@Dirty_Harry
Die PS3 ist auch nicht Langsamer als die Xbox360.
Aber in sachen Grafikkarte hat die Xbox 360 und der darin verbaute Xenos nunmal um längen die nase vorne.
Ich rede jetzt rein von der Technischen Seite. Was die Entwickler schlussendlich daraus machen steht auf einem anderen Blatt.
Nun, es war teilweise ein offenes Gehemnis, dass ATI bei der GPU Sachen einbaute, die sie erst in der Planung hatten. Man muß nicht mit sovielen Unwägbarketen rechnen, wie in einem PC.
Interessant ist diesbezüglich folgende Seite, die man eigentlich schon kennt da ich sie schon einmal gepostet habe.
http://dpad.gotfrag.com/portal/story/35372/?spage=7
Der vorteil der XBOX 360 GPU ist nunmal die vorhandene Architektur die in ihrer komplexen Struktur auf dem R600 von Ati basiert.
Man braucht sich nur den 10 MByte embedded DRAM und die Unified Shader-Architektur anzusehen.
Dem steht in der PS3 eine leicht veränderte NV47 von Nvidia ohne spezielle Finessen in gegenüber.
Wie oben schon gesagt, liegt es einfach in den Fähigkeiten des Entwicklers was er aus den gebotenen möglichkeiten zaubert.
So kann man also nicht einfach auf lange sicht sagen, das dieses oder dieses System Schneller oder gar Besser sei.
Genauso kann man nicht einfach angeben ob ein Prozessor-Design aus 3 identischen Cores schneller oder langsamer ist als eine System aus einem Core und sieben vereinfachten Coprozessoren.
Letztere sind für einen bestimmten Zweck geschaffen, vor allem für die typische Situation eines Number-Cruncher, nämlich Druck und Temperatur in einem Punkt zu errechnen und das Ergebnis bekannt zu geben.
In einer Spielkonsole habe ich hingegen nicht einfach zig Milliarden Punkte, die ich mit einem bestimmten einfachen Algorithmus abarbeiten kann, sondern man braucht mehr Abwechslung. Doch das ist auch mit einem gehörigten Overhead verbunden
Man muß nun wirklich kein Genie sein, dass eine einfach Addition der theoretischen Rechenleistungen in solchen Systemen eine reine Augenwischerei ist.
Jemand der auch nur etwas Ahnung hat versteht sofort, dass man auch schnell in Situationen kommt wo drei identische Cores deutlich mehr Leistung realisieren können als ein Koprozessorsystem.
Es kommt ganz einfach auf den echten Bedarf an, wo welches System schneller ist. Und der Prozessor ist nur eine von mehreren kritischen Stellen.
XBOX 360 ATI XENOS
337 million transistors total (232 million parent shader die+105 million EDRAM daughter die)
500 MHz parent GPU (90 nm TSMC process, 232 million transistors)
500 MHz 10 MB daughter Embedded DRAM framebuffer (90 nm process, 105 million transistors)
NEC designed eDRAM die includes additional logic for color, alpha blending, Z/stencil buffering, and anti-aliasing.
105 million transistors [2]
8 render output units
48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines[3]
Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
Support for a superset of DirectX 9.0 and Shader Model 3.0
MEMEXPORT shader function
2 shader ALU operations per pipeline per cycle (1 vec4 and 1 scalar, co-issued)
160 programmable shader operations per cycle (48 ALUs x 2 ops + 16 texture fetch + 32 control flow + 16 vertex fetch)[4]
48 billion shader operations per second (96 billion shader operations per second theoretical maximum) [3]
240 GFLOPS programmable[4]
16 filtered and 16 unfiltered texture samples per clock
Maximum polygon performance: 500 million triangles per second
Texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
Pixel fillrate: 16 gigasamples per second fillrate using 4X multisample anti aliasing (MSAA), or 32 gigasamples using Z-only operation; 4 gigapixels per second without MSAA (8 ROPs x 500 MHz)[1]
Dot product operations: 24 billion per second or 33.6 billion per second theoretical maximum when summed with CPU operations
Cooling: Both the GPU and CPU of the console have heatsinks. The CPU's heatsink uses heatpipe technology, to efficiently conduct heat from the CPU to the fins of the heatsink.[5] The heatsinks are actively cooled by a pair of 60 mm exhaust fans that push the air out of the case (negative case pressure).
PS3 nVidia RSX
based on a G70 GeForce 7800 GTX
Clocked at 550 MHz
1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second).
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
136 shader operations per clock. It should be noted that will contain only 8 ROPs as opposed to G70 , that contains 16 ROPs.
Transistor count of 300.2 milllion transistors
74.8 billion shader operations per second
33 billion dot products per second
128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range imaging
128-bit memory bus width , as opposed to G70 with a 256-bit bus width
S3TC [1]
Over 1.2 Billion Vertices per second. (Probably about 370 million polygons per second in a worst scenario and 800-900 million polygons average)