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News Kingdom Come: Deliverance 2: Wie gut ist das neue Mittelalter-Rollenspiel?

xxwernixx schrieb:
Habe jetzt mal angefangen - ist ganz schön zäh am Anfang.
Halte durch mein Freund. Es lohnt sich! Für mich jetzt schon das Spiel des Jahres.

xxwernixx schrieb:
und wieviel Fische ich gefangen, habe.
Ist es korrekt, dass man in Kingdom Come: Deliverance 2 nicht angeln kann? Das finde ich etwas schade.
 
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Holy fuck, der Plot hat echt mehr Wendungen als der Nürburgring -- oder AMDs RDNA4-Releasefahrplan. Ich weiß es jetzt ja von KCD1, bei dem ich damals relativ blind reinging und mehr "Simulation" erwartet hatte als drin war. Aber Game Director Dan Vavra war vorher eben an Mafia dran, dieses Hollywood-Mobster-Ding. Und das merkt man auch.


PS: :love:

 
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Svennc schrieb:
Grundsätzlich absolut.

Aber neben dem technisch runderen Feinschliff, versuchen Warhorse in Teil 2, das Ding zugänglicher zu machen, ohne den Kern zu ändern. Ist ja nicht immer der Fall... gerade bei RPGs. Siehe die Evolution diverser Reihen durch die Jahrzehnte, wo es fast immer das gleiche Motto ist: Weniger Komplexität und RPG-Systeme, mehr Äkschn. Selbst bei JRPG-Reihen wie Final Fantasy...

- wie schon erwähnt: das schnellere Levelling. Höhere Stats = alles wird leichter. Mir gehts, wie gesagt, zu schnell. Gleichzeitig startet Heinrich hier nicht mehr auf Stufe 1 wie in Teil 1.

- mehr Ereignisse, auch auf Reisen. In Teil 1 kann man minutenlang durch den Wald laufen, ohne, dass was "passiert"

- entschlackteres Kampfsystem

was mir bei KCD1 nicht gefällt ist, dass das vorgibt, eine Art Simulation zu sein, in der es um Skill geht- Tatsächlich hängt dann aber doch einfach von den Stats, die über die verdeckten Dice Rolls entscheiden, die das Spiel im Hintergrund macht. Das Spiel wird nicht einfacher oder geschmeidiger weil man als Spieler besser wird, sondern weil man irgendwann genug Sch*** gefressen hat, um endlich die Stats zu haben, mit denen man die Dice Rolls öfter gewinnt als verliert.

Ein System dieser Art lässt natürlich nicht nie ganz weg-designen, führt aber eben auch zu dem Problem, das erst einmal alles fürchterlich hart und frustrierend wirkt, nur um dann belanglos zu werden.

Bespiel Lockpicking: Ein cleveres Minigame, das aber einfach nur "stat-gated" ist. Reichen die stats nicht aus, darf man den Lockpick nicht einmal versuchen. Reichen die stats aus, öffnet man jedes Schloss so schnell, dass es ebensogut nicht hätte dort sein müssen.

Beispiel Taschendiebstahl: Mittlerweile räume ich den Leuten im Vorbeigehen die Taschen leer, egal wer es ist. Aber schlafende NPCs schrecken immer sofort auf.

Und ich wage mal die Behauptung, dass die allerwenigsten Spieler das Kampfsystem wirklich verstehen oder gar beherrschen. Die haben einfach irgendwann die Stats, um alles wegzutanken und jeden Gegner mit einem Knüppelschlag umzuhauen.

Ich hab die Hoffnung, dass KCD2 an diesen Stellen etwas runder und "polierter" ist.
 
Was sagt ihr zur meiner Feststellung:
Man könnte auch sagen: Teil 2 ist das Spiel was die Entwickler bei sich seit 2013 tragen und nicht das Teil 1.
Teil 1 war quasi als Test für die Fähigkeiten des Teams gedacht - und nun ist Teil 2 da - das eigentliche Spiel.
Teil 2 hat alles was auch 1 hat nur viel besser umgesetzt und noch viel mehr dazu!
 
Ich halte nichts von solchen "Zuschreibungen". Das Team hatte eine Idee und Vision und hat sie in Teil 1 erfolgreich umgesetzt. Teil 2 baut auf diesen Erfolg, den Erfahrungen, dem Feedback auf und setzt die Vision mit neuer Geschichte und verbesserter Technik fort.
 
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Ich hab nicht allzu viel vom Spiel erwartet. Das erste Teil fand ich eher so lala. Hat Spaß gemacht, aber war auch nicht außergewöhnlich gut.

Teil 2 finde ich aber super. Es hat es in meine Liste der 10 besten RPGs aller Zeiten geschafft.

Einzig das Kampfsystem ist noch ein bisschen Verbesserungsbedürftig. Meisterhau, und somit Schwerter, war für mich (wieder) ein Muss, denn alles andere fand ich zu frustrierend. Einige Teile des Kampfsystems wird dem Spieler auch nie beigebracht. zB. Finten werden zwar in Ladebildschirmen erwähnt und es gibt auch einen Skillpoint dazu, aber ich hab keinen Tutorial dafür im Spiel gefunden. Auch konnte ich trotz online-Guides es nicht schaffen, zuverlässig Finten auszuführen.

Trotzdem nichts, was das Spiel ruiniert. Absolut ein top Spiel und ich freue mich schon auf die DLC und eventuell ein drittes Spiel. Hoffentlich müssen wir diesmal nicht wieder 7 Jahre warten. ;)
 
Performance in Kuttenberg ist Sahne. All die Befürchtungen... für nix.

Musste aber beim Kodex-Eintrag über Mauern, die es real vermutlich nie gegeben habe, an die Optimierungs-Tricks denken, die Warhorse angeblich angewendet hat. Stichwort: Sichtweiten. Dabei ist es nicht so, als sei da überall alles zugemauert. Die Haupstraßen insbesondere sind frei bis zum Horizont. Dennoch. Auch so mancher Marktstand auf dem großen Marktplatz scheint tatsächlich "performance-strategisch" platziert. Der ist durch die Marktstände quasi zwei- bis mehrgeteilt. Der Marktplatz in Rattay in KCD1 ist eine freie Fläche mit freier Sicht. Alle Stände sind am Rand.

Will wer nachsehen, wie historisch akkurat das noch ist? :D

Zoopy schrieb:
Hoffentlich müssen wir diesmal nicht wieder 7 Jahre warten. ;)

Starfield: 7-8 Jahre (Start 2015). Baldur's Gate 3: 7 Jahre (Start 2016). KCD2: 7 Jahre (Start 2018). Klar waren das nicht alles Jahre in Full Production. Das läuft ja alles erst immer langsam an. Trotzdem: Das ist der Standard für XXL-RPGs mittlerweile. Und: Keines dieser Teams hatte dafür komplett neue Technik verwendet bzw. gebaut... Am ehesten noch Larian, die gewaltig aufgerüstet hatten, auch personell, um jetzt in ihrer upgedateten Divinity-Engine Motion-Capturing-Cutscenes drin zu haben (laut Swen Vincke hatten sie sich beim Aufwand anfangs eher noch unterschätzt). Veilguard mag seit seinem Neustart um 2020 was kürzer gedauert haben. Aber das ist jetzt kein gigantisches (OW-)Game, sondern sehr fokussiert. In so gut wie allem.

Immerhin Larian hatten ja angekündigt, dass es fürs nächste Game nicht noch mal so lang werden soll. Also nur noch fünf bis sechs Jahre. :D Bin hier sowieso erst mal auf die DLCs gespannt. Das Kloster-Ding klingt ein bisschen wie das Versprechen, das Warhorse mit Teil 2 des Hauptspiels eingehalten haben: alles ein bisschen runder. Denn Kingdom Come 1 hatte eine Kloster-Quest. Die war grundsätzlich grandios. Aber auch mit Macken. Zeit, sie auszubügeln...
 
Zuletzt bearbeitet:
Svennc schrieb:
Musste aber beim Kodex-Eintrag über Mauern, die es real vermutlich nie gegeben habe, an die Tricks denken, die Warhorse angeblich angewendet hat. Stichwort: Sichtweiten. Dabei ist es nicht so, als sei da überall alles zugemauert. Die Haupstraßen insbesondere sind frei bis zum Horizont. Dennoch. Auch so mancher Marktstand auf dem großen Marktplatz scheint tatsächlich "performance-strategisch" platziert. Der ist durch die Marktstände quasi zwei- bis mehrgeteilt. Der Marktplatz in Rattay ist eine freie Fläche mit freier Sicht. Alle Stände sind am Rand.

Damit die Sicht verdeckt ist und dort NPCs temporär ungesehen despawnen können?
 
@Banger Dachte hier auch eher in Richtung Sichtweite bzw. Renderdistanzen. Auf dem Marktplatz selbst ist eigentlich eine Menge mehr los als in Rattay in KCD1... Und ob im Spiel NPCs generell überhaupt despawnen, weiß ich nicht. Ich bin schon auf der ersten Karte wieder einer Gruppe nach "Sperrstunde" der Taverne bis in ihr Lager gefolgt, fast über die ganze Karte. Warhorse redeten im Vorfeld auch davon, dass Kuttenberg logistisch eine Herausforderung sei. Auch wegen den Schlafplätzen. Einige NPCs sollen deshalb ihre Schlafplätze außerhalb der Stadt haben und dann nach dem Aufwachen wieder in die Stadt kommen.

Es gibt aber auch NPCs, meistens verknüpft mit den Zufallsbegegnungen, die laufen zum Rand der jeweiligen Spielkarte. Und verschwinden dort bzw. verlassen sie dort. Mann sieht das Verschwinden allerdings nicht, weil man ihnen am Rand nicht mehr so weit folgen kann. Bis dahin kann man sie allerdings den ganzen Weg verfolgen.. (Als Fan von Ultima und dessen Weltsimulation interessiert mich so was immer -- falls das wer komisch findet, was ich alles beobachte). :D
 
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Generell verschwinden ja NPCs ja dauerhaft, wenn Heinrich sie tötet. Manche hingen respawnen aber wieder wie Banditen etc. oder allgemein Tiere? Und die Zufallsbegegnung-NPCs spawnwen dann wahrscheinlich auch wieder zufällig, wenn man jene Quest o.Ä. noch nicht erledigt hat?
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Banger schrieb:
Damit die Sicht verdeckt ist und dort NPCs temporär ungesehen despawnen können?

Oder eher ausblenden, um Leistung zu sparen, und berechnet werden sie trotzdem, weil sie zum Bett gehen.
 
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Allein die Questreihe des Müllers, um auf die Hochzeit zu kommen... genial. Habe wirklich gut gelacht. Und immer wieder diese kleinen, unerwarteten Twists. Großes Kino. Zieht einen richtig hinein.
 
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@Vigilant Auch so ein häufiges Missverständnis: Das sei alles beinharte, trockene Simulation. Die ganze Erzählung samt Inszenierung ist was komplett anderes (auch in Teil 1). Das ist Hollywood. Halt wie damals bei Mafia.

Mit was für Gestalten, Sprücheklopfern und Schnappsdrosseln ich neulich abhing --könnte auch einigen Gothic-Fans gefallen. :D
 
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Habe jetzt die Hauptquests durch. Das war hinten raus nochmal richtig packend. Nach langer Zeit mal wieder Gänsehaut bei (wenn auch nur in einer Szene) einem Spiel gehabt.

Jedem der auch nur ansatzweise etwas mit dem Setting anfangen kann, kann ich das Spiel wärmstens ans Herz legen. Es macht echt viel aus der Phase in der es spielt, ohne all die Möglichkeiten zu Effekthascherei.

Hätten wir nicht erst Mitte Februar würde ich es mit ziemlicher Sicherheit auf die 1. der Spiele des Jahres hieven und dort nicht mehr wegbewegen müssen. Aber mal schauen ob es die Position verteidigen kann.

Die verschiedenen offenen Handlungssträge machen echt Vorfreude auf potenzielle DLCs.

Jetzt darfs erstmal etwas ruhen und dann gehts beizeiten mit der einen oder anderen Nebenmission weiter.
 
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Ich werde Irgendwie nicht war mit dem Spiel, ich habe beim Müller gearbeitet für den Schuft für den Mindestlohn , danach wollte ich mich schlafen legen , so müde ich war habe ich auf einem Fremden Schlafplatz gepennt und wurde abrupt grob Aufgeweckt von so einem Heini und der wollte als Entschädigung Goldtaler , ich habe mich geweigert dann wurde ich Öffentlich ausgepeitscht (WTF!!!).

danach bin ich mittelos in einem Wald gewandert und da habe ich in einer Stillen Waldweg einen Wanderer gesehen und da ich kein geld mehr hatte wollte ich ihn von hinten umhauen , hat irgendwie leider nicht geklappt und der Wollte auch wieder Gold Taler und ich habs wieder abgelehnt und wurde dann wieder Öffentlichh Ausgepeitscht und das war der Punkt wo ich kein Bock hatte und ich habe STRGF & F4 gedrückt
 
Kommt halt davon, wenn man ungefragt in fremden Betten und Häusern schläft und Wanderer trotz Unvermögen überfällt. Immerhin bist du nicht am Galgen gelandet.
 
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CENGIZ1976 schrieb:
Eigentlich war ich nie kriminell hans Capone ist schuld
Immer ist jemand anderer Schuld... so bequem, wie einfach. Aber meistens falsch 😉.

Auf Wilderei folgt der Galgen. Was das u.a. bedeutet, kannst du in der wirklich filmreifen Handlung erkunden.
 
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CENGIZ1976 schrieb:
@Vigilant Wenn ich auf den Galgen lande , ist das Praktisch ein Game Over?
Ja, weil am Galgen stirbt man (logischerweise).

CENGIZ1976 schrieb:
Eigentlich war ich nie kriminell hans Capone ist schuld ;)
Es ist eigentlich ziemlich einfach, Einiges an Geld zu machen. Zum Einen gibts einige Mini-Quests, die eine Belohnung und meistens auch Orte mit wertvollen Gegenständen ergeben, oder aber man ist geschickt im reden und holt so ziemlich viel raus.

Man kann auch Tränke brauen oder Waffen schmieden, Ersteres ist eh empfehlenswert und viele Zutaten sind einfach im Wald oder auf Wiesen zu finden - und es stört auch niemanden, wenn man die erntet.

Das Spiel ist ziemlich einfach, wenn man ein "netter" Junge ist. Selbst die nicht so ganz netten Aktionen sind halb so tragisch wenn man eben einen guten Ruf hat.
 
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Kann man unter Umständen. Nennt sich dann Twist 😉.
 
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