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The Elder Scrolls: Skyrim Let's mod Skyrim: SSE Tuning Guide

ThanRo schrieb:
Wie hast du denn das Creation Kit installiert?
Zuerst über Steam -> Tools
aber man muss es wohl über den Bethesda Launcher installieren
Hab ich zuerst nicht geblickt gehabt, die Landing Page weißt da nicht darauf hin.

Ich weiß jedoch immer noch nicht, wie ich jetzt die entsprechende Mod öffne und wieder abspeichere.
Geschrieben klang es recht simpel, aber ich sehe es nicht.
 
Mist..... nachdem ich in Rifton der Diebesgilde beigetreten bin, hatte ich einen Auftrag in Weisslauf bekommen. Dort sollte ich was stehlen und bin per Fernreise hin.... hier stimmt wohl was nicht mit den Schnee-Texturen.... :confused_alt: :heul:
ScreenShot0.png


Auch sind einige der Hauswände weiss/grau verschwommen. Gehe ich jedoch ganz nah dran, sieht man auf einmal die normale Wandtextur. Seltsam.... so als hängt die Textur vorne dran.... :confused_alt:
 
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fanatiXalpha schrieb:
Ich weiß jedoch immer noch nicht, wie ich jetzt die entsprechende Mod öffne und wieder abspeichere.
Geschrieben klang es recht simpel, aber ich sehe es nicht.

1. Creation Kit für Skyrim SE starten (Ja, ich weiß. Captain Obvious läßt grüßen.)

2. Über File -> Data das jeweils gewünschte Plugin laden. Dabei nicht vergessen dieses Plugin über den Button "Set as active file" als aktiv zu kennzeichnen. Das Creation Kit weißt zwar darauf hin wenn man das vergißt, aber da es gute Gründe geben kann das Creation Kit ohne aktives Plugin zu nutzen wird lediglich ein entsprechender Hinweis gegeben. Kleiner Hinweis: Das jeweils aktive Plugin wird auch oben im Fenstertitel angegeben. Ist dort nichts angegeben würde man mit einem Speichervorgang ein neues Plugin anlegen.

3. Wenn das Plugin vollständig geladen wurde (das geht mal mehr und mal weniger schnell) sollte man, wenn es nur um das konvertieren geht, das Plugin über File -> Save gleich wieder speichern.

4. Damit ist man auch schon durch. Wenn es darum geht eine vollständige Mod zu konvertieren kann jetzt noch eventuell das konvertieren von Texturen oder Meshes anstehen. Scripte müssen allerdings nicht konvertiert werden.
 
Mal eine ganz blöde Frage:
Hast du überhaupt schon Mods installiert die ein eigenes Plugin mitbringen? Plugins haben immer eine der folgenden Endungen: esm, esp oder esl

Mit dem Creation Kit kann man nämlich ausschließlich Plugins laden.

Nachtrag:
Falls du den Mod Organizer benutzt mußt du das Creation Kit aus diesem heraus starten. Ansonsten "sieht" das CK nämlich nur die "serienmäßigen" Plugins da der MO mit einem VFS (Virtuelles DateiSystem) arbeitet. Falls das bei dir das Problem ist findest du Hinweise zum einbinden des CK z.B. hier:
https://wiki.step-project.com/Guide:Mod_Organizer#tab=Third_Party_Programs

Da ich selbst aber nur den NMM benutze kann ich bei Problemen mit dem MO nur sehr eingeschränkt weiterhelfen.
 
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@ AfterBusiness
Hast du versucht DynDoLOD zu benutzen? So ein Problem wie du hatte ich mal vor Jahren mit alten Dyndolod Versionen...
Wenn nicht, weiß ich nicht woran es liegen könnte.
 
tr4vell3r schrieb:
PS: Cathedral Weathers, Realistic Water Two Updates sind erschienen!

Hab die Updates mal installiert.... bei Realistic Water Two sehe ich im Vortex auch noch die alte Version. Die neue soll die alte überschreiben hab ich natürlich gesagt... muss ich die alte Version jetzt noch manuell de-installieren???.... hab sowas noch nicht gemacht. Wenn ich "ja" klicke, dann warnt er mich bez. Plug-Ins die damit in Verbindung stehen oder kann ich das so lassen?... hab mal das Spiel angetestet und alles sieht gut aus. Auch in Weisslauf scheinen die Texturen wieder ok zu sein... :confused_alt:
:daumen:
....seltsam....

1572451243813.png

Ergänzung ()

tr4vell3r schrieb:
@ AfterBusiness
Hast du versucht DynDoLOD zu benutzen? So ein Problem wie du hatte ich mal vor Jahren mit alten Dyndolod Versionen...
Wenn nicht, weiß ich nicht woran es liegen könnte.

Nein... DynDoLOD sagt mir gar nix.... :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kenne mich mit Vortex nicht aus, aber ich denke du hast alles richtig gemacht. Nein, nichts deinstallieren, nachdem das Update installiert wurde. Bitte probiere doch einfach mal mehr Sachen aus, bevor du fragst. Wenn du dir derart unsicher bist, dann mach doch bitte endlich mal eine Kopie deiner Skyrim Installation jetzt so wie sie ist. Wenn du dann irgendwas falsch machst mit Updates oder neuen Mods, löscht du deine aktuelle Skyrim Installation und schiebst die Kopie dahin. Das machst du ganz normal in Windows, so wie du es mit jedem anderem Ordner oder Datei auch machen würdest. Es gibt unter Steamapps einen Ordner namens Skyrim Special Edition. Diesen Ordner kopierst du irgendwo hin, wo Platz ist (am besten auf ne andere Platte).

PS: Top Texturen! https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/29885
Water kann ich blind empfehlen, den Rest...mal sehen wann ich Zeit und Lust finde...
 
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Wenn ich das bei Realistic Water Two richtig sehe ist doch hier von den Versionen 2.1.1 und 1.11.0 die Rede.

Ich gehe mal davon aus, daß die 1.11.0 die deutsche Übersetzung ist und die 2.1.1 die englische Originalmod. In dem Fall müßtest du mit der deutschen 1.11.0 natürlich die englische 2.1.1 überschreiben um im Spiel die deutsche Übersetzung zu haben.

Anders ist der Fall wenn du dieselbe Mod in zwei Versionen (alt und neu) hast. In dem Fall muß die alte Version deinstalliert werden bevor die neue installiert wird. Es sei denn natürlich der Autor sagt etwas anderes weil die neue Version z.B. lediglich ein Patch ist und die "alten" Dateien noch gebraucht werden.

Derartige Problemstellungen sind übrigens auch ein Grund, warum meine Installation konsequent in der englischen Sprache ist. Damit komme ich gar nicht erst in die Lage entscheiden zu müssen, ob die Übersetzung mit der aktuellen Version überhaupt kompatibel ist bzw. auf welche Version der Originalmod sich die Übersetzung überhaupt bezieht.

Falls das jetzt nicht richtig klar wurde:
WENN die RWT 1.11.0 die deutsche Übersetzung ist KANN es sein, daß diese auch noch für die RWT 2.1.1 passt. Es kann aber genauso gut sein, daß die Übersetzung wirklich nur für RWT 1.11.0 100% funktioniert. Das weiß ich aber nicht. Wenn es sich sowohl bei RWT 1.11.0 als auch bei RWT 2.1.1 um die Originalmod handelt würde ich sagen, daß nicht beide zur gleichen Zeit installiert sein sollten weil man sonst vielleicht ein Sammelsurium aus alten und neuen Inhalten hat.

Es kommt bei solchen Dingen immer darauf an, ob die neue Version als Vollversion oder als Update/Patch gedacht ist.
 
Danke für die Hilfe. Frag mich nur, warum RWT eigentlich eine deutsche Übersetzung braucht?!? :confused_alt:
Ist doch nur Wasser ganz banal gesagt oder check ich hier was nicht?
 
ThanRo schrieb:
Falls du den Mod Organizer benutzt [...]
Ah, das könnte es natürlich sein.
Aber das heißt auch, dass die Mod "A Quality World Map" schon installiert sein muss, damit ich diese Änderung von 43 auf 44 durchführen kann, richtig?
 
Das ist richtig. Das Creation Kit kann nur auf die Plugins zugreifen die im entsprechenden Verzeichnis liegen.
 
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@AfterBusiness
Die Mods beinhalten teilweise englische Textbezeichnungen. Was genau die RW2 Übersetzung übersetzt, sollte auf der jeweiligen Mod Seite stehen. Ansonsten probier es mit deutscher und englischer Version aus. Zweifelsohne gibt es Mods, die unterschiedlich stark von einer Übersetzung profitieren....
 
ThanRo schrieb:
Das ist richtig. Das Creation Kit kann nur auf die Plugins zugreifen die im entsprechenden Verzeichnis liegen.
ja, das hatte ich vergessen
jetzt tauchen auch die ganzen anderen Plugins der anderen Mods auf
danke für den Hinweis!
Ergänzung ()

ThanRo schrieb:
3. Wenn das Plugin vollständig geladen wurde (das geht mal mehr und mal weniger schnell) sollte man, wenn es nur um das konvertieren geht, das Plugin über File -> Save gleich wieder speichern.
Wo sehe ich eigentlich, dass sich die Version von 43 auf 44 geändert hat?
Um sicherzugehen, dass es funktioniert hat.
 
Die Version kannst du z.B. in SSEEdit überprüfen wenn du dir den File Header eines Plugins ansiehst. Dort steht dann unter Form Version nach welcher Version des Standards das Plugin aufgebaut ist. 43 steht für Skyrim/Skyrim LE und 44 steht für Skyrim SE.
 
EDIT:
Mist, es ploppen einiger Erros bei mir auf, wenn ich das Plugin laden will.
Hab es markiert, sodass es mit Kreuz im Kästchen dargestellt wird und auch als Active gesetzt.

Dennoch kommen viele Fehlermeldungen hintereinander.
Es wird zwar gesagt mit "Yes to all" werden die Warnungen ignoriert, aber diesen Button gibt es leider nicht.
Auch wenn Platz dafür da ist.

1572464304973.png


1572464330721.png


1572464348810.png


Das sind jetzt nur mal die ersten 3...
 
Das hat nichts zu sagen. Einfach in den aufploppenden Dialogboxen immer auf Abbrechen/Ignorieren gehen. Wenn ich mich richtig erinnere müßte auch die Esc-Taste funktionieren.

Keine Sorge, da geht nichts kaputt.
 
An sich sollte trotzdem alles in Ordnung sein. Das schlimmste was passieren kann ist, daß das Creation Kit abstürzt und der ganze Mist nochmal geladen werden muß.

Das CK beschwert sich halt gerne über alles mögliche.
 
tr4vell3r schrieb:
@ AfterBusiness
Hast du versucht DynDoLOD zu benutzen? So ein Problem wie du hatte ich mal vor Jahren mit alten Dyndolod Versionen...
Wenn nicht, weiß ich nicht woran es liegen könnte.

Bin ja noch in anderen Skyrim Foren aktiv. Da wurde gesagt, das das normal sei, das es mal zu Textur Problemen kommt. Einfach neu laden.... scheint zu stimmen... :rolleyes: :daumen:
 
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