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News Crysis erscheint auch auf Microsofts Xbox 360

Lutschtablette schrieb:
ALAN WAKE ist läuft auf der X360 genauso gut wie auf einem PC. Und das hat eine viel grössere Spielewelt als Crysis. Kommt nicht mit dem Arbeitsspeicher.
Mir ging es hauptsächlich um die Physikengine. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Simulation mit so vielen Objekten viel Speicher benötigt. Das ist aber auch nur eine Vermutung von mir. Wer weiß schon, was die wahren Gründe sind.


Crytek ist einfach scheisse...
Jetzt frage ich dich. Wer redet hier Schwachsinn?


Hmm, komisch... Wieso kriegt Crytek das nicht auch hin?
Tja. Wenn du es besser kannst, dann darfst du es gerne versuchen. Wenn die sagen, es geht nicht, dann geht's nicht. Dass sie gut programmieren können haben sie doch wohl schon bewiesen, oder etwa nicht?


jeder Effekt ist auch mit SM3 darstellbar, nur auf andere Weise
Das stimmt so nicht. Das SM3 hat ein paar erhebliche Einschränkungen, gegenüber dem SM4. So lassen sich Effekte die durch multiple Shaderdurchläufe erzeugt werden nicht per SM3 realisieren. Solche Effekte haben wir bisher noch nicht gesehen, aber das wird noch kommen.

Auch Effekte die durch die Geometry-Shader erzeugt werden sind nicht immer mit dem SM3 realisierbar und alles was doch realisierbar ist, wäre mit einem so hohen Rechenaufwand verbunden, dass die Performance drastisch in den Keller sinken würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
was einige hier für probleme haben. grafik hier grafik da. hab mein pc schon seid ewigkeiten net mehr aufgerüstet. fürs Internet oder sonst welche anderen programme langt der alle mal noch.
irgendwann hat das spielen auf dem pc für mich einfach keinen spaß mehr gemacht. gut bei strategie und rollenspielen gibt es schon einige perlen. aber sonst find ich kam in den letzten jahren nur noch müll raus. diese ganzen alien und weltkriegsshooter kann ich einfach net mehr sehen.
da hab ich bei einer konsole einfach eine viel größere auswahl meiner meinung nach. wegen der grafik mach ich mich doch net mehr verrückt. ich will einfach spielen und mir soll keiner abgehen dabei.
 
Jaja hat man bei PS2 und Xbox auch gesagt. Theoretisch sollte ein Refraction-Shader auf SM 1.4 (XBox) auch nicht möglich sein. Gibt aber viele Games, die einen nutzen.

"Wenn die sagen es geht nicht, dann gehts nicht"

Hallo? Bist du deren Pressesprecher oder was? Crytek ist sehr sehr jung.. nur weil die ne Grafikdemo auf den Markt schmeissen, wissen sie noch lange nicht, worum es beim Optimieren geht.

Und Shader-Multipassing gibts schon bei vielen Games...

Ausserdem: Crytek (Yerli) hat ja selbst gesagt, dass Crysis auch auf X360 möglich ist. Es hängt nur vom Aufwand ab, den man reinstecken will!
 
Zuletzt bearbeitet:
schiri111 schrieb:
ACh ein Glück das ich nen Intel Core 2 Quad 6700 und 2 8800 GTX inklusive 8 GB RAM und zusätzlich noch Windows Vista auf meiner 1 TB großen Festplatte habe! Ich hoffe mal, dass es 16:9 ist, damit mein 72" Widescreen Plasma es darstellen kann.

:rolley

xD

Naja-aber lassen wir uns von den Verkaufsversionen überaschen!


lol für einen kurzen moment dachte ich du hättest einen zu kleinen penis, dann merkte ich das es ironie sein soll :evillol: :evillol: :evillol: :evillol:
 
@humanTE1 aha, dann zeig mir mal von damals ein vergleichbares Spiel zu der PS1 und PS2. Der PC hat sehr lange gebraucht, um dranzukommen. Genauso jetzt bei der 360 gab es in Sachen Grafik auf der PC nichts vergleichbares und der Grund, weshalb die 360 diese Effekte nicht darstellen kann, liegt daran, dass DX10 nicht zu 100% unterstützt wird...
 
naja ein pc hat auch ein problem die spiele in eine HD auflösung darzustellen^^, nur am rande^^
 
@Dirty_Harry

Die PS3 ist auch nicht Langsamer als die Xbox360.
Aber in sachen Grafikkarte hat die Xbox 360 und der darin verbaute Xenos nunmal um längen die nase vorne.

Ich rede jetzt rein von der Technischen Seite. Was die Entwickler schlussendlich daraus machen steht auf einem anderen Blatt.

Nun, es war teilweise ein offenes Gehemnis, dass ATI bei der GPU Sachen einbaute, die sie erst in der Planung hatten. Man muß nicht mit sovielen Unwägbarketen rechnen, wie in einem PC.
Interessant ist diesbezüglich folgende Seite, die man eigentlich schon kennt da ich sie schon einmal gepostet habe.

http://dpad.gotfrag.com/portal/story/35372/?spage=7

Der vorteil der XBOX 360 GPU ist nunmal die vorhandene Architektur die in ihrer komplexen Struktur auf dem R600 von Ati basiert.
Man braucht sich nur den 10 MByte embedded DRAM und die Unified Shader-Architektur anzusehen.
Dem steht in der PS3 eine leicht veränderte NV47 von Nvidia ohne spezielle Finessen in gegenüber.
Wie oben schon gesagt, liegt es einfach in den Fähigkeiten des Entwicklers was er aus den gebotenen möglichkeiten zaubert.
So kann man also nicht einfach auf lange sicht sagen, das dieses oder dieses System Schneller oder gar Besser sei.

Genauso kann man nicht einfach angeben ob ein Prozessor-Design aus 3 identischen Cores schneller oder langsamer ist als eine System aus einem Core und sieben vereinfachten Coprozessoren.
Letztere sind für einen bestimmten Zweck geschaffen, vor allem für die typische Situation eines Number-Cruncher, nämlich Druck und Temperatur in einem Punkt zu errechnen und das Ergebnis bekannt zu geben.
In einer Spielkonsole habe ich hingegen nicht einfach zig Milliarden Punkte, die ich mit einem bestimmten einfachen Algorithmus abarbeiten kann, sondern man braucht mehr Abwechslung. Doch das ist auch mit einem gehörigten Overhead verbunden
Man muß nun wirklich kein Genie sein, dass eine einfach Addition der theoretischen Rechenleistungen in solchen Systemen eine reine Augenwischerei ist.
Jemand der auch nur etwas Ahnung hat versteht sofort, dass man auch schnell in Situationen kommt wo drei identische Cores deutlich mehr Leistung realisieren können als ein Koprozessorsystem.
Es kommt ganz einfach auf den echten Bedarf an, wo welches System schneller ist. Und der Prozessor ist nur eine von mehreren kritischen Stellen.



XBOX 360 ATI XENOS

337 million transistors total (232 million parent shader die+105 million EDRAM daughter die)
500 MHz parent GPU (90 nm TSMC process, 232 million transistors)
500 MHz 10 MB daughter Embedded DRAM framebuffer (90 nm process, 105 million transistors)
NEC designed eDRAM die includes additional logic for color, alpha blending, Z/stencil buffering, and anti-aliasing.
105 million transistors [2]
8 render output units
48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines[3]
Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
Support for a superset of DirectX 9.0 and Shader Model 3.0
MEMEXPORT shader function
2 shader ALU operations per pipeline per cycle (1 vec4 and 1 scalar, co-issued)
160 programmable shader operations per cycle (48 ALUs x 2 ops + 16 texture fetch + 32 control flow + 16 vertex fetch)[4]
48 billion shader operations per second (96 billion shader operations per second theoretical maximum) [3]
240 GFLOPS programmable[4]
16 filtered and 16 unfiltered texture samples per clock
Maximum polygon performance: 500 million triangles per second
Texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
Pixel fillrate: 16 gigasamples per second fillrate using 4X multisample anti aliasing (MSAA), or 32 gigasamples using Z-only operation; 4 gigapixels per second without MSAA (8 ROPs x 500 MHz)[1]
Dot product operations: 24 billion per second or 33.6 billion per second theoretical maximum when summed with CPU operations
Cooling: Both the GPU and CPU of the console have heatsinks. The CPU's heatsink uses heatpipe technology, to efficiently conduct heat from the CPU to the fins of the heatsink.[5] The heatsinks are actively cooled by a pair of 60 mm exhaust fans that push the air out of the case (negative case pressure).



PS3 nVidia RSX

based on a G70 GeForce 7800 GTX
Clocked at 550 MHz
1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second).
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
136 shader operations per clock. It should be noted that will contain only 8 ROPs as opposed to G70 , that contains 16 ROPs.
Transistor count of 300.2 milllion transistors
74.8 billion shader operations per second
33 billion dot products per second
128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range imaging
128-bit memory bus width , as opposed to G70 with a 256-bit bus width
S3TC [1]
Over 1.2 Billion Vertices per second. (Probably about 370 million polygons per second in a worst scenario and 800-900 million polygons average)
 
Master_okiwan schrieb:
ein pc hat auch ein problem die spiele in eine HD auflösung darzustellen

Du pauschalisierst zu stark. Ein PC ist sehr wohl in der Lage noch sehr viel höhere Auflösungen darzustellen. ;)
 
DiamondDog schrieb:
DIE PS3 kommt noch und sie ist jetzt schon dem PC unterlegen. Als die XBOX360 rauskam, war die 7900er aktuell, und die 7900GTX ist einer XBOX360 weit überlegen

*edit*

die konsolen brauchen net zick cores mit über 3 GHZ sondern mehr RAM, denn hätten die auch viel mehr leistung

Auch sehr lustiger Beitrag...die PS3 soll also dem PC schon unterlegen sein...Quelle? Beweise?
Du weisst schon, dass rein von der Rechenleistung, der Cell jeden Prozessor sowas von in die Tasche steckt, oder? Der RSX ist zwar sogar noch etwas schwächer als die GPU in der 360, aber dennoch auf einem sehr hohen Niveau und wie man jetzt schon sieht (Motorstorm) hat das Ding allemal genug Power und das auch noch für die nächsten Jahre.

Das Konsolen mehr RAM brauchen, da stimm ich dir zu, auch wenn bei einer Konsole natürlich nicht so viel RAM gebraucht wird wie bei einem PC, wo noch zig andere Anwendungen laufen, aber 1GB wäre schon schön gewesen, Epic hat schon gesagt, man hat Gears of War grade so mit 512MB hinbekommen.
 
Lutschtablette schrieb:
@ Dirty Harry

OFF-Topic... geh woanders deinen Sony-Wahn ausspielen...

BZW du deinen XBOX wahn....

Die PS3 ist schon schneller, es kommt nur drauf an, was die Entwickler der Spiele draus machen.

aber auch die XBOX360 gefällt mir ebenfalls... leider gibbet kein MGS und kein Tekken und kein Gran Turismo für. Also jedem das seine. Ich bin mit ner PlayStation aufgewachsen und möcht "meine" spiele weiterspielen, wer mit ner XBOX angefangen hat, wird sich ne XBOX360 geholt haben oder noch holen.


Fertig.


*Edit*


@ ShaÐe

darum geht es mir ja, der Prozessor ist viel zu STARK und das System hat zu wenig RAM!!! weniger CPU Leistung und mehr Speicher würden der Konsole viel mehr nützen
 
ok, wer meint 3000€ ausgeben zu müssen um zocken zu können... bitte...

natürlich sind die pcs jetzt schon leistungsfähiger als eine 360er!!
interressiert aber niemanden der eine 360er zu hause stehen hat!!! ;)

ich leg jezt gow ein und zock ein bissl...

der einzige grund das ich mir jemals wieder einen zockpc zulegen würde wäre duke nukem forever wenns nicht auf der 360er kommen würde, das nur nebenbei... :)
 
ShaÐe45 schrieb:
Epic hat schon gesagt, man hat Gears of War grade so mit 512MB hinbekommen.

Was? Quelle?

Epic war dasjenige Studio, das MS dazugebracht hat, 512MB einzubauen. Aber dass GOW die 512 auch nur annähernd aussnützt, habe ich nirgends gelesen. Epic sagt, dass GoW nur einen "fairen" Anteil der Rechenleistung der X360 nutzt.
 
ShaÐe45 schrieb:
Du weisst schon, dass rein von der Rechenleistung, der Cell jeden Prozessor sowas von in die Tasche steckt, oder?

Aber nur von der Theoretischen Rechenleistung.


Eine der insgesamt acht SPEs ist deaktiviert, um die Produktionsausbeute zu erhöhen.
Eine der SPEs läuft in einem speziellen Modus unter Kontrolle des Hypervisors.
Für Spiele bzw. Linux stehen daher noch 6 SPEs zur freien Verfügung.
Der Cell Broadband Engine Prozessor der PlayStation 3 erreicht eine theoretische Rechenleistung von 2,18 Tera-FLOPS, was rein rechnerisch doppelt so viele sind wie bei der von Microsoft entwickelten X-Box 360. Die tatsächliche Nutzleistung beträgt bei 8 SPUs 14,63 GFLOPS, womit sich der Cell-Prozessor leicht unter aktuellen CPUs einordnet (AMD FX-60: 15,86 GFLOPS / Intel Pentium 4-E 570: 19,89 GFLOPS).

Quelle: Wiki


Zunächst war der Cell in einer früheren Entwicklungsphase als der Triple Core in der Xbox 360.
Man könnte sogar sagen dieser TripleCore war ein Entwicklungsmodell auf dem Weg zum Cell.
Nicht umsonstist der PPE des Cell identisch zu einem der drei Cores der Xbox 360.
Dies entspricht zwar nicht ganz der Wahrheit, doch in der Planngsphase wird dies bei IBM wohl genau so gekommen sein.
Eventuell war es genau dieser Eindruck der bei Sony dafür sorgte, dass man den Cell wollte?
Die PS-3 hat genauso viel RAM wie die Xbox 360!
Nur liegt der Speicher in der Xbox in Form von einem großen Bereich vor, in der PS-3 hingegen haben Cell und GPU einen eigenen Bereich von je 256 MB.
Das bringt auf der Xbox den Vorteil mit sich, dass Entwickler den Speicher beliebig zwischen GPU und Prozessor aufteilen können.
Der Vorteil eines getrennten Speichers ist hingegen das GPU und CPU unabhängig voneinander auf ihre Speicher zugreifen können und die Speicher auch unterschiedlich schnell getaktet werden können.
Das ist der Grund, warum in einem PC die meisten Grafikkarten ihren eigenen Speicher haben, der nur der GPU gehört und mit einer ganz anderen Geschwindigkeit läuft.
Da man in der PS-3 jedoch mit der gleichen Geschwindigkeit in beiden Speichern arbeitet und die GPU nur einen Teil der Zugriffe nutzen kann und die SPEs sowieso nur dann gut arbeiten können, wenn sie in ihrem local Cache arbeiten, macht es nicht wirklich Sinn.
In der Hinsicht war Microsoft konsequenter. Sie wollten ursprünglich gerne einen Superschnellen FrameBuffer in der GPU unterbringen.
Doch es zeigte, sich dass man aufgrund großen Platzes und damit großer Kosten, sowie von thermischen Problemen, nicht so viel EDram einbauen konnte wie geplant, deshalb wollte man ihn schon einsparen, als ihnen ein paar Entwickler vorführten, wie viel Leistung man auch aus dem begrenzten EDram holen konnte



PS: Ausserdem wollte man nicht vergessen das der Cell Prozessor in wirklichkeit nicht für eine Spielkonsole geeignet ist so selbst die Worte des Entwicklers des Cell´s.
(Quelle bei bedarf)
 
Zuletzt bearbeitet:
sehr schön, freu mich drauf.

@ DiamondDog: Tekken6 is für die xbox bestätigt...MGS wird zwar dementiert, gibt aber viele gerüchte um nen xbox-launch
 
Warum hat Crytek dann eigentlich nach nem PS3-Programmierer gesucht? Naja, wird dann wohl auch kommen, freut mich für alle 360-Besitzer, obwohl ich es persönlich nicht auf meiner 360 spielen würde. Shooter auf Konsole, was für ein Grusel.
 
Lutschtablette schrieb:
Was? Quelle?

Epic war dasjenige Studio, das MS dazugebracht hat, 512MB einzubauen. Aber dass GOW die 512 auch nur annähernd aussnützt, habe ich nirgends gelesen. Epic sagt, dass GoW nur einen "fairen" Anteil der Rechenleistung der X360 nutzt.

"Since Epic is working with the PS3 hardware and the Xbox 360 hardware could Gears of War ever work on the Playstation 3? “256 MB of RAM makes a huge difference. There is no way we could ever do Gears of War on 256, we had trouble fitting everything on 512MB. We pushed the 360 to the limits."

Gibt mehrere Quellen die das bestätigen.
 
Wow. Hab GOW auf ´nem HD-Ready Fernseher mit 720 p gedattelt und war überwältigt. Die Grafik der XBOX360 geht ja echt gar nicht. Hammer!

Wie muß dann erst das neue Crysis abgehen??? Nahezu unvorstellbar! Was kostet mich wohl ein PC mit dem ich das dann auch in dieser Qualität zocken kann?

Mehr als 299,-- €???

so long...
 
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