Grafikkarte läuft nicht bei Max. Auslastung

LaNoire93

Cadet 3rd Year
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Hallo zusammen,

ich zocke zurzeit "The Ascent" und hab die Grafikeinstellung auf Max gestellt (Auflösung WQHD) und mir ist aufgefallen, dass ich in manchen Passagen des Spiels nur um die 60 FPS mache. Auf mein Monitoring ist mir dann aufgefallen das meine RTX 3080 lediglich mit nur 74% arbeitet (siehe Foto). Vsync habe ich aus und eigeschaltet, dadurch gab es keine Veränderung. Kann mir jemand sagen wieso ich dieses Phänomen habe ? Funktioniert da etwas nicht richtig oder liegt das möglicherweise an der anderen Hardware. Das passiert auch bei anderen Spielen wie z.B. Cyberpunk 2077, AoE4, Call of Duty etc...

Getestet wurde es mit AIDA64 und mit MSI Afterburner beide haben die selben Ergerbnisse angezeigt.

Danke im Voraus



  • i9 9900k
  • Corsair Vengeance Pro (4 x 8GB, DDR4-3000)
  • Aorus z390 Elite
  • Corsair HX750i 750 Watt
  • MSI RTX 3080 Suprim
  • Corsair MP400 R2 NVMe 2TB
  • AOC Gaming LED-Monitor 80 cm 31.5" QHD 144HZ
 

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mach einfach v-sync aus
 
Sorry vergessen dazu zuschreiben, egal ob Vsync an oder aus ist es ändert sich nichts.
 
CPU-Limit.
 
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Hallo kachiri danke für die schnelle Antwort. Kann es CPU Limit sein wenn die CPU selber gerade mal um die 40% ausgelastet ist ?
 
Ein CPU-Limit kann sogar bei weit weniger Auslastung vorliegen.
Einfacher Merksatz: GPU-Auslastung <95% (manche würden sogar 99% sagen), dann limitiert eine andere Komponente. In der Regel die CPU.
 
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Auf dem Bild iss aber nicht die GPU, sondern die VRAM Auslastung zu sehen.
 
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N abend

Da du keinen Einkerner hast, sind die 40% nicht aussagekräftig. 100 durch 16 Threads, da kann ein Limit bei rund 6% bestehen, wenn 1 Thread/ 1 Kerne in den Drehzahlbereich hämmert.

Entweder das, oder die Engine ist allgemein Möhre.

Zitat von LaNoire93:
Corsair Vengeance Pro (4 x 8GB, DDR4-3000)
Was sagt CPUz? Laufen die auf 3000? Gerne abbilden, man hat hier schon alles erlebt ...
Ram ist Teil des Prozessorlimits.

i9 9900k in allen Ehren. Da ist den Kunden x Jahre das Gleiche verkauft worden
https://www.golem.de/news/core-i7-i...aus-14-nm-herausgeholt-hat-2104-155714-2.html

Zitat von LaNoire93:
Das sind Prozessorkiller. "The Ascent" sagt mir nichts und ich bin zu faul, nachzusehen.

Was limitiert hier eigentlich?
 
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Zitat von LaNoire93:
Hallo kachiri danke für die schnelle Antwort. Kann es CPU Limit sein wenn die CPU selber gerade mal um die 40% ausgelastet ist ?
Die Tatsache, das eine CPU erst dann limitiert wenn sie voll ausgelastet ist, ist 2005 mit dem Einzuge der Multicore-CPUs in den Mainstream gestorben. Es muss sich nur noch rumsprechen. Sind ja erst 17 Jahre.

Bitte benutze alle Kerne ist kein (Windows)-Automatismus, sondern muss vom Programmierer erarbeitet werden. Und das geht nur bis zu einem bestimmten Punkt, der meist mit dem Programmierer-Skills, Zeit und Geld zusammenhängt.

Wenn alles am Main-Thread hängt, dann limitiert Deine CPU eventuell schon bei 100/Anzahl der Cores Auslastung in Prozent.

Deshalb ist es an der Graka besser zu sehen, als an der CPU selbst.

Graka-Limit
theascent-win64-shipp3jj6x.jpg


CPU-Limit. Und das in 4K(!) und bei 24 laufenden Kernen.
theascent-win64-shipptnkse.jpg
 
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@HisN
Zitat:
Und das geht nur bis zu einem bestimmten Punkt, der meist mit dem Programmierer-Skills, Zeit und Geld zusammenhängt.
--------
Stimmt nicht ganz, in Spielen wird der Software-Thread mit der Hauptverwaltungslast auch in 10 Jahren noch der Main-Gamethread sein, das liegt in der Natur der Sache.
1. Game-Loops, Vorgänge und Geschehnisse (Player-Eingaben, Physik, NPCs die parallel und auch asynchron laufen können und abseits der Bildgebung das ganze Spiel ausmachen)
2. Daten-Schnappschuss: vom Spiel für den neuen Thread abgreifen, synchonisieren (fast unmöglich zu parallelisieren)
2. CPU-Render-Thread(s): Arbeit fürs Rendering bereitstellen und an GPU übertragen (parallelisierbar)
3. GPU arbeitet (sehr gut parallelisiert)
4. GPU meldet danach die Fertigstellung zurrück and den zuständigen CPU-Thread
4. Bildpräsentation wird freigegeben
 
Man muss aber dazusagen, dass dieses Spiel eh grottenschlecht mit den Ressourcen umgeht. Hier hätte der Entwickler ruhig etwas mehr Arbeit reinstecken können.
 
Zitat von Flare:
@HisN
Zitat:
Und das geht nur bis zu einem bestimmten Punkt, der meist mit dem Programmierer-Skills, Zeit und Geld zusammenhängt.
--------
Stimmt nicht ganz, in Spielen wird der Software-Thread mit der Hauptverwaltungslast auch in 10 Jahren noch der Main-Gamethread sein, das liegt in der Natur der Sache.
1. Game-Loops, Vorgänge und Geschehnisse (Player-Eingaben, Physik, NPCs die parallel und auch asynchron laufen können und abseits der Bildgebung das ganze Spiel ausmachen)
2. Daten-Schnappschuss: vom Spiel für den neuen Thread abgreifen, synchonisieren (fast unmöglich zu parallelisieren)
2. CPU-Render-Thread(s): Arbeit fürs Rendering bereitstellen und an GPU übertragen (parallelisierbar)
3. GPU arbeitet (sehr gut parallelisiert)
4. GPU meldet danach die Fertigstellung zurrück and den zuständigen CPU-Thread
4. Bildpräsentation wird freigegeben

Gute Ausführung, aber bedeutet das, das letzlich immer auch die Single Core Leistung (IPC?) von hoher Bedeutung ist?
 
Zitat von FGA:
Gute Ausführung, aber bedeutet das, das letzlich immer auch die Single Core Leistung (IPC?) von hoher Bedeutung ist?
Selbstverständlich. Umso leistungsstärker ein Kern, umso leistungsstärker sind theoretisch ja auch mehrere Kerne. Die Leistung eines einzelnen Kerns ist also immer relevant, verliert allerdings an Relevanz, wenn ein Spiel mehrere Kerne gut auslasten kann.
Aber auch trotz hoher IPC und trotz guter Mehrkernunterstützung kann man theoretisch in ein CPU-Limit laufen und dann sind wir halt wieder bei: Noch mehr IPC oder noch mehr Kerne (die auch unterstützt werden)
 
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