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News Computerspielsucht: DAK hält 450.000 Jugendliche für „Risiko-Gamer“

Ein Vielfaches mehr ist SOZIAL MEDIA ABHÄNGIG UND SÜCHTIG. Nein? Nehmt denen mal einen Tag das Smartphone weg, da möchte ich nicht daneben stehen. Die Gamingsucht ist da wesentlich kleiner.

Ich sehe oft Frauen die sitzen am Spielplatz und anstatt Sie sich so unterhalten und oder mehr mit den Kindern machen tippen sie um die Wette an ihren bescheuerten Smartphones herum. Totalverblödung nenne ich das, die Chance das deren Kinder auch so werden und ja dann auch Gamingsüchtig werden denke ich mir ist recht groß.

Das Problem bei vielen Dingen ist die sogenannten Erwachsenen zeigen es vor wie es nicht geht. Die ganzen Spiele, Sozialmedia und und und sind ja nicht schuld daran, sondern jeder selber weil, er es mit sich machen lässt.
 
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Cool Master schrieb:
Und früher war es die Fernsehsucht... Seltsamerweise, mit der gleichen Lösung - Fernsehzeiten.

Man muss ja für jede Generation etwas "neues" erfinden, was man als Sucht definieren kann.
Vor allem definieren das halt auch idR Menschen, die selbst nich in der Risikogruppe sind.

Aber heute ist ja alles gleich ne Krankheit. Und es gibt ja heute auch keine Medizin mehr zur
Heilung, sondern nur zur Behandlung. Ich vermute (Aluhut Alarm!) dahinter die Pharma Truppe.
 
Ich denke das mit dem Geld sollte auch immer in Relation gesehen werden: Es gab Zeiten, wo ich von Hartz 4 lebte und dennoch jeden Monat mindestens 50 Euro in ein Onlinespiel gesteckt habe. Heute gebe ich weniger Geld für Spiele aus, aber das neue Gehäuse (Caselabs S8S) alleine hat mich bisher schon 800€ gekostet und ist noch nicht fertig...

Und ja @Kacha: Mir ist bewusst das Lootboxen suchtsteigernd sind. Nur wie will man zumindest bei Onlinegames die Alterbeschränkung durchsetzen? Ein Klick auf "Ja ich bin 18" un gut is, ..man kennts ja von den Porno Seiten. ^^
 
Trimipramin schrieb:
Warum sollen Lootboxen verboten werden? Wenn diese ausschließlich kosmetische Gegenstände enthalten, dann könnte ich pers. damit noch gut leben.
Weil Lootboxen eben zur Sucht beitragen, egal was da drin ist. Wenn man unbedingt diesen tollen Skin haben will beispielsweise. Man investiert eine kleine Summe und bekommt dafür digitales Feuerwerk, Bonusunkte, ein "Gut gemacht" und in 98% der Fälle ein "das war wohl nichts. Vlt beim nächsten mal.". Und den Schuss will man sich dann wieder geben. Kostet ja nur 1,99€.

Man kann "Sucht" schlecht beziffern. Das gilt doch schon bei Alkohol. Es ist egal wie viel man trinkt oder wie oft. Der Punkt ist, welche Auswirkungen es auf das eigene Leben und sein Umfeld hat. Nur ein Bruchteil der Suchterkrankungen hat wirklich klare körperliche Auswirkungen.
Mit 14-16 habe ich auch kein Problem gesehen. Jetzt weiß ich, dass der Verlust von 80% des Freundeskreises, brachialer Einbruch der schulischen Leistung und nur 4h Schlaf am Tag nicht normal sind...
Dafür hatte ich 120h GW in der Woche.
 
Wie will man denn zukünftig mit der riesigen Risikogruppe der „Risiko-Social-Medianer“ umgehen? :D
 
Ozmog schrieb:
Das Potential bei Computerspielen ist allerdings etwas höher, da man anhand derer ein Stück weit von der Realität wegkommt.

Aus der Realität kommt man auch ein Stück weit weg, wenn man ein Buch liest oder einen Film anschaut. Ich glaube, ein Suchtfaktor, der bei (vielen, nicht allen) Computerspielen tatsächlich stärker ausgeprägt ist als bei den meisten anderen Hobbys, ist die "instant gratification".

Man erledigt eine vergleichsweise einache Aufgabe und bekommt dafür sofort eine "Belohnung" - einen höheren Punktestand, einen neuen Level, einen Kill, ein tolles Item. Und das lässt sich beliebig oft wiederholen. So eine "Belohnungs-Tretmühle" wirkt sehr verführerisch auf unser Gehirn, und manche Spiele sind in dieser Hinsicht extrem clever gestaltet - sprich, mit maximalem Suchtpotenzial. Viele MMORPGs funktionieren genau nach diesem Prinzip.

Aber wiederum: Das ist natürlich kein Grund, MMORPGs zu verbieten, denn es gibt ebenso viele Spieler, die mit solchen Spielen völlig vernünftig umgehen und nicht Job und Familie vernachlässigen. Das liegt immer in der Verantwortung des Einzelnen (und im Fall von Jugendlichen auch in der Verantwortung der Eltern).
 
RYZ3N schrieb:
Wie will man denn zukünftig mit der riesigen Risikogruppe der „Risiko-Social-Medianer“ umgehen? :D

Der Zug ist abgefahren hart aber ist so.
 
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Man sollte sich hier nicht zu sehr an der Hervorhebung der aufgewendeten finanziellen Mittel aufhängen. Das ist doch nur ein Aspekt, wie es auch im Artikel herausgestellt wird:
Auch die Ausgaben unterscheiden sich. [Meine Hervorhebung]
Wenn jemand sein restliches Leben über einen längeren Zeitraum vernachlässigt, also seine Ausbildung und seine sozialen Kontakte hintanstellt, dann sollte man das schon als Problem zur Kenntnis nehmen und sich über Lösungsansätze Gedanken bereiten dürfen. Die Aufklärung über die Risiken und über die psychologischen Funktionsweisen von Spielinhalten wie Belohnungssystemen und Loot-Boxen kann auf jeden Fall nie schaden.
 
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@Trimipramin Das zu kontrollieren ist in der Tat etwas schwerer. Persoehnlich waere ich fuer eine Art 2FA mit einem Service bei dem man seinen Altersnachweis registrieren kann. Dann muesste man das einmal machen und kann es ueberall verwenden. Wenn es eine bessere Loesung gibt, gerne auch das. Allerdings traue ich unseren Gesetzgebern nichts dergleichen zu.

Ich lebe derzeit in Belgien und dort kann man so gut wie alles ueber seine ID machen (keine Krankenkarte, Steuernummer, Sozialnummer... eine Nummer, eine Karte). Ja, braucht einen Cardreader, aber es ist extrem praktisch. Habe zwar noch nichts mit Altersnachweis gebraucht, aber auch das wuerde gehen.
 
Die Dosis macht das Gift, jeden Tag zocken ist ja nun nichts schlimmes, jeder belustigt sich anders in seiner Freizeit.
Aber denke genau da zählen dann schon die 450k zu sonst käme man nicht auf diese Zahl, die wirklichen Härtefälle sind sicher weitaus geringer.
Unter Härtefall verstehe ich wie bei Alkohol jemanden der seine Existenz komplett über Bord wirft für die Sucht.
 
Nachdem bei der Netflix Studie vorbildlich gesagt wurde "Studie mit Vorsicht genießen", wird hier wieder einfach blindlings "in der repräsentativen Studie" geschrieben.
Schade.
 
Bonanca schrieb:
Nachdem bei der Netflix Studie vorbildlich gesagt wurde "Studie mit Vorsicht genießen", wird hier wieder einfach blindlings "in der repräsentativen Studie" geschrieben.
Schade.

Weil auch alle Studien gleich sind...
 
Das Codewort für meine Frau wenn ich zocken geh ist: "Ich gehe meine sozialen Kontakte pflegen." :heilig:

Edit: Was ich nicht gelesen habe... die Studie ist nur für PC? (+Konsole? [++Portables])
...oder gar auch inkl. Handy-Games?

Edit2: auf einer Grafk steht zumindest "Computerspiele"... gleichzeitig eine Konsole + Controller abgebildet
 
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Der Großteil des hier in den Kommentaren Geschriebenen zeugt von Unkenntnis und Themenferne. Es geht in der Studie nicht darum, 'euer' goldenes Ei, das Nutzen digitaler Unterhaltungssoftware, als 'Schuldigen' zu markieren. Mancher Forist stellte bereits fest, dass das Suchtmittel nicht von Bedeutung in Bezug auf die Ursache der persönlichen (Fehl-)Entwicklung ist; es ist lediglich Konsequenz und Symptom zugleich. Auch scheinen die Wenigsten Foristen zu wissen, was denn eigentlich eine 'Risikogruppe' definiert.
Wenn es um tatsächlich Suchtkranke geht, dann greifen die Regeln der Realität nicht mehr effektiv. Ich selber bin nicht suchtkrank, habe jedoch durch andersweitige Beeinträchtigung viele Berührungspunkte mit diesem Krankheitsbild. Dass einer Erkrankung präventiv und aufklärend entgegengewirkt werden muss steht außer Frage, zumindest darin besteht Konsens (das möchte ich zumindest hoffen).

Anstatt sich wie ein tollwütiger Affe zu gebärden hoffe ich darauf, dass sich vielleicht doch der ein oder andere mit den Begrifflichkeiten und der Sache näher befasst, bevor inhalts- und geistloses Gesülze ins Forum gekotzt wird. Ja, eines anderen Verbs ist das großteils einfach nicht würdig.

Die Ahnungslosigkeit, die ihr anderen Instanzen unterstellt, tritt hier mehr denn gleißend-hell hervor.
 
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AbstaubBaer schrieb:
Weil auch alle Studien gleich sind...

Dann verstehst du meinen Kritikpunkt nicht. Woher weißt du, dass diese Studie repräsentativ ist? Ich habe dazu nichts gefunden, lediglich den Wortlaut "Repräsentativstichprobe" aus der Studie selbst.
 
Ich finde meine Unlust am spielen manchmal besorgniserregender
 
Ist mir alles zu "lari-fari". Die meisten Studien sind nicht mal das Papier wert, worauf sie geschrieben werden. Und das Wort "Sucht" halte ich für sehr fraglich.

Ich denke, jeder soll soviel spielen wie er/sie will. ABER nichts! relevantes darf darunter leiden. Wenn es damit anfängt, dass Freunde, Familie, Schule, Arbeit etc. unter dem spielen leiden und womöglich zu kurz kommen, muss gehandelt werden. Woher nicht.
 
Verbot von Beuteboxen und Spielen mit dem Fokus auf pay to win d‘accord....

Was den Rest betrifft, sollte sich die DAK lieber mal um ihre miserable Leistungsfähigkeit Gedanken machen. Eine der schlechtesten Krankenkassen in unserem Gesundheitssystem.
 
Wenn es da mal nur beim Gaming geblieben wäre... >_<
 
Lösung: Aufklärung und Verbote

Typisch Deutschland, typisch deutsche Politiker. Wir kennen es nicht, wir verbieten es lieber ...

Ich hab gestern den Thomasius in den Nachrichten gesehen, gelacht und mich über nichts mehr gewundert...
Ich kann den Mann nicht ernst nehmen ...

Nachdem er den Kampf gegen medizinisches Cannabis verloren hat, sind jetzt wohl wieder die Gamer dran ...
 
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