ich hatte nicht erwartet das Amazon auf Anhieb eine gute Engine zusammenbringt. Einfach ein paar Assets und Mitarbeiter zusammenkaufen ist halt auch zu wenig. Bei der CryEngine hat man ja schon gesehen das außer Crytec selbst so gut wie kein Entwickler wirklich performante und schöne Spiele zusammengebracht hat. Offensichtlich ist diese Engine recht heikel.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CryEngine_games
 

Joshinator

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Auch gut bei EA zu sehen. Die zwingen auch fast allen Studios ihre Frosbite Engine auf selbst wenn sie komplett ungeeignet ist für das Spiel.
Gibt es nicht immer wieder Stimmen die genau das Gegenteil behaupten?
Bei ME:A hat sich BioWare selbst dafür entschieden, bei Anthem und Dragon Age hörte man auch davon dass die auf Biowares Wunsch hin genommen wurde (so hab ich es zumindest im Kopf).

Klar wird kein Studio hergehen und öffentlich sagen "EA hat uns dazu gezwungen", aber ich denke (oder hoffe) EA hat eingesehen das man die nicht überall nutzen kann. Der Need for Speed reboot hat das ja prima gezeigt, 300+km/h und selbst die SSD konnte nicht die Straßen nachladen.
Seitdem gab es die glaub ich auch kein NFS mehr mit Frostbite (wobei die ja eh alle parallel entwickelt werden).
 

octacore

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MMO ist nicht gleich MMO. Arena Spiel wie PUBG und co sind eigentlich veraltete Technik, selbst ein GTA fällt da rein. Zuviele MMOs nutzen Instanzen um das Problem zu umgehen. Selbst pre 2000 mit Modems gabs bereits Spiele mit mehr wie 60 Leute in einer Welt.
Auch weil Unity oder UE genannt wird, diese Engines haben auch diese nötigen Netcode nicht an Board.

Zu SC:
Bis vor 3.0 versuchte CIG noch aus der alten Engine ein MMO zu machen, man merkte deutlich eine Unterschied als 3.0 kam wie sich Objekte verhalten im Spiel und das die nun "komplexer/plastischer" sind als vorher.
Könnte auch böse sagen, bis 3.0 kam hat CIG nur an SQ42 gearbeitet wo der Netcode egal ist und dann merktens hoppla das wird so nichts für ein MMO dieser Größe und Ziele.
2.6 lief deutlich stabiler weil ausgereifter, aber die Schiffe zb waren viel starrer, weniger plastisch. Wie erkläre ich das, es wirkte als ob mit 3.0 eine dynamische objektorientierte Lösung aufgegriffen wurde. Harter Schlag, den auch alle Objekte im Spiel mussten neu angepasst werden und steigende Komplexität in einem System, egal ob Software oder Hardware birgt natürlich haufen Bugs etc mit sich.

Derzeit gibt es ansich nur:
Dual Universe von Novaquark wo die Devs auch eine Engine (Unigene Heaven) hernahmen und erweiterten um die nötigen Netcode Techniken. Sind auch imho die meist fortschrittlichsten Devs mit 30.000 Clients in a singel shard und auch wenns durch NDA behindert wird. Die Videos was kurz auch von Usern gab, wirkten schon heftig, allein das Handling der Latenzen war verblüffend.

Übrigens ist dieser Netcode bei solchen MMOs deutlich komplexer weil hier sogar Vorhersagen getroffen werden müssen wie sich Spieler verhält um die Performance zu verbessern und dem Lag entgegen zu wirken.
Novaquark hat viele FAQs und ein paar Videos die extrem gut erklären was Sache ist, diese Devs machten auch keinen großes Geheimins daraus.

In dem Video wird die Basis erklärt kurz und knapp um was geht von einem Novaquark Dev
Server OCS + Server Meshing

Star Citzien, die Devs haben in den neusten Aussagen genauso bestätigt das diese Techniken erst für die Lumberyard Engine entwickeln müssen. Auch das der Engine beibringen müssen Vorhersagen zu tätigen um Latenzen zu kompensieren und vieles mehr.
Auch die Devs von Frozenbyte (Starbase) haben diese Themen angesprochen in deren discord und warum sie eher auf kleine Spielerzahl doch abzielen. Entwickelten übrigens auch lieber eigene Engine.

CIG und Novaquark sind da recht allein im Gamesektor welche sich an so eine Seamless Large Scale One Shard Lösung heranwagen.

Starfield (EA) und BGE 2 (Ubisoft) muss man erst sehen was die werden von der "Größe".
 

RedDeathKill

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Nun die Amazon Games haben ganz andere Probleme als die Engine, zumal diese immer wieder verbessert wird. Den Spielen fehlt ein Sinn, Inhalt und viele weitere Dinge. Über die Engine mache ich mir keine Sorgen, aber New World konnte mich schon nicht in der Vorschau beeindrucken und Überlebenskämpfe haben wir als Games schon reichlich vorhanden.

Starfield ist nicht von EA, sondern von Bethesda.
 

Chismon

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Wenn Amazon einmal etwas nicht gelingt und es keinen Fuss in die Tür/den Spielemarkt mit eigenen (AAA-) Produktionen bekommt, finde ich das eher begrüßenswert :) , da der Laden sowieso schon besorgniserregend mächtig ist (und idealerweise von Kartellbehörden aufgespaltet gehört).

Bessere Spiele erwarte ich von denen auch nicht unbedingt, zumal deren angeheuerte Entwickler ja auch nicht unbedingt die größten Cracks zu sein scheinen, wenn sie das CryEngine-Dervivat Lumberyard nicht gut genug zum laufen bekommen.

Mittlerweile dürfte die neueste Version der CryEngine, die von CryTek immer noch weiter entwickelt wird, doch mit der entwicklungstechnisch stagnierten Lumberyard-Engine Schlitten fahren ;), aber vermutlich braucht man zum ausreizen der CryEngine und der Lumberyard-Engine eben ein gewisses Knowhow, welches Amazon eben damals nicht von CryTek mit eingekauft hat.
 

Sinnfrei

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CIG hat doch die Engine inzwischen derart massiv umgebaut, da kann sich Amazon doch Know-how holen ...
Naja, das Problem ist dass das bei einem Konzern wie Amazon nicht funktionieren wird. Ich glaube die haben intern wie extern massive Kommunikationsprobleme. Außerdem gibt es dort eine extreme Ellenbogenmentalität, und um Hilfe fragen wäre ein Eingeständnis von Schwäche.
 

Sinthuria

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Die entwickeln aber auch schon seit ewig ihren eigenen Netcode, sind also von der Multiplayer-Sache der Engine gar nicht mehr betroffen. Oder anders gesagt: sie wussten es von Anfang an das die Engine an der Stelle nicht für sie taugen wird und haben daher auf eigenes gesetzt.
Naja, das was sie entwickeln ist aber mehr oder weniger ein Flickwerk. Zu dem Zeitpunkt als man sich dazu entschied, war es eigentlich schon zu spät. Nun muss man wirklich vieles wieder anfassen und verändern mit der Konsequenz, dass es nicht nur Zeit und Geld frisst sondern auch noch ziemlich fehleranfällig ist.
 

Jesterfox

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Naja, das was sie entwickeln ist aber mehr oder weniger ein Flickwerk.
Softwareentwicklung "lebt", das sich Anforderungen ändern und man den Code anpassen muss ist etwas das nicht unerwartet kommen darf sondern auf das man vorbereitet sein muss. Wie gut das bei CIG der Fall ist, da hab ich jetzt auch nicht den Einblick. Aber das sich da immer wieder was ändert ist völlig normal (sollte es wie gesagt zumindest sein). Es gibt nix schlimmeres als an altem Code festzuhalten nur weil da mal viel zeit reingesteckt wurd3e. Wenn er nicht mehr zu den Anforderungen passt muss er weg.

Deswegen ist man ja mittlerweile auch bei den Agilen Systemen bei denen man immer nur schrittweise plant um nicht zu viel im Voraus zu planen was irgendwann wieder hinfällig sein könnte.
 

SV3N

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Überrascht mich nicht. Ich hatte nicht erwartet das Amazon auf Anhieb eine gute Engine zusammenbringt.
Mich auch nicht. Absolut nicht.

Das ist doch ein Paradebeispiel für „Schuster bleib bei deinen Leisten“.

Wieso will man [im Falle von Amazon] wirklich auf allen erdenklichen Hochzeiten tanzen? Wieso zieht man ein 800 Mann starkes Studio hoch um auf Teufel komm raus auch in dem Bereich mitzumischen?

Ich verstehe es einfach nicht und Star Citizen wäre gut beraten gewesen von der Lumberyard-Engine frühzeitig Abstand zu nehmen. Jetzt bindet man Manpower und Zeit um am Unterbau zu arbeiten statt dringend benötigten Content zu liefern.

Na ja, passt sowohl ins Bild von Amazon als auch von Star Citizen.

Manche Dinge muss man wohl einfach nicht verstehen.
 

CMDCake

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pvcf

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Das was da steht, Lumberyard basiert auf der CryEngine.
Was versteht man an so einem simplen Satz nicht?
Imho ist das schon eine Erwähnung in den News wert.


Der Witz ist einfach, dass man von der Cryengine die offenbar nicht den Ansprüchen genügte auf Lumberyard gewechselt ist, sich Lumberyard für viele Entwickler jetzt aber offenbar auch als ungenügend herausstellt.


Siehe Antwort 2.
Ich glaube auch, eigentlich hast du sehr wohl verstanden, was ich damit aussagen wollte.
Es tut sehr weh, diese Art Kommentare zu lesen.
Lese deine eigenen Aussage doch mal unter der Prämisse, das Roberts auf die Lumberyard Fork gewechselt ist, weil er einen Lizenzdeal mit Crytek aushebeln wollte, indem er einfach ab da an behaupten konnte, dass er nicht mehr die Cryengine nutze.
Crytek hat ihn übrigens deswegen verklagt, grob gesagt unter der Prämisse: "Verarschen können wir uns alleine ganz gut, da brauchts nicht noch sowas".
Roberts Team hat einfach das zur Cryengine Identische Grundgerüst der Lumberyard Engine genommen, dort ihre kompletten Forks eingepflegt und neu Compiliert (laut Roberts behauptung übrigens).
Ergebniss: identischer Code wie vorher, nur der Engine Name war aus Lizenzrechtlichen Gründen auf einmal anders :D
Ich persönlich bin übrigens überzeugt, dass das ganze nur ein Marketingmove war, und sie sich nicht einmal die Mühe des neukompilierens gemacht haben :D

So, und nun, wenn ich nochmal Zitieren darf:

Der Witz ist einfach, dass man von der Cryengine die offenbar nicht den Ansprüchen genügte auf Lumberyard > gewechselt ist, sich Lumberyard für viele Entwickler jetzt aber offenbar auch als ungenügend herausstellt.
Na, merkst du warum hier einige sehr verwirrt über diese doch ... mehr als gewagte Aussage... sind ?

Um es noch einmal klar zu sagen: Lymberyard ist die gekaufte und umbenannte Cryengine 5.x. Amazon hat dann beim first Release hier und da das Wort Cryengine in Lymberyard geändert und den kram neu compiliert.
Blöd dass noch zB Sandbox in der Editor Headline steht ect :D
Dann hatten sie noch ein eigenes Asset reingehauen und es kostenlos verteilt.
Da wurde nix neu gecodet, geändert, verbessert. Die können das gar nicht.
 

hollalen

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Amazon hat die Engine von Crytek gekauft. Die großen Engines Unreal und Unity haben teils bis zu 600+ Entwickler und bringen jedes Jahr Updates. Also in sofern nur logisch, dass viele eher auf diese Engines setzen. Die Lizenzkosten sind nicht so wahnsinnig hoch gemessen an den heutigen Enticklungskosten. Neuen Kram wie Raytracing etc. muss man nicht komplett selbst aufbauen. Dennoch ist Lumberyard ziemlich stark in der Basis und lässt sich gut aufbohren. Sieht man ja an Star Citizen, da lässt sich viel mit anstellen wenn man gute Leute hat. Das Spiel sieht ziemlich gut aus.
 

AYAlf

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Dieser Artikel zeigt den Grund, warum SC auf das gaaaaaaaaaaanz falsche Pferd gesetzt hat. Es müssen immer mehr und größere Abstriche gemacht werden, um überhaupt irgendetwas fertigzustellen. Leider ist CR viel zu stur um die falsche Richtung zu erkennen. :stock:
 

Sinnfrei

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Lese deine eigenen Aussage doch mal unter der Prämisse, das Roberts auf die Lumberyard Fork gewechselt ist, weil er einen Lizenzdeal mit Crytek aushebeln wollte, indem er einfach ab da an behaupten konnte, dass er nicht mehr die Cryengine nutze.
Und das vollkommen zu Recht, und das wird das Gericht wahrscheinlich bald auch so entscheiden. Amazon hat eine vollumfassende Lizenz von Crytek erworben, und kann mit CryEngine bis Version 3.8, oder so, machen was sie wollen. Crytek war zu dem Zeitpunkt praktisch insolvent und hat nicht richtig darüber nachgedacht was das für Konsequenzen haben könnte.

Wenn Crytek mit der Argumentation Erfolg hätte könnten sie bald Ansprüche an jeden Entwickler stellen der Lumberyard nutzt.
 

Shortdickman

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Um es noch einmal klar zu sagen: Lymberyard ist die gekaufte und umbenannte Cryengine 5.x.
Das ist falsch. Luberyard basiert auf Cryengine 3.6 daher gibt es ja auch keine Implementierung von neuen Features ab Version 3.8 die Crytek seit 2015 entwickelt hat.
Daher brachte Lumberyard auch keine Features wie DX12, Vulkan, VR, raytracing oder global Illumination von Anfang an mit.
Ein paar Features hat AWS bzw CIG mit ihrer Star engine nachträglich entwickelt, jedoch fehlt da eine Menge.
Cryengine 5.4 ist die technisch leistungsfähige und modernere Lösung.

https://www.slant.co/versus/5125/5164/~cryengine_vs_lumberyard
Wohin die Entwicklung bei Crytek geht kann man ja in vielen Demos sehen.
Star Citizen hat auch eine tolle Beleuchtung und Reflexionen. Aber das hier ist eine ganz andere Liga, und das als raytracing Lösung ohne DXR oder Gamworks ;)https://www.golem.de/news/cryengine-5-7-crytek-zeigt-raytracing-roadmap-und-erklaert-demo-1905-141187.html
 
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Flare

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Wenn man sich eine uralte Cryengine auf teil dubiose Weise zu Eigen macht und dann nicht in der Lage ist die selbst weiterzuentwickeln oder umzuwandeln weil man kaum Ahnung davon hat muss man sich nicht wundern.

Die großen eigenentwickelten Engines von EA-DICE, Bethesda usw. verschlingen Millionen Jahr für Jahr, nur um am Ball bleiben zu können und zukünfitge Games einen brauchbaren Unterbau bieten zu können.

Eine stehengebliebene 2016er Cryengine ist .. naja "von Vorgestern" und nicht für Morgen geeignet, zumindest wenn man hohe Ziele verfolgt.
 

Luzillus

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Hallo zusammen,

ich finde es schade, dass hier meiner Meinung nach nicht gut recherchiert wurde. Ich habe die Möglichkeit gehabt, die Alpha von New Worlds zu testen. Und Performance technisch sowie grafisch und atmosphärisch, war ich hin und weg von der Engine.
Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass hier andere Gründe vorherrschen, alsdass die Engine starke Probleme im Multiplayer verursacht.
Die Zukunftspläne für New Worlds zB kennt ja niemand und von daher ist es schwer zu sagen, in wieweit die Engine wirklich Probleme bereitet. Es besteht hier auch die Möglichkeit, dass verärgerte Mitarbeiter eine Weg suchen, sich Luft zu schaffen.

Und das Internet ist voll von schlecht recherchierten Berichten.

Es mag auch ein wahrer Kern hinter der Geschichte stecken. Aber meine Erfahrung im Alphatest von New World können Diese nicht untermauern.

Lieben Gruß
 

Simon#G

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Und grad für Netztechnologien und Load Balancing sollte doch Amazon Experten im Konzern haben, um ein belastbares Server-Backend auf die Beine zu stellen?
Ja diese Leute sitzen in der AWS Abteilung und sorgen dafür, dass sämtliche Daten zwischen den Rechenzentren auf der ganzen Welt irgendwie konsistent synchronisiert werden. Zu wichtig (zu teuer) um sie an irgendeinem Spiel basteln zu lassen.
 
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