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In welchem Maße ist das bei Clair Obscure denn möglich ? Kann man Lebenspunkte und Verteidigungswerte aufleveln, Schild- oder Heilfähigkeiten ausrüsten oder dergleichen, so dass einen zumindest die Storybosse nicht mehr oneshotten können ?
Wieviel Overkill kann man durch Grind aufbauen, ohne dass die Gegner mitleveln ?
Meins ist Wuthering Waves, weil ich dafür kein Geld riskieren musste (und auch immer noch free2play spiele). Da sind die Storykämpfe und Lootbosse leicht. Die verstärkten Versionen der Bosse mit Oneshot-Angriffen sind optionales Endgame ("Hologramme").
In welchem Maße ist das bei Clair Obscure denn möglich ? Kann man Lebenspunkte und Verteidigungswerte aufleveln, Schild- oder Heilfähigkeiten ausrüsten oder dergleichen
Alles möglich. Das System ist sehr flexibel, bestehend aus Attributen wie Stärke, Vitalität etc. Waffen mit unterschiedlichen Aspekten und Abhängigkeiten zu den Attributen. Fertigkeiten für Schaden, Verteidigung, Support, Heilung. Passive Fertigkeiten, die sich über die aktiven Fertigkeiten freischalten und dann allen Charakteren zur Verfügung stehen.
Gegner haben in der Regel neben ihren Stärken auch immer eine Schwachstelle, die aber nicht immer sofort offensichtlich ist.
Der Kampf besteht aus freien Angriffen mit der Hauptwaffe, mehrfachen Schüssen, den Einsatz von Fertigkeiten, Ausweichen, Parieren, Springen und einem Angriff, der sich auflädt und durch alle Teammitglieder ausgelöst werden kann, Kontern aus der Parade.
Die durch Leveln freigeschalteten Fertigkeiten lassen sich jederzeit unterschiedlich ausrüsten oder bei Bedarf ganz zurücksetzen und neu verteilen.
Im Normalfall lassen sich die drei Teammitglieder vor dem Kampf beliebig zusammenstellen. Fällt das erste Team, können die anderen noch weitermachen.
Daneben können noch Tränke eingesetzt werden, die Heilen, Wiederbeleben oder Aktionspunkte verleihen.
Das Ganze lässt sich so in ganz unterschiedlicher Weise kombinieren. Es ist komplex, aber nicht kompliziert. So findet sich immer eine gute, auf bestimmte Bosse angepasste Kombination.
Und was das Parieren und Ausweichen betrifft, könnte ich mir vorstellen, dass es in kommenden Patches angepasst wird, weil es tatsächlich einer der wenigen, aber häufig geäußerten Kritikpunkte ist.
@Cleric ich gebe dir da bei der Aussage recht, dass ein "Story"-Schwierigkeitsgrad auch so konzipiert sein sollte, dass man die Story ohne Stress erleben kann.
Ich kannte das zum ersten Mal bei Doom 2016, ich spiele meist alles Spiele auf "easy", weil ich die wenige Zeit zum Zocken nicht in frustrierende Dauerschleifen verschwenden will.
Das Durchzocken ging gut von der Hand, es gab kaum Probleme und man hat die Story gut geniessen können.
Für mich war dann der Kauf von Doom Eternal eine logische Konsequenz... Was hat mich das Spiel auch auf einfach frustriert. Bei Mission 3 war bei mir Feierabend. Ich habe es dann mit einem Trainer (nicht mal mit den ingame-cheats) durchgespielt und dann ad acta gelegt.
Nach einigen Jahren bin ich wieder vom Soundtrack über random Youtube-Videos auf den Geschmack gekommen. Hab mir dabei ein paar Tutorial-Videos über den Ultra-Albtraum angeschaut und dabei die richtigen Regeln und Gesetzmäßigkeiten kennen gelernt. Ich habe es damals wie eine Ballerbude gespielt, wenn man aber in Bewegung bleibt und für den richtigen Gegner die richtigen Waffen nimmt, läuft das Spiel viel einfacher... Jetzt bin ich (unter Easy) schon einige Missionen weiter als noch vor einigen Jahren. Es tut dann gut, den Fortschritt zu vergleichen und feststellt, dass man sich weiterentwickelt/verbessert hat....
Lange Rede, keinen Sinn:
Man muss sich auch ein wenig an das Spiel anpassen, das Spiel wird es anders herum eher nicht (es sei denn man verwendet Cheats, Trainer, Mods... auch möglich)
Klar kann dann das Spiel immer noch nichts für Einen sein, dass ist auch vollkommen legitim... Man muss halt schauen, welche Motivation einen am Spiel hält.
Dazu kann ich fuer mich nur sagen: Dann ist das so.
Ich werde mir, nachdem was ich vom Schwierigkeitsgrad gehoert habe, das Spiel auch erstmal nicht kaufen. So interessant es sein mag, so toll die Story sein mag. Wenn ich das Spiel nicht spielen kann - und ein zu hoher Schwierigkeitsgrad ist nur ein moeglicher Grund dafuer - dann spiele ich es nicht.
Ich habe Half-Life 2 kaum gespielt. Ich habe weder Portal 1 noch Portal 2 gespielt. Ich kann diese Spiele nicht spielen, weil ich nach wenigen Minuten Kopfschmerzen bekomme, die den Rest des Tages anhalten. Ich kann mir nichtmal Videos davon anschauen.
Man lernt irgendwann das man nicht alles haben kann. Es ist ja nicht so das Claire Obscure das einzige PC Spiel ist das jemand erschienen ist. Es gibt mehr als genug anderes zum spielen.
Bis der Pantomime gerbochen war sind ein paar Minuten vergangen, aber dann hat der Lappen anständig auf die Kasette gekricht. Ich zock das im Storymode mit automatischen QTEs, muss mich da noch reinfinden. Parrieren, ausweichen und springen klappen schon ganz gut, aber ich bin einfach noch zu schlecht.
Jetzt muss ich das mit den Pictos und Lumieres noch richtig kapieren, will aber nirgends spoilern sondern das selbst rausbekommen.
Btw: bin ich der einzige der dauernd mit Lune am schweben ist?
Ergänzung ()
Ach so, ich würde gerne mal ne Lanze für Frame Generation 2.1 in dem Game brechen. Das funktioniert hier wirklich einwandfrei und bis auf die XeSS Artefakte bei den Haaren habe ich hier einwirklich tolles und smoothes Gameplay. Base-fps sind um die 45-55, manchmal auch 70, je nach Szene. Die 7800XT leistet hier echt tolle Arbeit.
@Cleric ich gebe dir da bei der Aussage recht, dass ein "Story"-Schwierigkeitsgrad auch so konzipiert sein sollte, dass man die Story ohne Stress erleben kann.
Man passt sich an, man stellt sich Herausforderungen. Kann man alles machen. Aber das hat auch Grenzen.
Wenn so ein Spiel mit dem Verweis auf einen hohen Schwierigkeitsgrad getestet wird, dann nehme ich als Genre-Fremder, der solche Spiele mittlerweile fast gar nicht mehr spielt, einfach Abstand.
Aber bietet ein Spiel einen Story-Modus, dann erwarte ich eigentlich genau das, was der Name sagt. Clair Obscure lässt aber so manchen durschnittlich begabten Spieler trotz Story-Modus irgendwann vor Wand laufen.
Vielleicht hätte man für die Kämpfe eine Art Skip-Funktion anbieten sollen. Du scheiterst an einem Gegner 10x, wollen sie den Kampf überspringen? Oder das Spiel senkt den Schwierigkeitsgrad automatisch? Oder was weiß ich.
Hat mich auch angespornt. Bis zu einer bestimmten Nerv-Grenze. Und angesichts der tollen Erzählung hab ich mich für meine Verhältnisse auf viel Frust und Nerven eingelassen.
Wobei die Wand eher im Kopf existiert. Wo ein Gegner ist, ist auch ein Weg, ihn zu beseitigen. Braucht manchmal Geduld, Konzentration und Kreativität. Wenn die Schwäche eines Gegners bekannt ist (bspw. Feuer), kann man die Truppe auch darauf ausrichten.
Oder mit Verzauberung (oder auch anderen Zuständen, wie Fluch) umgehen (kann sehr nervig sein):
1. Maelle - Heilendes Licht
2. Picto - Heilende Farbe
3. Picto - Anti-Verzaubert (sehr cool in Kombination mit Bürde von Verso 😉).
Da ist so einiges möglich. Das System ist in seiner Flexibilität und möglichen Synergie-Effekten recht innovativ.
@Cleric
Wenn du bei Space Marine 2 bereits auf dem höhsten Schwierigkeitsgrad durch kommst weil du alle Mechaniken raus hast, brauchst du etwas Neues dem du dich widmen kannst. Frust entsteht für mich nur dann, wenn ich die Parrier-, Sprung- und Ausweich-QTEs nicht treffe, und das passiert so gut wie garnicht mehr.
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Vielleicht blöde Frage, aber: Von welchen schweren Bossen sprecht ihr hier im Bezug auf Story Difficulty? Optionale Bosse müssen m.E. nicht wirklich Rücksicht auf Story Difficulty nehmen. Story Difficulty muss auch nicht heißen, dass man das Spiel auf Autopilot laufen lassen können muss. Ein wenig Gameplay darf man selbst auf Story Difficulty erwarten und die Story Bosse sind m.E. gut balanciert, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Es hilft schon viel, wenn man Pictos und Luminas ordentlich nutzt und sich mit Statuswerten und Skills beschäftigt.
Möchte auch noch mal ein paar Worte loswerden. Da es gerade Thema ist erstmal die Kämpfe.
Ich habe es auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Meine Erfahrung ist:
i) Jedes mal wenn man einen neuen Gegner sieht ist man im ersten Kampf praktisch Tod
ii) Im zweiten Kampf hat man schon ein Gefühl fürs Ausweichen, man kann sich dann mit viel Heilung und Wiederbeleben durchbeißen
iii) Ab dem dritten / vierten Kampf gegen eine Gegner-Klasse wird es dann voll beherrschbar, man kann dann weitestgehend perfekt Ausweichen oder Parieren und man kommt stabil durch die Kämpfe
iv) Aber Leichtsinn darf praktisch nie einsetzen, viele Gegner haben längere Kombo-Angriffe und wenn da ein Block-Rhythmus mal nicht sitzt und man 2-3 Treffer fängt stirbt immer wieder mal ein Charakter. Die ganze Party aber seltenst.
v) Spezialfall sind größere Bosse, da bin ich meistens in jeder der Phasen 1 bis 2 mal drauf gegangen, danach ging es aber auch mit hoher Konzentation und Block / Ausweich Disziplin.
Ich finde man muss sich immer mal wieder neu in der Party ausrichten, Skillungen und Pictos genau anschauen und überlegen wie es optimal geht.
Ab Mitte Akt 2 hatte ich z.B. eine Kombi an Pictos wo jeder Held z.B. bei Angriff auf brennenden Gegner heilt. Maella war so gebau das sie praktisch mit jeden Angriff "brennend" wirkt. Dazu habe ich Lune sehr Support-artig aufgebaut (und Angriffe waren wenn überhaupt dann auch Feuer / Brennend). Über die Heilungsfertigkeiten von Lune konnte ein Picto "gepanzert" auf die geheilten Helden triggern sowie +2 AP Aufbau und wenn die richtige Elemente vorhanden waren Reganaration. Die anderen beiden Helden (egal wehr, hatten praktisch 1:1 eine Kopie der Pictos) hatten dann Pictos wie "länger gepanzert" oder "kraftvoll gepanzert". So habe ich z.B. mehr oder minder über eine einzige Heil-Fertigkeit eine ganze Kette an Buffs ausgesprochen. Das hat meiner Party eine Robustheit verliehen sodass die Helden praktisch durchgehend 100% HP hatten und dazu meist 9/9 AP. Selbst wenn mal schwere Angriffe durch gingen hat sich das praktisch "von selbst" weg geheilt.
Als dann die 9999 Schadens Grenze gefallen ist haben diese Builds aber nicht mehr so gezogen und die waren viel zu "konservativ" v.a. gegen die harten Bosse wo Millionen-Schaden +X gefordert ist. Da musste ich die Helden dann "neu erfinden" und ich dann auf volle Attacke und Schaden gegangen. Maelle z.B. habe ich total umgeskillt von überwiegend Feuer / bisschen Virtuos auf paktisch 100% Virtuos.
Aber ich denke wenn man sich ins System Fuchst, mit den Skillungen spielt und keine Angst vor Komplexität hat dann kann man richtige Overpowered-Builds aufbauen. Die vielen "Übermalen" Anwendungen findet man übrigens nicht umsonst, habe immer wieder helden total umgeskillt und der Gegebenheit angepasst.
Jetzt aber noch ein paar Worte zur Story.
Ich kann verstehen das es so viel positive Rückmeldung gibt. Die Story ist zunächst verkappt, hat eher langsames Erzähltempo. Ein bisschen mythisches wird über Maelles Träume erzählt. Aber man weiß erstmal nicht wo es hingeht.
Ende Akt 1 setzt dann ein erstes dickes Ausrufezeichen hinsichtlich Schockmoment + Emotionalität, absoluter Wow Effekt mit dem niemand gerechnet haben kann.
Dann nimmt der Beginn von Akt 2 das Tempo wieder bisschen raus, man arbeitet sich langsam gen Monolith und das Spiel lebt eher von der Atmosphäre (z.B. das Visages Level finde ich sehr gelungen, auch die große "Malerin" ist super Atmosphärisch Designt). Und dann setzt das Ende von Akt 2 ein weiteres Highlight, diesmal nicht emotional sondern für mich war das Ende unheimlich packend und intensiv. Es war eine Kette an harten Kämpfen, Highlight die Malerin wiedermal mit super inszinierten Phasen. Das hat mich echt gepackt und richtig ausgelaugt. Dann gibt es einige Erklärungen und erstmal tiefe und durchaus befriedigende Einblicke in Details der Geschichte und in die Charaktere. UND DANN !!!!!!! setzt das Spiel noch mal einen absoluter Schocker hinterher.
Aber jetzt kommt mein persönlicher Dämpfer: Akt 3. Es wird unmittelbar zu Beginn nahezu alles relevante aufgelöst, die Side Quests helfen noch mehr Verständnis und Aufklärung zu schaffen und dann gibt es noch das "bittersüße Ende". Aber Akt 3 hat für mich zu keiner Zeit an die Wow Momente anschließen können, interessanterweise hat mich die finale Entscheidung nicht mitgerissen, ich hatte allerdings schon länger eine Vermutung das es in diese Richtung gehen muss.
Eigentlich war für micht Akt 2 das eigentliche Ende des Spiels, mir wäre es lieber gewesen danach unmittelbar auch zum echten Ende zu kommen. Akt 3 sehe ich halt real als Epilog oder klassisches Postgame. Die Gesamt-Story hat es aus meiner Sicht unnötig in die länge gestreckt. Überspitzt gesagt habe ich persönlich Akt 3 eigentlich gar nicht mehr gebraucht. Das dämpft für mich persönlich dann eher die Gesamtbewertung in Richtung "defintiv sehr gut" aber von GOTY oder "überragend" würde ich nicht sprechen.
Ich kann deine Ansicht nachvollziehen. Der Handlungsaufbau entspricht allerdings einem klassischen (Regel-) Drama, so dass das, was du kritisierst, durchaus beabsichtigt war.
@DeadMan666
Das beschreibt das Kampfsystem sehr gut. Den Spoiler spare ich mir bis zum Abschluss des ersten Durchgangs auf. Bin gespannt was am Ende stehen wird, wobei ich da so eine Ahnung habe.