Test Anno 117: Pax Romana: Benchmarks mit hunderten Systemen aus der Community

Mit 10k Einwohnern laufe ich jetzt schon mal öfter in ein CPU Limit in 4k, DLSS-Q, max Details und 4090.
 
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A.Xander schrieb:
Naja UV macht nur Probleme wenn es instabil ist.
Einmal eingestellt und seitdem keine Probleme mehr. Bis zu 20% weniger Verbrauch und je nach Game durch leichtes OC 4-6% mehr Leistung, kann man jetzt als wenig ansehen aber dafür das es nur einen Klick ist passt das schon.
Nein eben nicht, Spiel A, B, & C machen keine Probleme. Spiel D dann eben schon.
 
@Wilfriede Dann war das UV noch nicht zu Ende optimiert...
 
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lWllMl schrieb:
ich spiele jetzt noch mit upscaling aus @ 2160p + mein upscaler
Was genau ist dein Upscaler?
Taxxor schrieb:
Aber von meinem Verständnis ist Upscaling das rendern in niedriger Auflösung und Ausgabe in einer höheren und Downscaling das rendern in einer höheren Auflösung und die Ausgabe in einer niedrigeren.
Man skaliert ja immer zur Ausgabeauflösung hin, ist die Renderauflösung niedriger skaliert man hoch, ist sie höher, skaliert man runter.
DLSS, XeSS und FSR sind nie dazu da gewesen, um die Qualität des Bildes bei Spielen zu verbessern, sondern nur die native Auflösung zu simulieren, ohne sie zu nutzen. Eine Hochskalierung, ob für Video oder 3D, soll das Bild verbessern, indem die native Auflösung teils mehrfach hoher skaliert wird.
 
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@Imfaktor Danke. Ich wollte auch fragen - hab mich aber nicht getraut ;)
 
System: RTX 4090 80%PL, 9800X3D UV
3.840 × 2.160, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 69
3.840 × 2.160, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 28579
3.840 × 2.160, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 17125
 

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lmfaktor schrieb:
DLSS, XeSS und FSR sind nie dazu da gewesen, um die Qualität des Bildes bei Spielen zu verbessern, sondern nur die native Auflösung zu simulieren, ohne sie zu nutzen. Eine Hochskalierung, ob für Video oder 3D, soll das Bild verbessern, indem die native Auflösung teils mehrfach hoher skaliert wird.

Schau Dir doch einfach die Beschreibungen der verschiedenen Techniken an. Zb bei Nvidia oder auch bei wikipedia: DLSS, DSR, DLDSR.
 
System: RTX A3000 Latop GPU (100W), 11500H
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 51,4
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 9202
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 13169
 
System: RTX 4090 (UV/OC), 5800X3D (UV)
3.440 × 1.440, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 83,8
3.440 × 1.440, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 21792
3.440 × 1.440, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 19883

(wegen HDR ausgewaschen)
Anno117_2025_11_17_14_35_46_906.jpg


Habe das Spiel heute gekauft. Vor allem das Terrain und die Schatten hatten aber extreme Grafikfehler.
Musste C:\Users\......\Documents\Anno 117 - Pax Romana\shaders\ den "precompiled" Ordner löschen und die Shader neu kompilieren lassen. Danach waren die Grafikfehler weg und ich habe den Benchmark gemacht.
Ergänzung ()

A.Xander schrieb:
Naja UV macht nur Probleme wenn es instabil ist.
Einmal eingestellt und seitdem keine Probleme mehr. Bis zu 20% weniger Verbrauch und je nach Game durch leichtes OC 4-6% mehr Leistung, kann man jetzt als wenig ansehen aber dafür das es nur einen Klick ist passt das schon.
Dem kann ich voll zustimmen.
Allerdings kommt es eben darauf an, wie man es "einmal einstellt", bzw. wie man getestet hat, dass es stabil ist. Es kann immer ein neues Spiel oder Anwendung herauskommen, die die Hardware anders fordert, als bis zu diesem Zeitpunkt. Ja die Abwerkwerte sind auch wegen Produktionsschwankungen, aber eben auch um Sicherheitspuffer zu haben.

Meine GPU war auch 2 Jahre absolut stabil mit UV/OC, brauchte je nach Szenario 100-150W weniger.
Hunderte Stunden RT- & PT- Spiele, Downsampling in älteren Titeln, Stresstests usw. So hatte ich sie eingestellt und zur Sicherheit noch 20mV draufgeschlagen. Alles gut.

Doch dann kam Alan Wake 2. Eine eigene Engine und vermeintlich Programmierer, die mit der Hardware an die Grenzen gehen. Ihnen kann man keinen Vorwurf machen, im Gegenteil, so sollte es sein.
Erstes Level keine Probleme. Doch ab dem zweiten oder dritten kam es gehäuft zu Abstürzen. Alles ausprobiert, weil kann ja nicht sein usw.
Dann eben doch Standardwerte der GPU geladen und siehe da, keine Abstürze mehr. Mein altes Profil geladen und noch 10mV drauf und 10MHz runter und nun wieder absolut stabil.
Es kommt halt eben darauf an, wie man seine Hardware testet und ihre Grenzen auslostet. Bewegt man sich außerhalb der Spezifikationen, kann es eben instabil werden, wenn nicht jetzt, dann vielleicht in der Zukunft. Interessanterweise sind es meistens Entwickler, die auf Eigenlösungen setzen wie bei Metro Exodus oder eben Alan Wake 2, die die Hardware einem echten Stresstest unterziehen.

Aber das macht für mich den Spaß auch aus. Früher habe ich mich damit auch nicht beschäftigt aber heute find ichs richtig dufte.
Ergänzung ()

@Serk
Stotterer im Benchmark hat sich Ubisoft selbst im Bugreport gemeldet.
Finde auch seltsam, dass die den so rausgebracht haben. In der Nachtszene, in der über ein Anwesen rüber auf eine Bucht mit Fackeln geblickt wird, hängt es bei mir regelrecht, obwohl 80fps angezeigt werden.
Hätte ich nicht gewusst, dass das Spiel bei mir gut läuft, hätte ich es direkt zurückgegeben nach dem Benchmark.
 
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Artikel-Update: Nur zwei Tage nach dem Start der Community-Aktion haben Leserinnen und Leser schon über 120 Benchmark-Ergebnisse eingereicht, die vom High-End-Rechner mit Ryzen 9 9950X3D und GeForce RTX 5090 bis hin zum Office-Notebook mit Arc-iGPU reichen. Damit ergibt sich bereits ein breites Bild zur Leistungsfähigkeit des neuen Anno-Serienteils auf unterschiedlichst konfigurierten Systemen, das in diesem Umfang wohl kein zweites Mal im Internet zu finden ist. Die Redaktion bedankt sich bei allen Teilnehmern dieser Benchmark-Aktion!

Das Einreichen weiterer Messwerte wird über den Lauf der Woche weiterhin möglich sein. Die Redaktion freut sich insbesondere über Einreichungen mit schwächeren oder älteren Komponenten, die derzeit noch weniger häufig in den Diagrammen vertreten sind. Happy Benchmarking!
 
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Ich finde es schade das mehrmals die gleiche Hardware abgedruckt wird, dadurch sehe ich kein Mehrwert. Eigentlich lebt ja so ne Auflistung von seiner Vielfalt.
 
lmfaktor schrieb:
DLSS, XeSS und FSR sind nie dazu da gewesen, um die Qualität des Bildes bei Spielen zu verbessern, sondern nur die native Auflösung zu simulieren, ohne sie zu nutzen. Eine Hochskalierung, ob für Video oder 3D, soll das Bild verbessern, indem die native Auflösung teils mehrfach hoher skaliert wird.
Das tun sie aber in ihren aktuellen Versionen aber, eben durch Upsampling.
 
@Vitche Könnt ihr die 6900XT im 3440x1440 Bench mit 93 FPS korrigieren? Das Ergebnis aus #63 war falsch. (Post wurde editiert)
 
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Jaco_E schrieb:
Finde auch seltsam, dass die den so rausgebracht haben. In der Nachtszene, in der über ein Anwesen rüber auf eine Bucht mit Fackeln geblickt wird, hängt es bei mir regelrecht, obwohl 80fps angezeigt werden.
Hätte ich nicht gewusst, dass das Spiel bei mir gut läuft, hätte ich es direkt zurückgegeben nach dem Benchmark.

Weil ein Benchmark stottert zurückgeben? Sollte ein Benchmark nicht genau dafür da sein...!?
Wichtig ist doch das Ergebnis am Ende, nicht die Einzeltests, Bug/Fehler hin oder her.
 
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System: RTX 3060 Laptop (85W), i5-11400H
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 50,5
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 11359
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 12822
 
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The-Spacehiker schrieb:
System: Sapphire Pure Radeon RX 9070 XT Gaming OC, AMD Ryzen 7 9800X3D
3.840 × 2.160, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 68,3
3.840 × 2.160, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 25667
3.840 × 2.160, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 16958
@Vitche

solche offensichtlichen Fehleingaben solltet ihr vielleicht rausfiltern.
Das Ergebnis ist so zu 99% falsch.
 
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System: RTX 3080, 14600K
3.440 × 1.440, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 44,8
3.440 × 1.440, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 13478
3.440 × 1.440, Preset „Ultra Hoch“, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 11036
 
System: Ryzen 9600X - 7800 XT - 32 GB Ram - Bazzite 43
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – AVG-FPS: 120,6
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – CPU-Punkte: 41691
1.920 × 1.080, Preset „Hoch“, RT aus, Quality-Upsampling – Render-Punkte: 27889
 
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