Benchmarks zu FSR 4.1.1 auf RDNA2

Still Wakes the Deep verhält sich im Prinzip genauso wie Jusant, inkl. der schlechteren P1 bei FSR 3.1:
StillWakestheDeep_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,8 %
Balanced: +2,9 %
Performance: +2,7 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -11,6 %
Balanced: -12,9 %
Performance: -16,7 %
 
Nichts anders in 1440p:
StillWakestheDeep_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,6 %
Balanced: +1,8 %
Performance: +2,5 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -9,1 %
Balanced: -9,8 %
Performance: -11,2 %

Auch das Spiel läuft auf der fast 6 Jahre alten RX 6800 richtig gut, warum ist die Unreal Engine 5 eigentlich so unbeliebt?
 
Vorerst ein letztes Mal die UE5: The Talos Principle 2:
Talos2_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,7 %
Balanced: +2,3 %
Performance: +2,9 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -9,2 %
Balanced: -11,3 %
Performance: -14,5 %

Holy, bei der extrem feinen Vegetation in Talos Principle 2 hat FSR 3.1 ja einen totalen Nervenzusammenbruch, so extrem wie das Bild hier aufbröselt, habe ich das noch nie gesehen, das ist selbst für FSR 3.1-Verhältnisse nochmal ein ganz neues Level, komplett unbrauchbar. Auch FSR 4.1.1 hat damit Probleme, sodass mir hier ausnahmsweise mal die vermatschte Vegetation von FSR 4.0.2c besser gefällt.

Die Skalierung und die Abstände zueinander sind wieder genauso wie bei allen anderen UE5-Spielen, nur die P1 sind bei FSR 3.1 hier mal nicht so schlecht.
Ergänzung ()

Keine Änderungen in 1440p:
Talos2_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +1,5 %
Balanced: +1,3 %
Performance: +1,1 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -7,0 %
Balanced: -8,6 %
Performance: 9,4 %
 
Zuletzt bearbeitet:
mario_mendel34 schrieb:
Stand jetzt nur per Optiscaler, man braucht ein spezielles Testbuild vom Discord-Server.
Habe mir Optiscaler_0.9.4-pre4 geholt und das funktioniert wirklich sehr gut mit INT8 FSR4.1.1 auf einer RX 6800. Danke für den Hinweis.
 
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Reaktionen: mario_mendel34
Ja, das funktioniert wirklich sehr gut, ich habe ja jetzt schon einige Spiele getestet, und das einzige mit Problemen war Hogwarts Legacy. AMD müsste einfach mal den Windows-Treiber für RDNA2 reparieren, und dann könnte das sofort veröffentlicht werden, ich traue mir mittlerweile, zu sagen, dass es auf RDNA2 nicht mehr Performance kostet als auf RDNA3.
 
Wir haben bisher viel zu wenig Unreal Engine 4, Zeit, das zu ändern. Hier kommt Kena: Bridge of Spirits in 2160p:
kena_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +3,0 %
Balanced: +3,9 %
Performance: +4,4 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -16,1 %
Balanced: -18,4 %
Performance: -21,9 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 26 % schneller.

Hier ist der Performance-Verlust im Vergleich zu FSR 3.1 wieder größer, aber der Performancesprung zum (qualitativ schlechteren) nativen Rendering ist immer noch sehr ordentlich.
Ergänzung ()

Kena in 1440p:
Kena_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +3,0 %
Balanced: +3,4 %
Performance: +2,5 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -12,1 %
Balanced: -13,1 %
Performance: -15,6 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 17 % schneller.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und jetzt habe ich noch Hellblade, zuerst in 2160p:
Hellblade_2160p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +0,3 %
Balanced: +1,4 %
Performance: +2,0 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -21,1 %
Balanced: -23,7 %
Performance: -26,5 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 6 % schneller.

Und noch in 1440p:
Hellblade_1440p.png


FSR 4.1.1 vs. FSR 4.0.2c:
Quality: +3,4 %
Balanced: +3,4 %
Performance: +3,5 %

FSR 4.1.1 vs. FSR 3.1:
Quality: -17,3 %
Balanced: -18,9 %
Performance: -21,4 %

Und hier noch der Vergleich zum nativen TAA:
TAA: FSR 4.1.1 Quality ist 4 % schneller.

Ein extremeres Beispiel, weil hier kommt FSR4, egal in welcher Version, überhaupt nicht aus dem Tee.
 
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