RedDeathKill schrieb:
Ja und Nein, es kommt halt am Ende darauf an. Und wenn es etwas gibt, was ich nicht mag, dann sind es Beiträge, die mir etwas erklären wollen, was ich bereits weiß, an der Stelle aber nicht wirklich etwas zur Diskussion beitragen, sondern nur gemacht wurden, um andere Personen bloss zu stellen und irgendwie mit Wissen zu prahlen.
"Faktisch" ist dein Beitrag auch weitgehend falsch, weil er mehre Sachen mit einander vermischt, die in der Regel aber maximal anhand des Names "Map" etwas mit einander zutun haben und doch unterschiedliche Schwerpunkte haben und am Ende sogar andere Verkettungen.
Was ich mir an der Stelle vorwefen kann, ist dass mein Beitrag an der Stelle maximal ungenau ist, das war es aber schon.
RedDeathKill schrieb:
Schon in den 2000er gab es Texturen, die mehrere Layer verwendeten.
Ach, Multitexturing kam erst in den 2000er? Ich dachte immer bisher, dass das ein Feature war, dass mit DirectX 6 eingeführt wurde. Das war eigentlich schon 1998. Entschuldige, aber wenn du mich belehren willst, dann mach deine Hausaufgaben richtig!
RedDeathKill schrieb:
Neben Bump Maps kamen weitere wie Normal Maps, Cube Maps und Specular Maps.
Bump Maps wurden ebenso 1998 eingeführt. Normal Maps wurden später mit DirectX 8 eingeführt und bilden die Grundlage für die "schönen" Wassereffekte, wie sie in Morrowind bestaunt werden durften. Im weiteren Verlauf werden viele "Feuchtigkeitseffekte" heute über Normal-Maps geregelt.
Mit beiden "Maps" kann eine gewisse Tiefe der Struktur vorgetäuscht werden - was man relativ gut erkennt, wenn man an die entsprechende Oberfläche geht. Das schöne an beiden Maps ist dabei, dass sie ähnlich wie Texturen - und ich nutze das Wort nun bewusst um eine Trennung hier zu erreichen - relativ wenig bis keine Rechenleistung benötigen um ihre Effekte zu entfalten.
Und selbst Cube-Maps und Specular-Maps - bei beiden geht es nicht mehr um "Tiefenwirkung", sondern eher um "Lichtreflexion" - benötigen relativ wenig Rechenleistung.
All die von dir hier aufgeführten "Maps" sind Hilfsmittel, um entweder eine Tiefe vorzutäuschen, die nicht vorhanden sind, oder die die Lichtreflexion auf dem Objekt verbessern soll.
RedDeathKill schrieb:
Heute wird PBR genutzt, darunter werden physikalische Lichtbrechungen simuliert.
Richtig, heute wird an PBR benutzt um eine "physikalische Lichtbrechung" - wobei es hier eher um Reflexion geht, in vielen Fällen um die diffuse - und entsprechend werden hier Normal-Maps, Specular Maps und Co als Hilfsmittel genutzt.
NUR macht die Map
alleine noch nicht den Bedarf an Rechenleistung aus und damit ist die folgende Aussage von dir - um mal deine Aussage zu bemühen - faktisch falsch.
RedDeathKill schrieb:
Es kann daher schon sein, dass da der Karte vorher der Saft ausgeht.
Die benötige Rechenleistung all der Bump-, Normal-, Cube- und Specular-Maps hängt in der Regel zu weiten Teilen mit den verwenden Pixel-Shadern zusammen und wie viele Lichtquellen diese zum Beispiel mit einbeziehen bei der Verwendung dieser Maps.
Die Rechenleistung hier hängt also erneut nicht wirklich von diesen "Texturen" ab, sondern primär von den Shadern und was diese dann damit machen.
Und auch hier gilt, dass höher aufgelöste Normal-Maps ebenso wie höher auflösende Texturen den Bildeindruck in der Regel ohne großen Imapct auf die eigentlichen Rechenleistung verbessern können.
Bei Texturen - also die Tapete, die auf die Polygone geklebt wird - kann man in der Regel ohne Impact auf die Rechenleistung die Qualität steigern und bei den Hilfsmaps funktioniert das in der Regel auch, sofern die Shader hier nicht die Rechenleistung auffressen.