Benchmarks zu FSR 4.1.1 auf RDNA2

mario_mendel34

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AMD's offizielle FSR 4.1-Umsetzung für RDNA3 ist ja jetzt draußen. Überraschenderweise funktioniert diese INT8-Version, die eigentlich nur für RDNA3 gedacht ist, auch auf RDNA2, zumindest unter Linux. Unter Windows benötigt man, wie auch schon beim inoffiziellen 4.0.2b-Leak einen älteren Treiber.

Da FSR 4.1.1 auf meiner RX 6800 unter Linux auf den ersten Blick gut funktioniert, dachte ich mir, mache ich mal Vergleichsbenchmarks mit FSR 3.1 und der letzten Leak-Version 4.0.2c. Angefangen habe ich mit Clair Obscur in 4K:
ClairObscurFSR4INT8.png


Die offizielle FSR 4.1.1-INT8-Version ist stets etwas schneller als FSR 4.0.2c, zwischen 2 und 3,5 % bei den durchschnittlichen FPS. Die Bildqualität ist auch sichtbar besser, FSR 4.1.1 hat die übliche FSR-4.1-Qualität und dürfte sich kaum von der RDNA4-Version unterscheiden.

Der Performance-Verlust im Vergleich zu FSR 3.1 ist auf RDNA2 etwas größer als auf RDNA3. Die CB-Redaktion hatte auf einer RX 7900 XTX einen Verlust von 11 % im Quality-Preset, hier sind es 14 %. Im Performance-Preset sind es 14 % auf der RX 7900 XTX und 18 % auf der RX 6800. Was wahrscheinlich auch der Grund ist, warum AMD für RDNA2 das Modell noch ein bisschen tweaken möchte.

Das war jetzt erstmal der Anfang, weitere Auflösungen und Spiele werden die Tage noch folgen. Falls jemand mitbenchen will: Nur zu.
 
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@mario_mendel34 Bevor ich mich hier in die Runde einklinke, musste ich mich erstmal ein bisschen im Netz schlau machen.😄Ich kenne FSR, DLSS und XeSS natürlich jetzt auch schon länger, aber ich habe mich ehrlich immer wieder gefragt, wer bei diesen ganzen Upscaling‑Technologien eigentlich die Fäden in der Hand hat?🤔Und jetzt weiß ich’s endlich, die Upscaler kommen nicht aus dem Treiber, sondern direkt von den GPU‑Herstellern selbst! Also AMD, Nvidia und Intel, die entwickeln die Technologie, liefern die SDKs und stellen den Spieleentwicklern alles bereit, was sie dann für das Upscaling brauchen. Die Spieleentwickler bauen das dann in ihre Engine ein, und erst dort kann man FSR, DLSS oder XeSS aktivieren. Der Treiber unterstützt das Ganze nur im Hintergrund, aber die eigentliche Upscaling‑Magie passiert im Spiel. Und die Chipfabriken wie TSMC? Die haben damit gar nichts zu tun. Die bauen nur die physischen GPUs, während die Upscaling‑Technologien komplett von den GPU Herstellern kommen und von den Spieleentwicklern integriert werden. Jetzt wo ich das alles verstanden habe, kann ich auch deinen Punkt zu FSR 4.1.1 viel besser einordnen. Danke für deinen Beitrag, denn der hat mich erst dazu gebracht, mich da mal richtig reinzulesen! 👍😄 Ja, FSR 4.1.1 bringt auch meiner RX 6950XT was, denn der Sprung gegenüber 4.0.2 ist deutlich mehr FPS, stabilere Frames und bessere Bildqualität.👍Also RDNA 2 profitiert da richtig gut!
 
mario_mendel34 schrieb:
Unter Windows benötigt man, wie auch schon beim inoffiziellen 4.0.2b-Leak einen älteren Treiber.
Ähm ... unter Windows benötigt man doch für den FSR 4.0.b (c) Leak auf RDNA 2 keinen älteren Treiber mehr. Schon seit einer ganzen Weile geht das auch mit den aktuellen Treibern.
 
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@Cebo 4.0.2c geht mit den aktuellen Treibern, 4.0.2b nicht. Und AMD's FSR 4.1.1 hat diesbezüglich die gleichen Probleme wie 4.0.2b.
 
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FSR 4.0.b und c Dateien sind keine originalen Leaks, die sind bearbeitet.
Unter Optiscaler mit FSR 4.1.1 gibt es das Werkzeug "Magnifier", also eine Lupe, mit der man in Echtzeit bestimmte Bereiche im Spiel stark vergrössern kann. Wäre auch interessant die Vergleiche zu 4.0.2 zu sehen. Unter 4.0.2 ist das Werkzeug bei mir leider nicht zu sehen gewesen, vielleicht ist es aber unter Linux anders?
 
Aber nicht mit RDNA 2. Laufen die Karten tatsächlich exakt gleich oder gibt es doch Unterschiede? Schliesslich ist FRS 4.1 für RDNA 3 Karten ganz offiziell sogar per Treiber integriert. Ausserdem hast du unter Linux getestet, CB aber unter Windows. Vielleicht gibt es auch da Unterschiede.
 
mario_mendel34 schrieb:
Überraschenderweise funktioniert diese INT8-Version, [...] , auch auf RDNA2, zumindest unter Linux.
Per Optiscaler? Oder geht das auch irgendwie direkt mit Proton?
 
@up.whatever Stand jetzt nur per Optiscaler, man braucht ein spezielles Testbuild vom Discord-Server.

lmfaktor schrieb:
Aber nicht mit RDNA 2. Laufen die Karten tatsächlich exakt gleich oder gibt es doch Unterschiede?
Zu 100 % ausschließen kann ich das natürlich nicht, der Leak hat sich auf RDNA2 ja auch anders verhalten als auf RDNA3. Ich schau mir die Bildqualität auf jeden Fall noch an.🙂

lmfaktor schrieb:
Ausserdem hast du unter Linux getestet, CB aber unter Windows. Vielleicht gibt es auch da Unterschiede.
Im Upsampling selber dürfte es keine Unterschiede geben, es werden ja die gleichen Bibliotheken über Proton verwendet. Nur die Bugs des Adrenalin-Treibers hat man nicht, weil man unter Linux den Mesa-Treiber nimmt.

Ich mache heute Abend auf jeden Fall noch ein paar Benchmarks, mal schauen, für was die Zeit dann noch ausreicht.
 
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@mario_mendel34 wow, vielen Dank für deine Tests, das hyped mich jetzt schon. Bei meinem Fedora 44 kann ich zwar unter Goverlay den neuesten Optiscaler downloaden aber er ist verbugt und wird nicht richtig angewandt.
Da muss ich leider noch auf einen Patch warten.
Ich bin gespannt ob ich dann den Unterschied zwischen FSR 4.0.2 und 4.1.1 sehen kann.
 
Wenn ich die Datei amdxc64.dll vom älteren Treiber, wie 23.9.1 oder 25.9.1, in das Spielordner von Star Wars Outlaws reinpacke, startet das Spiel gar nicht. Ein Mal gings es doch, allerdings stürzte es sofort nach dem Spielstand laden ab.
Wenn ich mir die Tabelle der Ergebnisse bei der Leistung zwischen 4.0.2c und 4.1 anschaue, dann kann es nur um die Bildqualität gehen. Wenn die jedoch so gering ist, als das man die Unterschiede unter der Lupe erkennen kann, dann lasse ich das Gefrickel sein und bleibe bei 4.0.2c, welche ja durchgehend und ausnahmslos immer fehlerfrei läuft.
 
mario_mendel34 schrieb:
Der Performance-Verlust im Vergleich zu FSR 3.1 ist auf RDNA2 etwas größer als auf RDNA3.
Würde ich nicht pauschal so sehen, denn Claire Obscur wurde bei Computerbase ja nicht gebencht.
RDNA3 hat in der Spitze ca 20% mehr INT8 TOPS, deine RX 6800 dürften etwa 40% auf die 7900XTX fehlen, das sollte sich bei der Upscaler Time natürlich größer auswirken als bei den FPS.

Je niedriger diese sind, desto irrelevanter dürfte die Upscaler-Time werden.
mario_mendel34 schrieb:
Die CB-Redaktion hatte auf einer RX 7900 XTX einen Verlust von 11 % im Quality-Preset, hier sind es 14 %.
Computerbase hat in mehreren Spielen teils 15 oder 16% Verlust gemessen, etwa in Anno.
Ich glaube nicht, dass mehr als 1 oder 2% dazwischen liegen dürften, es sei denn RDNA3 bekommt wirklich noch Anpassungen, aktuell siehts allerdings nicht danach aus.
 
Da werde ich mit meiner 6700XT doch langsam neugierig!
Gibt es eine empfehlenswerte Anleitung, wie man FSR4 unter Linux einbaut?
 
WiP3R schrieb:
Bei meinem Fedora 44 kann ich zwar unter Goverlay den neuesten Optiscaler downloaden aber er ist verbugt und wird nicht richtig angewandt.
Da muss ich leider noch auf einen Patch warten.
Es kann auch sein, dass das Build, was Goverlay runterlädt, auch nicht das richtige ist. Auf dem Discord kursieren grad zwei verschiedene, 0.9.4-pre2 und int8-Test 6 (ein sehr frühes 0.10-Build).

lmfaktor schrieb:
Wenn die jedoch so gering ist, als das man die Unterschiede unter der Lupe erkennen kann, dann lasse ich das Gefrickel sein und bleibe bei 4.0.2c, welche ja durchgehend und ausnahmslos immer fehlerfrei läuft.
Ja, für Windows würde ich auch empfehlen, erstmal bei 4.0.2c zu bleiben, das läuft ja sehr sauber. Der Unterschied ist auch nicht wie Tag und Nacht, mit 4.1.1 wird halt nur der Unschärfe-Schleier vom Bild genommen, dafür ist das Bild aber etwas flimmeranfälliger.

Quidproquo77 schrieb:
Würde ich nicht pauschal so sehen, denn Claire Obscur wurde bei Computerbase ja nicht gebencht.
Da hast du natürlich recht, ich müsste mal noch ein paar weitere Spiele benchen, um einen vernünftigen Schnitt zu bilden.


Elderian schrieb:
Gibt es eine empfehlenswerte Anleitung, wie man FSR4 unter Linux einbaut?
Im Prinzip brauchst du nur das aktuelle INT8-Testbuild vom Optiscaler-Discordserver, das war gestern Abend bei Test 6. Das hat eigentlich schon alles, was man braucht, das muss man nur, wie üblich ins Spielverzeichnis kopieren, das Setup-Skript laufen lassen (oder die DLL manuell umbenennen) und 2 Parameter in der Optiscaler.ini setzen (welche stehen im Discord). Und dann noch die DLL-Überschreibung als Umgebungsvariable setzen.
 
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mario_mendel34 schrieb:
Der Unterschied ist auch nicht wie Tag und Nacht, mit 4.1.1 wird halt nur der Unschärfe-Schleier vom Bild genommen,
Hättest du da konkrete Bildbeispiele zur Gegenüberstellung?

Zum Beispiel:
Bild_2026_06_28_17_17_02_717.jpg
ist das Bild total überschärft, wenn man es stark vergrössert. Das sieht man aber nicht beim Spielen, dafür sehen aber die Objekte und Spielfiguren sehr scharf aus, die in unmittelbarer Nähe da sind. Habe das Gefühl, dass das was du meinst, mit dem Hochskalieren nichts zu tun hat.
 
@lmfaktor Das sieht absolut grausam aus, selbst auf dem Smartphone-Display ohne ranzuzoomen sieht man da schon Doppelkonturen. Das ist eine ganz extrem üble Nachschärfung, aber von FSR kommt die nicht, das macht das Spiel.

Da ich gerade erst nach Hause gekommen bin, kann ich noch nicht mit frischem Bildmaterial dienen, aber schau dir mal diese Vergleiche vom FSR 4.1-Leak vom Februar an: https://www.computerbase.de/forum/t...sampling-kommt-per-leak.2266648/post-31351194

Insbesondere bei Hogwarts Legacy sieht man, dass FSR 4.0 einfach sehr viel vermatscht hat, die Bäume sind fast eine einfarbige Fläche, wo erst mit FSR 4.1 einzelne Äste zu erkennen sind, oder Grashalme, die vorher einfach nicht zu sehen waren. Das ist keine simple Nachschärfung, sondern eine bessere Rekonstruktion.
Ergänzung ()

lmfaktor schrieb:
Unter Optiscaler mit FSR 4.1.1 gibt es das Werkzeug "Magnifier", also eine Lupe, mit der man in Echtzeit bestimmte Bereiche im Spiel stark vergrössern kann. Wäre auch interessant die Vergleiche zu 4.0.2 zu sehen. Unter 4.0.2 ist das Werkzeug bei mir leider nicht zu sehen gewesen, vielleicht ist es aber unter Linux anders?
Die Lupe war bei beiden FSR-Versionen da. Ich denke, der Vergleich ist sehr aussagekräftig, das Gras ist viel vermatschter mit FSR 4.0.2c:
Bildschirmfoto_20260629_190640.jpg
Bildschirmfoto_20260629_190441.jpg


Bei Maelle hingegen gibt es nicht so den Unterschied:
Bildschirmfoto_20260629_185459.jpg
Bildschirmfoto_20260629_185853.jpg
 
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Ich habe in Clair Obscur jetzt noch 1440p gebencht:
ClairObscurFSR4INT8_1440p.png


Performanceanstieg FSR 4.1.1 zu FSR 4.0.2c:
Quality: 1,5 %
Balanced: 1,8 %
Performance: 2,1 %

Performanceverlust FSR 4.1.1 zu FSR 3.1:
Quality: -7,67 %
Balanced: -8,08 %
Performance: -8,75 %

In 1440p ist der Performanceverlust deutlich geringer, und es ist echt ein No-Brainer. FSR 4.1.1 Performance ist schneller als FSR 3.1 Quality und von der Bildqualität meilenweit besser. FSR 4.1.1 Balanced ist nur geringfügig langsamer als FSR 3.1 Quality und wischt mit FSR 3.1 komplett den Boden.
 
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Was bedeutet DF? Steht oben im Bild, gleich nach dem Titel.
mario_mendel34 schrieb:
Insbesondere bei Hogwarts Legacy sieht man, dass FSR 4.0 einfach sehr viel vermatscht hat, die Bäume sind fast eine einfarbige Fläche, wo erst mit FSR 4.1 einzelne Äste zu erkennen sind, oder Grashalme, die vorher einfach nicht zu sehen waren. Das ist keine simple Nachschärfung, sondern eine bessere Rekonstruktion.
Die deutlich zu sehende Grashalme, die vorher nicht da waren bzw. nicht zu sehen waren, ist eine Sache. Doch der quasi verschwundener Dunst hat nun wirklich nichts mit Hochskalierung zu tun. Der Kontrast des Bildes ist gestiegen und der Hügel, rechts neben der Tannen, hat einen ziemlichen Glanz bekommen, was indirekt auf eine künstliche Steigerung des Kontrastes hindeutet. Mit Reshade bekäme ich etwas ähnliches hin und auch da fangen die Oberflächen, je nach eingesetzten Filter und stärke der Einstellungen, an zu glänzen.
Doch trotz allem, frage ich mich, inwieweit man beim Spielen solche Details überhaupt wahrnimmt. Eine ähnliche Einstellung habe ich zu RayTracing.
Ist eine regelrechte Transformation, nur hat die nichts mit der Skalierung zu tun.
Bild_2026_06_29_22_04_41_403.jpgBild_2026_06_29_22_05_10_754.jpg
 
lmfaktor schrieb:
Was bedeutet DF? Steht oben im Bild, gleich nach dem Titel.
@Cebo war schneller. 🤣

Digital Foundry. Ich habe deren optimierte Grafikeinstellungen von hier übernommen: https://www.digitalfoundry.net/arti...025-clair-obscur-expedition-33-pc-tech-review

lmfaktor schrieb:
Doch der quasi verschwundener Dunst hat nun wirklich nichts mit Hochskalierung zu tun. Der Kontrast des Bildes ist gestiegen und der Hügel, rechts neben der Tannen, hat einen ziemlichen Glanz bekommen, was indirekt auf eine künstliche Steigerung des Kontrastes hindeutet.
Das hat mit FSR & Co. wirklich nichts zu tun, du bekommst einfach jedes Mal, wenn du den Spielstand lädst, ein leicht anderes Wetter, es gibt zig verschiedene Kombinationen und was du bekommst, ist pures Glück. Lediglich die Tageszeit ist im Savegame gespeichert, der Rest wird gewürfelt. Ich muss während des Benchens auch immer sehr oft neu laden, weil es plötzlich anfängt zu regnen.

Daher schau dir mal meinen Clair Obscur-Vergleich weiter oben an. Da hat man kontrollierte Rahmenbedingungen und kann optimal vergleichen.

Ich habe jetzt mal Hogwarts Legacy als nächstes gemacht. Das ist ganz interessant, weil dieses UE4-Spiel noch ganz klassisches natives TAA anbietet, was Clair Obscur als UE5-Titel nicht mehr hat:
Hogwarts_2160p.png


Zunächst der Vergleich FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,8 %
Balanced: +4,1 %
Performance: +3,9 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -9,5 %
Balanced: -12,5 %
Performance: -16,2 %

Das alte FSR 3.1 gewinnt mit verringerter Renderskalierung einfach viel mehr Performance dazu, FSR4 in beiden Varianten gewinnt weniger, der neue Rekonstruktionsalgorithmus ist einfach rechenaufwändiger.

Interessant ist aber der Vergleich der beiden nativen TAA-Modi:
TAA Niedrig: FSR 4.1.1 Quality ist 39 % schneller.
TAA Hoch: FSR 4.1.1 Quality ist 56 % schneller.

Und TAA niedrig ist von der Bildqualität wirklich ein Totalausfall, sehr unscharf und Disocclusion aus der Hölle. Keines der Upsampling-Verfahren hat hier überhaupt Probleme mit Disocclusion. Nur TAA Hoch ist brauchbar, aber ist wirklich unbenutzbar langsam. Und FSR 4.1.1 Quality ist bei der Bildqualität immer noch deutlich vor TAA Hoch, es gibt wirklich keinen logisch nachvollziehbaren Grund mehr für natives Rendering.

Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt: Mit FSR 4.1.1 ist mir das Spiel einmal abgeschmiert, und zwar mitsamt des KWin-Compositors, gleichzusetzen mit einem Treiber-Reset unter Windows. Und einmal musste ich das Savegame neu laden, weil die Skybox plötzlich schwarz war.
 
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