Bei Bewegung verschwommene Texturen in Cyberpunk 2077

Toiletpeipa

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1. Nenne uns bitte deine aktuelle Hardware:
  • Prozessor (CPU): i7 10700k
  • Arbeitsspeicher (RAM): Crucial Ballistix 3000MHz mit 16GB
  • Mainboard: MSI Z490 gaming edition
  • Netzteil: 750 Watt von be quiet
  • Grafikkarte: RTX 3070 ti evga
  • HDD / SSD: Patriot Burst 480GB ssd

2. Beschreibe dein Problem. Je genauer und besser du dein Problem beschreibst, desto besser kann dir geholfen werden (zusätzliche Bilder könnten z. B. hilfreich sein):

Sobald ich in heutigen Spielen mich nach vorne bewege sehen die Texturen besonders von Bäumen sehr schwammig aus. Ich dachte das wäre nur bei Ubisoft der Fall, allerdings läuft das so auch in Cyberpunk 2077 ab. Das Bild ist relativ gestochen scharf sobald ich still bleibe. Bei Battlefield 4 (von 2013) ist das Problem allerdings nicht zu finden.

Dazu existiert auch bereits ein etwas älterer Thread zu AC Valhalla von mir, den ich hier verlinke.
https://www.computerbase.de/forum/t...xturen-bei-ac-valhalla.2037660/#post-25942340

Ich nehme an einige von euch besitzen bestimmt auch Cyberpunk 2077, weswegen ihr sicherlich beurteilen könnt, ob das "normal"
aussieht.
Wollte da einfach nochmal sichergehen.

Auflösung liegt bei 2560 x 1440p
Screenshots zu den Aufnahmen und Grafikeinstellungen sind aufgelistet.


3. Welche Schritte hast du bereits unternommen/versucht, um das Problem zu lösen und was hat es gebracht?

Mit DDU den aktuellen Treiber entfernt und wieder Neu installiert.
Nvidia Experience bei der Installation ausgelassen.
 

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Ich würde mal auf TAA tippen, welches bekannt dafür ist eine gewisse "Verschwommenheit" bei Bewegungen hervorzurufen, gleichzeitig beruhigt es das Bild aber auch, da es ohne TAA extremes Kantenflimmern geben würde.
Battlefield 4 hatte diese Technik z.B. noch nicht, da wurde noch das sehr rechenintensive Multisample anti-aliasing verwendet, welches ein schärferes Bild zeichnet.
 
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Temporales AA.
Bewegungsunschärfe im Spiel aktiv.
Ein träger Monitor, der zu langsam reagiert oder zu viel overshoot hat.
DLSS.
Zu wenige FPS/Display-Hz.

Es gibt viele Gründe dafür.
Ist sicherlich auch immer eine Mischung.

Wenn du es in vielen Spielen hast, dann liegt es vermutlich am Monitor und wenig FPS/Hz.

Und im Fall von Cyberpunk sieht das Spiel aus meiner Sicht immer matschig aus. Kann auch von den Entwicklern so gewollt sein.
 
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Mit den Einstellungen sollten die FPS recht gut sein (75+).

Welcher Monitor?

Das Texturen bei Bewegung unscharf werden, ist mir bisher nicht störend aufgefallen. Anders als bspw. in Fallout 4, wo der Wechsel zwischen Bewegung und Stillstand sehr deutlich sichtbar ist.

Wie ist das mit RT und DLSS?
 
Schade das dieses multisample anti - aliasing von damals nicht mehr weiter verwendet wird.
Baal Netbeck schrieb:
Bewegungsunschärfe im Spiel aktiv.
Ein träger Monitor, der zu langsam reagiert oder zu viel overshoot hat.
DLSS.
Zu wenige FPS/Display-Hz.

Es gibt viele Gründe dafür.
Ist sicherlich auch immer eine Mischung.

Wenn du es in vielen Spielen hast, dann liegt es vermutlich am Monitor und wenig FPS/Hz.

Und im Fall von Cyberpunk sieht das Spiel aus meiner Sicht immer matschig aus. Kann auch von den Entwicklern so gewollt sein.
Ich verwende den GIGABYTE M27Q, der mit 170 Hz läuft. Im Spiel kann man diese aber nicht runtersetzen. Die FPS liegen dagegen auch so bei 75- 95. Ob mein Monitor zu langsam ist weiß ich nicht.

Dann wird das wohl die Mischung aus dem verschiedenen Faktoren sein.
Ergänzung ()

Vigilant schrieb:
Welcher Monitor?

Das Texturen bei Bewegung unscharf werden, ist mir bisher nicht störend aufgefallen. Anders als bspw. in Fallout 4, wo der Wechsel zwischen Bewegung und Stillstand sehr deutlich sichtbar ist.

Wie ist das mit RT und DLSS?
Ich verwende den GIGABYTE M27Q (IPS Panel) mit 170 HZ.
RT und DLSS lasse ich meistens aus.
 
FreeSync-Kompatibilität ist im Treiber aber aktiviert, oder?

Wie ist der Monitor eingestellt? Overdrive auf Picture Quality? Anschluss per Display Port?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gsync war vorher deaktiviert.
Das fühlt sich mit Gsync etwas flüssiger an, aber die Texturen bleiben bei Bewegungen gleich bzw. verschlechtern sich gefühlt minimal.
 
@Toiletpeipa
Und wie schaut die Auflösungsskalierung aus? Die sollte unter "Video" zu finden sein.

Alternativ, vollkommen ungeachtet der FPS:
Rreiß mal alles auf's Maximum (bis auf Motion Blur). Dass das dann nicht mehr flüssig läuft, ist klar, aber:
sofern du die native Auflösung deines Monitors fährst, sollten sämtliche Kanten scharfgezeichnet und gleichzeitig sauber geglättet sein, egal ob im Stand oder in der Bewegung.
 
Toiletpeipa schrieb:
Schade das dieses multisample anti - aliasing von damals nicht mehr weiter verwendet wird
Nur bedingt. MSAA kann nicht gut mit Transparent umgehen, tendiert also vor allem bei Vegetation, Haaren etc zu starkem Flimmern, weil es eben nicht temporal stabil ist.
Und kann mWn auch bei modernen Deferred Renderern nicht mehr wirklich eingesetzt werden.

Moderne Methoden wie aktuelles TAAU geben ein insgesamt stabileres Bild, auch wenn es bei schnellen Bewegungen dann mal etwas weicher wird.
 
Ich kann dir nichts zu dem Monitor speziell sagen, aber guck dir mal Monitor Reviews von HWunboxed an.
In der Regel haben die Monitore keinen Overdive Modus, der über die ganze refresh range ein gutes Bild liefert.

Ist der Overdrive zu schwach, gibt es bei hohen Hz zu langsame Farbwechsel und wenn man den Overdrive so hoch einstellt, dass es bei 170Hz schnell funktioniert, dann gibt es bei niedrigen Hz zu viel Overshoot.

Und grundsätzlich ist die Bewegungs(un)schärfe bei TFT Monitoren schlecht.
Nicht wegen der Monitorqualität, sondern wegen der Methode der Darstellung und wie das menchliche Auge Bewegungen interpretiert.

Ein TFT Monitor stellt immer so lange ein Standbild dar, bis die Pixel neue Infos bekommen und auf das neue Bild wechseln.
Selbst wenn die Pixel super schnell und korrekt die Farbe wechseln, so kann das Auge einem sich bewegenden Objekt trotzdem nicht sauber folgen.
Das Objekt teleportiert sich von Position A nach B und das Auge/Gehirn kann das eigentlich interpolieren und schonmal an Position C wandern, um das Objekt da scharf zu stellen.
Bei einem TFT Monitor wird es aber verwirrt, weil sich das Objekt erstmal nicht weiter bewegt. Es gleibt an Position B stehen, was das Auge verwirrt und aufhält. Dann teleportiert es sich doch zu Position C...wo es aber wieder stehen bleibt usw.

Ein Röhrenmonitor ist da massiv im Vorteil. Hier werden die Pixel kurz zum leuchten angeregt, werden aber schnell wieder schwarz, bis der nächte Refresh kommt.
Für das Auge flammt das Objekt also an Position A auf, dann bei B, und das Auge kann zu C wandern, wo es dann passend aufflammt und sauber und scharf wahrgenommen werden kann.

Problem ist natürlich das flackernde Bild, was andere Nachteile hat....wie Bewegungen wahrgenommen werden ist aber optimal.

Für TFTs gibt es teilweise Backlight strobing, wo die Hintergrundbeleuchtung an und aus geht, um die Röhrenmonitore zu simulieren. Optimal ist das nicht, aber es ist ein riesen Schriff für die Bewegungsunschärfe.

Leider geht das fast nie mit variabler refresh rate und ist auch oft sehr schlecht oder gar nicht umgesetzt.

Du kannst zum testen mal den UFO Test machen.
Da kann man das simulieren und für sich selbst austesten.
z.B. drei Objekte oder Texturen die sich bewegen, und es wird einmal jeden Refresh weiter gesetzt, nur jeden zweiten Refresh weiter gesetzt(Also wie halbe Hz), und einmal wird das Objekt im Wechsel schwarz.

https://www.testufo.com/blackframes
 
Toiletpeipa schrieb:
Gsync war vorher deaktiviert.
Das fühlt sich mit Gsync etwas flüssiger an, aber die Texturen bleiben bei Bewegungen gleich bzw. verschlechtern sich gefühlt minimal.
Ich schätze, damit wirst Du (bzw. werden wir) aktuell "technologiebedingt" leben müssen.
 
Toiletpeipa schrieb:
Ob mein Monitor zu langsam ist weiß ich nicht.
Er hat ein IPS Panel also ist er technisch bedingt zu langsam. Mit Overdrive auf mittlerer Stufe ~5ms GTG.
Wenn der Hersteller schreibt 1ms GTG dann bezieht sich das auf Overdrive in höchster Einstellung im OSD
aber dann kommt es meist zu massivem Overshoot also Doppelkonturen quasi wie umgekehrtes Ghosting.

Die Marketing Angabe 0,5ms MPRT bezieht sich auf eine zuschaltbare Unschärfereduktion (Blur-Reduction).
An der eigentlichen Panel Reaktionszeit ändert sich damit Nichts aber durch die eingefügten Schwarzbilder
(Black Frame Insertion BFI) werden unsere trägen Augen getäuscht und das Bild wirkt bei Bewegung schärfer.

Nachteil: Durch die pulsierende LED Hintergrundbeleuchtung verringert sich die Helligkeit, einige Menschen
nehmen ein Flimmern wahr und mit Blur-Reduction funktioniert kein Adaptive Sync (FreeSync/G-Sync/ VRR).
Nur Asus hat mit ELMB Sync eine Technik die Beides kombiniert. Diese Monitore sind dafür auch etwas teurer.
 
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