News Display-Technik: BOE zeigt 16"-Notebook mit 600 Hz

Wenn du außerhalb der sync range von adaptive sync bist, bekommst du tearing, so wie beim normalen Monitor ungleich der nativen Bildwiederholfrequenz oder einem Teiler ohne Rest. Doppelte Frames gibts nur bei fester Bildwiederholfrequenz mit vsync und zu wenig fps..
Das Steam Deck ist einfach so billig wie möglich designt. Das Umschalten auf 40hz ist nur ein Behelf, weil man Geld sparen wollte. Hätte Valve ein adaptive sync Display verbaut mit 30-60hz, hätte man immer die passenden Hz je nach fps gehabt. (innerhalb der 30-60hz)
 
halbtuer2 schrieb:
Ich weiß zum Beispiel auch, daß die Facettenaugen der Insekten deutlich mehr Bilder pro Sekunden wahrnehmen können, eine Fliege so um die 200 pro Sekunde, es wirkt quasi alles extrem langsam für die Fliege, wenn eine Hand zum killen sich nähert.
Gut, das mag sein, aber keine Fliege oder irgendein Insekt wird ein Notebook nutzen. Wir reden hier von Menschen. :D

halbtuer2 schrieb:
Ich glaube schon, daß es vielleicht ein paar Menschen auf diesem Planeten gibt, die den Unterschied zwischen 60 und 100 fps noch bemerken, aber wirklich sehen, daß glaube ich kaum.
"Ein paar Menschen"? Ich glaube eher ein paar Menschen sehen den Unterschied nicht, die meisten aber schon. Ich frage mich aber, was du mit "bemerken, aber nicht sehen" meinst. Man bemerkt es doch durch das Sehen. Wie auch sonst?
Seit ich einen Monitor mit 144Hz (aber auf 120Hz begrenzt) habe, fühlen sich 60FPS recht ruckelig an. In Spielen merke ich zumindest sehr schnell, wenn die FPS unter 100 fallen.
Ergänzung ()

Booth schrieb:
Kein Wunder dass die Diskussion keine klaren Ergebnisse liefert.
Industrie und "Fachpresse" sind zu feige Doppelblindtests zu machen. Auch von all denjenigen, die sagen, dass sie alles mögliche erkennen... habe ich noch nie von einem gehört, einen echten Doppelblindtest gemacht zu haben.

Dann käme schnell heraus, wie sinnvoll höhere Bildwiederholraten für wieviel Prozent der Getesteten ist.
Wieso man das wohl nicht will? Hmmmmmm...
Ob man es erkennt oder nicht, ist vielleicht auch nicht der relevante Teil daran. Wichtiger ist doch eigentlich die Frage, ob es einen Vorteil bringt oder eben nicht. LTT hat dazu vor 3 Jahren mal einen Test mit Pro Gamern gemacht. Die tl;dr-Antwort dazu ist: Ja.

Hier das Video dazu:
 
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Booth schrieb:
Es geht auch nicht darum, anzuzweifeln, dass einige es sehen können, sondern HERAUSZUFINDEN wieviele positiv und wieviel negativ betroffen sind.
Das ist natürlich legitim. Die maximal sinnvolle Bildwiederholfrequenz wird von Person zu Person verschieden sein. Mich wundert nur, dass diese bei manchen auch niedriger als 120Hz sein soll. Vorausgesetzt, diejenige Person hat eine Sehkraft von 100% und die Flankensteilheit des Bildwechsels ist hinreichend schneller als die Bildwiederholfrequenz.

Wie ich dich verstehe, hast du keinen Unterschied zwischen 60Hz und 120Hz erkennen können. Wie hast du das denn getestet? Ich schlage mal folgenden Test vor: Schalte um auf 60Hz und bewege ein Fenster in Windows gleichmäßig aber so schnell, dass du noch einen Text innerhalb dieses Fensters gerade noch so sicher lesen kannst. Mache dann dasselbe mit 120Hz. Wenn du bei 120Hz das Fenster schneller bewegen konntest und dennoch den Inhalt sauber lesen kannst, dann ist der Test positiv.
 
Booth schrieb:
Ich glaube nicht nur den Test genau anders zu bestehen als Du (also völlig indifferent wahrzunehmen) sondern weiss es, weil ich einen solchen ECHTEN Doppelblindtest gemacht habe.
Hast du ein Pattern o.ä. probiert, das Vergleichbarkeit einigermaßen gewährleistet?

Bei Hold-Type-Displays müsstest du in Eye-Tracking-Patterns deutliche Unterschiede in der Bewegtbildauflösung sehen (zum Beispiel hier). Wenn du damit immer noch Probleme hast, probier mal explizit die Schriften zu lesen und es daran zu vergleichen.

@960 Pixel/s sollte die Schrift bei 60 Hz gar nicht lesbar sein, bei 120 Hz zumindest teilweise bzw. einigermaßen, aber richtig scharf und angenehm sollte es erst Richtung 240 Hz sein.

Wenn das bei dir nicht der Fall ist, bin ich ehrlich überrascht.
 
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Genau dieser Test von @Kaboooom ist was ich mit einer gleichförmigen Bewegung meine. Die Augen folgen der Bewegung, sodass es sich um einen quasi-stationären Zustand handelt. Je höher die Bildwiederholrate, desto schneller kann sich ein Objekt bewegen bevor es unscharf wird.

Deswegen hat es auch nichts mit der Abtastfrequenz des Auges bzw. des Gehirns zu tun. Denn das verfolgte Bild ist (quasi-)stationär.
 
Eine höhere Bildrate ...
Man braucht aber für keine der Eigenschaften zwingend hohe Bildraten:
  • Eye-Tracking Bewegtbildschärfe lässt sich durch Flimmern erkaufen
  • Flimmerfreiheit erhält man auf Hold-Type-Displays im Austausch für Unschärfe bei Eye-Tracking
  • Motion Blur im Bildmaterial eliminiert Motion Gaps auf Kosten der allgemeinen Bewegungsschärfe
Nur bei Kombination mehrerer bzw. aller Eigenschaften kommt man um hohe Bildraten nicht herum.
halbtuer2 schrieb:
Sinnvoll wäre es da, einen Test an Probanden zu machen, die die aktuelle Bildschirmwiederholungsfrquenz nicht kennen und dann mal schätzen lassen, wie hoch oder niedrig sie grade ist.
Schau dir mal die von mir geposteten Motion-Patterns an.
Wenn du Menschen einfach nur an einen PC setzt, den sie selbst bedienen können, fehlt Vergleichbarkeit.

Die Qualität der Bewegtbilddarstellung hängt maßgeblich von der Geschwindigkeit der Bewegung ab (bei 1000 Pixel/s sind 60 FPS so scharf bzw. so flüssig in Sachen "Motion Gaps" wie 120 FPS bei 2000 Pixel/s). Und Geschwindigkeit ist schwierig konstant zu reproduzieren bzw. in Relation einzuschätzen.

Die meisten Nutzer wissen schlicht weg nicht auf was zu achten, was ihr Sehapparat aber durchaus biologisch wahrnimmt. Was aber auch heißt, dass es den meisten schlicht egal sein dürfte.
Blood011 schrieb:
Wenn das Display kein OLED ist,bringen 600Hz recht wenig.
LCDs haben OLEDs und selbst CRTs in Sachen Bewegungsschärfe längst überholt.
sue181 schrieb:
da filme aber in 24p ausgeliefert werden auf BRD bringt dir ein 120Hz-TV nur was wenn du zwischenbilder berechnen lässt.
Schon mal etwas von 3:2 Pulldown (bzw. Pulldown-Rucklern) gehört?

@Booth :
Ein weiteres Pattern an dem du dich versuchen kannst. Es veranschaulicht stroposkopische Artefakte/ Motion Gaps bei eigentlich durchgehenden, schnellen Mausbewegungen aufgrund zu geringer Bildraten. Wiederum wäre ich auch hier sehr überrascht, wenn du bei Frequenzen > 60 Hz tatsächlich keine Unterschiede sehen kannst bzw. schon bei 60 Hz eine kontinuierliche Bewegung erkennst.
Drakonomikon schrieb:
Deswegen hat es auch nichts mit der Abtastfrequenz des Auges bzw. des Gehirns zu tun. Denn das verfolgte Bild ist (quasi-)stationär.
Ja, das sollte so sein. Der Effekt ist mit Pursuit-Kameras unabhängig von der Belichtungszeit reproduzierbar und lässt sich pixelgenau vorausagen (siehe BlurBuster-Law).
 
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Kaboooom schrieb:
LCDs haben OLEDs und selbst CRTs in Sachen Bewegungsschärfe längst überholt.
Da würde ich aber gern deine Hypothese hören. 120hz OLED ist für mich besser zu lesen als 120hz LCD. Ergibt auch technisch Sinn, weil OLED schnellere Farbwechsel erlauben. Auch die Aufnahmen der Hochgeschwindigkeitskameras zeigen klarere Konturen bei bewegten Bildinhalten.
 
@Qarrr³ : Ja, wegen der schlechteren Pixelreaktionszeiten. Den Unterschied bei deinen Geräten will ich nicht in Abrede stellen. Entsprechend gute LCDs können die allerdings selbst bei hohen Bildraten mithilfe von Backligh-Strobing komplett kaschieren (das passiert dann allein in der Dunkelphase) und erreichen damit vor allem wesentlich niedrigere MPRT (inzwischen selbst unter den 1 ms von CRTs). OLEDs haben genau damit Probleme.

Das ist auch der Hauptgrund, weshalb Valve bei VR-Brillen von OLED auf LCD umgestiegen ist:

First is the displays, which (surprisingly to me) are now LCD (instead of OLED) [...] The display is also the first in any headset, the company says, to offer sub-pixel persistence. Persistence is how long a pixel remains lit, and in a VR, lower is better because illuminating pixels for less time reduces blur during head movement. But this is challenging because when you reduce the illumination time, you also reduce brightness, which means that you need a display that can get very bright, very fast. While the original Vive has an illumination time of 1.85ms, which can result in persistence blurring of 2-3 pixels, Index’s pixels illuminate in just 0.33ms which achieves sub-pixel (effectively invisible) persistence blurring, Valve says.
https://www.roadtovr.com/valve-index-hands-on-preview-valve-vr-headset/

OLED und BFI ist leider selbst auf dem technisch möglichen Niveau ein einziges Trauerspiel, siehe die Entfernung von 120 BFI und Längesteuerung der Dunkelphasen bei LG TV-Geräten.
 
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Neben der Wahrnehmung von stehen den oder nicht stehenden Bildern spielt die Frequenz für das Unterbewustsein eine Rolle.
Ähnlich wie bei einer Neonröhre die bei 60Hz stressig im Unterbewusten wirkt.
Erst ab einer Frequenz von über 100Hz wird das besser.
Also denke ich das wir mit 144Hz bereits auf der sicheren Seite sind.
 
Zer0DEV schrieb:
Ist doch nur noch Schall und Rauch... Welcher Mensch kann denn 600 Bilder die Sekunde in seinem Gehirn vearbeiten? Ich würde meinen da ist bei den allermeisten bei 100-150 Bilder die Sekunde schluss, wenn nicht sogar schon eher.
Bei bestimmten Bildern schaffe ich nicht mal ein Bild pro Sekunde 😀
 
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