Test MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Analysen, Benchmarks und Eindrücke zum MFG-Booster

Wolfgang

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Aktuell gibt es noch keine neue Nvidia App. Sie soll heute kommen. Eine genaue Uhrzeit haben wir aber nicht.

In der Tat gibt es keine neue Nvidia App, aber laut Nvidia ein neues Beta-Update für die aktuelle Version (in den Einstellungen der App die Beta aktivieren).
 
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@Jan danke wollte gerade fragen. Laut AI sollte man auch unter Nvidia App -> Info -> Experimentelle Betafunktion aktivieren aber ich weiß nicht ob das stimmt.

Warte auf das update :) will auch probieren
 
@Wolfgang
God of War Ragnarök ist dann ein völlig anderes Szenario. Denn die erzielte Framerate ist mit 154 Watt ohne Frame Gen massiv höher als in den beiden anderen Szenarien.
Wat? ;)

Auf "Dynamic MFG" freue ich mich auf jeden Fall, muss ich aber selbst mal in Aktion sehen.
 
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Da ich fast nur online Multiplayer spiele ist FG (oder auch MFG) wegen des Inputlags eher uninteressant. Aber für SP Spiele durchaus eine Option
 
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Jan schrieb:
Aktuell gibt es noch keine neue Nvidia App. Sie soll heute kommen. Eine genaue Uhrzeit haben wir aber nicht.
Guten Tag, Danke für deinen Artikel und deine news zum stand des updates :) mfg= nein kein mehrfachframegeneration sonder nur freundliche grüße
 
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Wie viele Basis FPS reichen ? Minimum 60fps, oder dürfen es auch 45fps sein ?
 
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@Wolfgang wie ist es denn mit dem input lag bei Dyn. FG. Mir fehlt hier ein szenario mit 120 oder 144 monitor frequenz.
 
Danke für die Übersicht. Dynamic klingt ganz interessant. Hab hier bis zu 360Hz mit der 5090 zu füllen. Solange die Bildqualität nicht zu sehr leidet, bin ich experimentierfreudig.
 
Die Input-Lags sind mir bei FG meistens zu hoch. Death Stranding 2 scheint einer der wenigen Ausnahmen zu sein. Bei Dying Light - The Beast finde ich es nicht besonders gut umgesetzt. Ich habe es auf meiner 9070XT (x2) und einer 5070Ti (x4) gesehen. Gefällt mir beides nicht.
 
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Dank optiscaler bald auf beliebigen GPUs in deiner Nähe 👌
 
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Ich hatte zuletzt bei High on Life 2 mit einer 4090 FG angemacht, wo es sich dann aus 60-70 FPS noch die letzten anderen Frames bis zum Limit im Treiber von 115 ausgedacht hat, hat gut funktioniert. Auch mit Maussteuerung.

In Crimson Desert kann man FG anmachen, obwohl die Karte auch ohne 115 FPS erreichen würde und der Stromverbrauch sinkt dann einfach, wie als wenn man nen Limiter bei 60 FPS hätte. Das erschien mir schon "dynamic" genug. :D Ich hatte dann, wegen des vielen Laubwerks, trotzdem FG wieder ausgemacht und 80 FPS als Limit eingestellt, weil ich beim Schwenk über das viele Blattwerk dann mehr erkannt habe.
 
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"Das flüssigere Bewegtbild von DLSS Multi Frame Generation ist sofort spürbar."

Okay. Ich sehe bei 0.5x keinen Unterschied beim Cyberpunk-Beispiel.
Wenn ich raten müsste bei 0.25x, würde ich eher sagen, das alte war besser (weniger verwaschen und konstantere Bewegung).
 
Das erste Video zu CB2077 angeschaut. Die Schatten der Autos sind ja komplett kaputt. Für mich ist der Sinn von FG/MFG auch nur begrenzt zu verstehen. Wäre es doch ein wirklicher Gewinn von unspielbaren Frames auf spielbare zu kommen. So ist der Nutzen ja hauptsächlich auf die Anpassung an die Monitorbildwiderholrate für eine Optimierung der Bewegungsschärfe begrenzt. Ob es das so bringt wage ich mal zu bezweifeln.
 
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timohepolis schrieb:
Da ich fast nur online Multiplayer spiele ist FG (oder auch MFG) wegen des Inputlags eher uninteressant. Aber für SP Spiele durchaus eine Option
Ich ebenso und ich hab mir die Mühe gemacht das Mal ne Woche in CoD und Battlefield zu vergleichen.
Den zusätzlichen Inputlag hab ich nicht wirklich gemerkt. (Maus und Tastatur)

Es hat sich auch nicht wirklich auf meine Stats ausgewirkt

Kann es auch gar nicht.. 20-60hz Server mittlerer Qualität und Lag Kompensation durch die engines machen das ganze komplett egal.

Bei nem Lan Event mit 128+Hz Servern ect würde ich dir zustimmen.. aber nicht in einer online Umgebung mit auto matchmarking
 
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Northstar2710 schrieb:
@Wolfgang wie ist es denn mit dem input lag bei Dyn. FG. Mir fehlt hier ein szenario mit 120 oder 144 monitor frequenz.
Du wechselst bei Dynamic MFG ja eigentlich ausschließlich zwischen den Faktoren 2x, 3x, 4x, 5x und 6x und meistens konzentriert sich das auf zwei oder drei Stufen. Da sind die Unterschiede in der Latenz so gering, ich spüre da absolut nichts von. Und ich glaube auch nicht, dass das sonst einer spürt. Störend könnte es höchstens sein, wenn im Spiel zum Beispiel zwischen kein FG und 2x umgeschaltet wird.
RMS_der_Zweite schrieb:
"Das flüssigere Bewegtbild von DLSS Multi Frame Generation ist sofort spürbar."

Okay. Ich sehe bei 0.5x keinen Unterschied beim Cyberpunk-Beispiel.
Wenn ich raten müsste bei 0.25x, würde ich eher sagen, das alte war besser (weniger verwaschen und konstantere Bewegung).
Die Videos sind auch nicht dafür da um die Smoothness von DLSS MFG zu bewerten. Das geht nur am eigenen Bildschirm. Die sind dafür da, um sich einen Eindruck von der Bildqualität machen zu können.
 
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RMS_der_Zweite schrieb:
"Das flüssigere Bewegtbild von DLSS Multi Frame Generation ist sofort spürbar."

Okay. Ich sehe bei 0.5x keinen Unterschied beim Cyberpunk-Beispiel.
Wenn ich raten müsste bei 0.25x, würde ich eher sagen, das alte war besser (weniger verwaschen und konstantere Bewegung).
vielleicht ist es spürbar auf dem eigenen monitor und nicht durch ein video? muss es auch mal selber testen wie e ssich verhält.
 
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Bin Grad maximal verwirrt.

Muss das jeweilige Spiel/Programm irgendetwas vorlegen damit man im Treiber FG an machen kann oder ist dem Treiber der Inhalt egal und es werden bei Aktivierung im Treiber immer Zwischenbilder berechnet?(so wie bei zB Lossless Scaling)
 
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Nun noch eine Kombination von GSYNC mit Dynamic MFG, wobei ersteres den Vorzug haben soll und MFG dann nur die letzte Lücke schließen soll... man dafür eine einen Herzbereich vorgibt in dem man den Monitor (und somit die Frames) gerne hätte, statt einer fixen Herz-Zahl das wäre was ^^
 
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