Benchmarks zu FSR 4.1.1 auf RDNA2

mario_mendel34 schrieb:
Performanceanstieg FSR 4.1.1 zu FSR 4.0.2c:
Quality: 1,5 %
Balanced: 1,8 %
Performance: 2,1 %
Deckt sich weitgehend mit den alten Tests von Computerbase in denen RDNA3 auch 1-2% mit dem 2025 Modell langsamer ist als mit dem geleakten. Daraus ergibt sich, dass RDNA2 etwa vergleichbar gut performt wie RDNA3. Danke für den Aufwand. Allerdings gibt es mit einem neuen Treiber Schlieren und Gosting, man muss auf RDNA2 wohl einen alten unter Linux installieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Quidproquo77 Kann ich nicht bestätigen, ich habe alles mit dem aktuellen Mesa-Treiber getestet, und keinerlei Ghosting gesehen. Die Bildqualität ist sehr gut. Nur unter Windows braucht man für RDNA2 einen alten Treiber.
 
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Damit ist es doch rein Software-Ding und hat keine technischen Hintergründe. AMD hat bis heute für RDNA 2 noch nicht einmal FSR 4 rausgebracht. Ist wie damals mit langer Unterstützung für AM 4 Systeme Versprechen gewesen. Kam neue CPU-Generation raus und AMD wollte die für X 370 und X 470 nicht freigeben, mit der Begründung, der Flashrom-Speicher war zu gering, um alle Generation in einem Rom speichern zu können. AMD hat sich einfach dumm gestellt. Auf das naheliegendste die Roms zu trennen und separat, mit einem Hinweis "Experimentell", anzubieten, kam AMD nicht. Na, wers glaubt...
 
Es ist ja bestätigt, dass es für RDNA2 noch kommt. Wenn das rauskommt, wird es auch unter Windows mit den aktuellen Treibern laufen.

Wenn man gemein wäre, würde man behaupten, AMD könne keine Software. Denn unter Linux hast du halt den großen Bonus, dass der Mesa-Treiber nicht von AMD kommt, der wird hauptsächlich von Red Hat entwickelt, aber Valve arbeitet da auch sehr viel dran. Die Windows-Treiber für RDNA sind bei älteren DirectX-Versionen generell nicht so pralle, je älter die DX-Version, desto schlechter läufts. Unter Linux mit Mesa gibts da überhaupt keine Performance-Probleme, jedes noch so alte DX wird gerockt, das geht inzwischen bis DX3 runter.

Und bei AM4 war es ja noch krasser. Zen 3 hat Support auf X470 bekommen, aber nicht auf X370, obwohl diese beiden Chipsätze technisch komplett identisch waren. X370-Support kam erst, als Intel mit Alder Lake wieder konkurrenzfähig war. Deswegen habe ich auch nie verstanden, warum sich so viele gewünscht haben, dass Intel komplett den Anschluss verliert. Gute Produkte für Consumer gibt es nur bei Wettbewerbsdruck.
 
Genau. Intel bot lange Zeit nur 4-Kerner an. Kaum kam Ryzen 1 mit bis zu 8-Kernen raus, so war plötzlich auch Intel dazu imstande.
 
Hogwarts Legacy in 1440p:
Hogwarts_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,2 %
Balanced: +0,6 %
Performance: +1,2 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -10,1 %
Balanced: -12,6 %
Performance: -13,9 %

Das ist ähnlich wie in 4K. Aber der Performancesprung von den beiden nativen Modi ist kleiner in 1440p:

Interessant ist aber der Vergleich der beiden nativen TAA-Modi:
TAA Niedrig: FSR 4.1.1 Quality ist 19 % schneller.
TAA Hoch: FSR 4.1.1 Quality ist 28 % schneller.
 
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Kein Benchmark-Parcour ohne Cyberpunk. Dieses Mal habe ich 1440p zuerst gemacht, ohne Raytracing. Ich will ja die RX 6800 nicht töten, zudem brauche ich ja auch noch genügend Performancereserve für die 4K-Benchmarks.

Cyberpunk_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,8 %
Balanced: +1,5 %
Performance: +2,5 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -9,5 %
Balanced: -12,5 %
Performance: -14,9 %

Ich würde sagen, das deckt sich ziemlich gut mit den anderen bisher von mir getesteten Spielen. Auch hier ist FSR 4.1.1 reproduzierbar ein kleines bisschen schneller als der FSR 4.0.2c-Leak und sieht zeitgleich auch etwas besser aus. Nice.

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 16 % schneller.
 
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Cyberpunk in 4K:
Cyberpunk_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,7 %
Balanced: +2,1 %
Performance: +2,7 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -11,7 %
Balanced: -14,7 %
Performance: -18,6 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 30 % schneller.

Ich muss schon sagen, dass die Bildqualität mit FSR 4.1.1 in diesem Spiel richtig geil ist. Es ist eine wahre Freude, zu sehen, zu was die alte RX6800 plötzlich in der Lage ist.
 
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Next Engine please, nach UE4, UE5 und Red Engine ist jetzt die Decima Engine an der Reihe in Horizon Zero Dawn Remastered:
Horizon_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,7 %
Balanced: +4,2 %
Performance: +3,0 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -14,2 %
Balanced: -15,0 %
Performance: -17,3 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 12 % schneller.

Soweit nichts auffälliges, nur natives TAA performt hier wirklich sehr gut, dementsprechend ist der Performancesprung aller Upsampling-Verfahren etwas geringer.

Bildqualität bekommt auch hier von mir eine eins mit Sternchen. Der 4.0.2c-Leak hatte noch ein paar Ghosting-Probleme, die das offizielle FSR 4.0 für RDNA4 nie hatte. Diese sind mit 4.1.1-INT8 behoben, keinerlei Ghosting, und ein sehr stabiles, knackscharfes Bild. War nicht umsonst zum Start von FSR4 eines der ersten Spiele, welches vom AMD dafür freigegeben wurde.
 
Zuletzt bearbeitet: (Grafikpreset hatte gefehlt)
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In 1440p sieht es nicht großartig anders aus, der Performance-Verlust gegenüber FSR 3.1 ist etwas geringer:
Horizon_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,2 %
Balanced: +1,9 %
Performance: +2,0 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -8,4 %
Balanced: -9,8 %
Performance: -10,6 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 9 % schneller.
 
Foundation Engine, bitte übernehmen Sie: Jetzt ist Shadow of the Tomb Raider dran:
SOTTR_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +4,3 %
Balanced: +6,0 %
Performance: +7,6 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -17,5 %
Balanced: -19,7 %
Performance: -22,9 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 4 % schneller.

Shadow of the Tomb Raider verhält sich jetzt vollkommen anders als alle Spiele zuvor. Zunächst fällt auf, dass sich die alte Leak-Version 4.0.2c im Quality-Preset gar nicht vom nativen Rendering absetzen kann. Das war schon beim allerersten 4.0.2b-Leak auf der RX 6800 der Fall, und genau dieses Spiel hatte ich mir zusammen mit Witcher 3, wo das auch so ist, zuerst angesehen, weswegen mein erstes Urteil zu FSR4 auf RDNA2 recht harsch war. Erfreulicherweise legt FSR 4.1.1 hier auch eine größere Performance-Steigerung gegenüber 4.0.2c hin. Der Performanceverlust im Vergleich zu FSR 3.1 ist immer noch untypisch heftig, und FSR 4.1.1 Quality kann sich auch nur um 4 % vom nativen Rendering absetzen, aber die Bildqualität ist komplett in einer anderen Liga. Selbst FSR 4.1.1 Performance sieht deutlich besser aus als das native TAA-Rendering. Auch gegenüber FSR 4.0.2c steigert sich mit FSR 4.1.1 die Bildqualität sichtbar, und das auch noch gepaart mit ca. 5 % mehr Performance. Fantastisch.
 
In 1440p fällt es den Upsampling-Verfahren noch schwerer, sich vom nativen TAA abzusetzen:
SOTTR_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,7 %
Balanced: +2,9 %
Performance: +2,9 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -13,2 %
Balanced: -14,8 %
Performance: -16,1 %

FSR 4.1.1 Quality ist genauso schnell wie natives TAA.

Der Performance-Sprung von FSR 4.1.1 im Vergleich zu FSR 4.0.2c ist wieder normal, Performance-Verlust im Vergleich zu FSR 3.1 ist für 1440p-Verhältnisse immer noch recht hoch. Aber die Frameraten sind generell sehr hoch.
 
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Jetzt kommt mein Lieblingsspiel, The Witcher 3 in der aktuellen Next-Gen-Version:
witcher3_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,6 %
Balanced: +3,7 %
Performance: +4,3 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -19,4 %
Balanced: -21,9 %
Performance: -24,8 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 19 % schneller.

Der Sprung von nativem Rendering liegt so ziemlich im Mittelfeld, aber FSR 3.1.5 geht hier richtig ab, dementsprechend stark ist der Performance-Verlust mit FSR 4.1.1.
 
Witcher 3 in 1440p verhält sich nicht großartig anders als in 2160p:
witcher3_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,5 %
Balanced: +2,8 %
Performance: +2,9 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -14,3 %
Balanced: -15,5 %
Performance: -17,0 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 11 % schneller.
 
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Alles super, aber hast du nochmal Spiele in UE 5? Ich habe so das Gefühl, da würde der Unterschied wesentlich geringer ausfallen. Wobei 2.5 % auch so schon an der Toleranzgrenze ist.
 
Ja, UE5 habe ich noch 3 Spiele, die in meinem persönlichen Benchmarkparkour sind: Still Wakes the Deep, The Talos Principle 2, Jusant. Die habe ich bewusst nach hinten geschoben, da ich direkt mit Clair Obscur angefangen habe und danach erstmal alle anderen Engines abdecken wollte. Jetzt mache ich noch Rise of the Tomb Raider, und dann geht es weiter mit UE5 und UE4.

Ich hätte auch noch Layers of Fear, Nobody Wants to Die, Hellblade 2, Life is Strange: Double Exposure und Tempest Rising, aber die habe ich noch nie gebencht, da müsste ich mir erstmal eine Benchmarksequenz aussuchen.
 
Und weiter gehts mit dem Kuriositätenkabinett: Rise of the Tomb Raider:
ROTTR_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +4,2 %
Balanced: +5,2 %
Performance: +5,9 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -16,7 %
Balanced: -18,7 %
Performance: -21,9 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen FXAA:
FXAA: FSR 4.1.1 Quality ist genauso schnell wie FXAA, das eine Prozent verbuche ich mal als Messtoleranz.

Von den Relationen verhält sich das Spiel genauso wie Shadow of the Tomb Raider, aber das native Rendering ist hier noch einen Ticken schneller. FSR 4.1.1 Quality taugt noch nicht zum Performance rauskitzeln, nur zum verbessern der Bildqualität.
 
Rise of the Tomb Raider in 1440p:
ROTTR_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +3,8 %
Balanced: +3,3 %
Performance: +3,8 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -12,2 %
Balanced: -13,6 %
Performance: -14,7 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen FXAA:
FXAA: FSR 4.1.1 Quality ist 2 % langsamer.

FSR 3.1.5 ist in 1440p nicht ganz so schnell, ansonsten keine Änderungen.
 
Ok, dann geht es weiter mit der Unreal Engine 5, Jusant mit dem vollen Programm, Lumen und Nanite:
Jusant_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,2 %
Balanced: +2,7 %
Performance: +3,5 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -10,1 %
Balanced: -13,2 %
Performance: -15,6 %

Der Performance-Vorteil von FSR 4.1.1 gegenüber 4.0.2c sowie der Performance-Nachteil gegenüber FSR 3.1 liegt total im Schnitt. Bei den P1-FPS gibt es kurioserweise einen Ausreißer bei FSR 3.1 Balanced. Das stimmt, habe ich extra nochmal nachgeprüft.

Mich hat bei diesem Spiel überrascht, dass FSR 4.0.2c ohne Grafikfehler funktioniert. Hier hatte ich eigentlich immer Whitescreens und Blackscreens mit linearem Colorspace und musste in Optiscaler die Option Non-Linear sRGB anwählen. Damit haben aber fast alle Presets extrem geghostet, nur Performance war sauber nutzbar. Das war sowohl mit dem originalen FP8-FSR4 für RDNA4 als auch mit FSR 4.0.2b. FSR 4.0.2c läuft absolut perfekt mit linearem Colorspace, kein Ghosting, keine White- und Blackscreens. Ob das jetzt an der neuen Optiscaler-Version liegt, oder ob die FSR-DLL gefixt wurde - keine Ahnung.

FSR 4.1.1 ist aber noch besser, FSR 4.0.2c hat noch leichtes Farbflackern, was mit FSR 4.1.1 nahezu vollständig verschwunden ist. (Nachtrag aus der Zukunft - in 1440p wird auch FSR 4.1.1 wieder ausgeprägteres Farbflackern haben, zu früh gefreut).
 
Zuletzt bearbeitet:
Jusant 1440p:
Jusant_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +2,2 %
Balanced: +1,8 %
Performance: +2,3 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -8,4 %
Balanced: -9,9 %
Performance: -10,4 %

FSR 3.1 hat auch hier wieder schlechtere P1, komisch. Aber FSR 4.1.1 skaliert gut. Die RX 6800 wird im November 6 Jahre alt und rockt die Unreal Engine 5 mit voll aufgedrehtem Lumen und Nanite mit über 60 FPS. Der comichafte Grafikstil kommt den Upsampling-Algorithmen sehr entgegen, selbst FSR 4.1.1 Performance sieht hier noch richtig gut aus, abgesehen von diesem Farbflackern. Aber dieses Farbflackern ist auch mit TSR, scheint generell eine Macke von diesem Spiel zu sein.
 
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