Test MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Analysen, Benchmarks und Eindrücke zum MFG-Booster

Daniel Owen sagt auch, dass man das Verlassen der VRR-Range definitiv durch Stutter und Tearing bemerkt:

Den Wechsel zwischen 1x und 2x findet er störend, die restlichen Übergänge kaum.

Das ist doch Crap, die ganze Funktion sollte doch ermöglich, dass die VRR-Range sinnvoll ausgenutzt und nicht überschritten wird...

Wieso testen die ganzen Reviewer überhaupt ohne Vsync On bzw. Frame Cap? Stand das so im Review Guide? Wieso sollte man FG ohn Vsync nutzen, das war doch eines der ersten Dinge, die nVidia bei DLSS 3 FG damals nachgepatcht hat...
 
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Wolfgang schrieb:
@gartenriese
Du kannst da nicht stur nach Latenz gehen. Das hängt alleine schon stark mit der Art des Spiels zusammen und der Steuerung. Alan Wake 2 hat zum Beispiel eine deutlich indirektere Steuerung als Cyberpunk. Deswegen kannst du in Alan Wake 2 auch bei weniger FPS problemlos FG nutzen. Bei Cyberpunk ist es komplizierter. Du kannst da nicht nach allgemeinen Latenzen gehen.
Das ist korrekt. Genauso wie dass du es eher einsetzen kannst, wenn man mit Controller spielt als mit der Maus. Ich wollte nur ein Beispiel nennen, warum es zwischen Spielen Unterschiede gibt.
 
CruellaDE schrieb:
Frage zu Dynamic MFG.

Wie verhält sich das denn im Verhältnis zur Basis FPS?

Also angenomen meine GPU schafft mit 1x FG 140 fps. Jetzt sinkt der Wert auf 120 und es wird auf 2xFG hochgeschaltet.

Werden dann die Basis Werte verringert so dass 2x FG in 140 FPS passt oder nutzt Dynamic MFG immer die maximal möglich Basis FPS + den Rest an nötigen FG Frames?
Das hängt ja davon ab, wie viele FPS Dynamic DLSS erreichen will.

Angenommenes Szenario: Du hast in deinem Szenario 140 FPS eingestellt und deine GPU schafft es nur noch, 120 FPS zu rendern. Ich kann es nicht garantieren, könnte mir aber vorstellen, dass in dem Fall vielleicht erstmal gar nichts passiert. Und wenn doch, würde Dynamic DLSS auf 2x hochstellen, womit halt automatisch deine FPS bei klar über 140 FPS liegen würden.

Es ist immer das Ziel von Dynamic FPS, in etwa auf dem Niveau zu liegen, was eingestellt ist. Deine Render-FPS spielen da keine Rolle, das Feature arbeitet nur mit den anliegenden FPS, egal ob gerendert oder per DLSS FG erstellt.
 
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Karl S. schrieb:
Vor diesem Feature und dessen Einsatz auf den Konsolen bibbere ich jetzt schon. Das wird sowas von unangebracht eingesetzt werden. 🫣
Ist doch nix neues bei den Konsolen? Ein Negativbeispiel ist zum Beispiel Black Myth Wukong.
 
Ich habe mal das Preset A und B in Cyberpunk verglichen. Das Ghosting beim HUD ist nahezu gleich. Ich lasse Preset B dennoch aktiviert .
 
kc_m schrieb:
und kategorisch nicht genutzt wird solange es nicht 100 Prozent fehlerfrei läuft

Wenn alle diese Denke hätten, würden wir wohl noch in Höhlen leben. Nichts funktioniert 100% fehlerfrei. Auch die Spiele nativ nicht. Keine Technik ist perfekt. Ziel ist es in aller Regel ein Niveau zu erreichen, bei dem die meisten Leute zufrieden sind. Egal ob bei Spielen, Technik allgemein, Medizin etc.
 
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Lurtz schrieb:
Daniel Owen sagt auch, dass man das Verlassen der VRR-Range definitiv durch Stutter und Tearing bemerkt:

Den Wechsel zwischen 1x und 2x findet er störend, die restlichen Übergänge kaum.

Das ist doch Crap, die ganze Funktion sollte doch ermöglich, dass die VRR-Range sinnvoll ausgenutzt und nicht überschritten wird...
Bei Frame Generation darf man es mit der VRR-Range generell nicht so ernst nehmen. Weil du hast ja keinen festen Limiter, es kann also immer darüber hinaus gehen. Und pro FG-Faktor können die FPS ja ordentlich ansteigen, feine Stufen gibt es ja nicht. Hat man den FG-Modus manuell gesetzt, muss man theoretisch ja auch immer schauen, dass du nicht über die Range hinausgerätst. Oder du akzeptierst es einfach. Dynamic DLSS macht das im Prinzip auch so. Es sei, du konfigurierst die Ziel-FPS eben einen guten Wert unter deiner FPS-Range. Also bei einem 240 Hz Display zum Beispiel auf 200 FPS. Aber dann verschenkt man natürlich auch etwas.

Ich kann nur wiederholen: Bei 240 Hz bemerke ich es nicht beim Spielen, wenn ich über die Range herausgerate. Bei 120 Hz, allen voran 60 Hz, ist das natürlich völlig anders.
 
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@karl_laschnikow
Cyberpunk 2077 unterstützt kein Preset B. Offiziell zumindest nicht.
Es gibt da aktuell einen Bug mit Preset B, dass in Spielen, wo es offiziell kein Preset B gibt, Preset B angeboten wird und in Spielen, wo es offiziell Preset B geben sollte, kein Preset B angeboten wird. Cyberpunk 2077 ist so ein Fall, offiziell gibt es da kein Preset B.

 
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Wolfgang schrieb:
Wenn du aber wirklich nur innerhalb der VRR-Range bleiben möchtest, solltest du die Ziel-FPS bei Dynamic MFG manuell entsprechend niedrig setzen. Dann verzichtest du aber auf die maximal möglichen Frameraten. Anders geht es aktuell aber nicht sinnvoll.

Wenn wir eine VRR von 40-240hz hätten wie wäre der optimale Weg das man das einstellt ? Wäre dann auch die BasisFPS wieviel Frames ich überhaupt ohne FG bekomme relevant ?

z.b 60fps was soll ich dann einstellen ?
 
Wolfgang schrieb:
Bei Frame Generation darf man es mit der VRR-Range generell nicht so ernst nehmen. Weil du hast ja keinen festen Limiter, es kann also immer darüber hinaus gehen.
Das entspricht dann nicht meiner gelebten Realität, bei mir war MFG bisher ein Mittel die maximalen Hertz meines Monitors, inkl. Sicherheitsabstand für VRR, auszunutzen. Und so verhält es sich ja auch standardmäßig, wenn man Treiber-VSync an hat.
 
Wolfgang schrieb:
Also bei einem 240 Hz Display zum Beispiel auf 200 FPS. Aber dannverschenkt man natürlich auch etwas.
ok danke :) wolte nur wissen was du einstellen würdest
 
Lurtz schrieb:
Wieso testen die ganzen Reviewer überhaupt ohne Vsync On bzw. Frame Cap? Stand das so im Review Guide? Wieso sollte man FG ohn Vsync nutzen, das war doch eines der ersten Dinge, die nVidia bei DLSS 3 FG damals nachgepatcht hat...
Weil du bei Frame Gen kein VSync willst. Dann schießt die Latenz wie irre in die Höhe. Daher deaktiviert Nvidia VSync auch generell, wenn FG aktiv ist.
Bullz schrieb:
Wenn wir eine VRR von 40-240hz hätten wie wäre der optimale Weg das man das einstellt ? Wäre dann auch die BasisFPS wieviel Frames ich überhaupt ohne FG bekomme relevant ?

z.b 60fps was soll ich dann einstellen ?
Ich würde da gar nichts einstellen und Dynamic DLSS mit der Bildwiederholfrequenz arbeiten lassen. Ja, du gerätst dann außerhalb der VRR-Range. Zumindest ich kann das aber bei 240 Hz/FPS+ wirklich nicht mehr spüren.

Willst du unbedingt innerhalb der VRR-Range bleiben, kannst du nur die anvisierte Framerate von Dynamic MFG reduzieren. Also zum Beispiel auf 200 FPS setzen. Dann sollte 240 FPS nicht überschritten werden, schätze ich. Aber du verzichtest dann eben auch immer mal wieder auf ein paar FPS. Anders geht es aktuell nicht.
 
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bekam gerade jetzt das update :) neuen Treiber gibt es noch nicht
 
Wolfgang schrieb:
Das hängt ja davon ab, wie viele FPS Dynamic DLSS erreichen will.

Angenommenes Szenario: Du hast in deinem Szenario 140 FPS eingestellt und deine GPU schafft es nur noch, 120 FPS zu rendern. Ich kann es nicht garantieren, könnte mir aber vorstellen, dass in dem Fall vielleicht erstmal gar nichts passiert. Und wenn doch, würde Dynamic DLSS auf 2x hochstellen, womit halt automatisch deine FPS bei klar über 140 FPS liegen würden.

Es ist immer das Ziel von Dynamic FPS, in etwa auf dem Niveau zu liegen, was eingestellt ist. Deine Render-FPS spielen da keine Rolle, das Feature arbeitet nur mit den anliegenden FPS, egal ob gerendert oder per DLSS FG erstellt.

Wenn mehr als 140 FPS erzeugt werden, das könnte man ja begrenzen.
Mir ist nur wichtig, dass die gerenderten Frames nicht künstlich begrenzt werden, nur um den anvisierten Bereich zu erreichen.

Ein sehr vereinfachtes Beispiel:

Ziel: 120 FPS
Ohne FG = 60 FPS
1x FG = 120 FPS

Die FPS sinken auf 90.

1. Möglichkeit: 2x FG wird aktiviert und man landet bei ca. 135 FPS insgesamt und 45 Basis-FPS.
2. Möglichkeit: Die Basis-FPS werden auf 40 gesenkt, damit man mit 2xFG genau 120 FPS erreicht.

Dass die Berechnung in der Realität nicht so einfach ist, ist mir klar. Mir geht es nur ums Prinzip.

Ah und bei manchen Spielen kann ich schon dynamisch setzen bei anderen nicht 😩
 
wie sehr leiden die grund fps mit den mfg stufen? sprich wie viel echten leistungsverlust habe ich?
beispiel:
90fps ohne mfg
mit 2xmfg dann nur noch 60fps die echt sind,
bei 3x fällt man dann schon in ruckeliges bild
wie sieht das bei 6x mfg aus?
und ist 3x mfg jetzt besser als früher? mir waren da immer zuviele komprimierungsartige artefakte

nvidia könnte auch mal erkennen welche features eingeschaltet sind und zu inputverzögerung führen, fast jedes game reagiert mit mfg je nachdem welche features man aktiviert hat extrem zeitverzögert, warum muss sich der user um die ganzen flags kümmern? etwas mehr AI kann man wohl erwarten 😂
 
Wolfgang schrieb:
Bei Frame Generation darf man es mit der VRR-Range generell nicht so ernst nehmen. Weil du hast ja keinen festen Limiter, es kann also immer darüber hinaus gehen.
Das finde ich jetzt etwas irreführend formuliert. Wenn ich G-Sync und/oder einen Framelimiter nutze, dann bleiben bei mir die FPS auch mit FG innerhalb der Range und die tatsächlich gerenderten Basis-FPS schwanken dann eben entsprechend.

CruellaDE schrieb:
Mir ist nur wichtig, dass die gerenderten Frames nicht künstlich begrenzt werden, nur um den anvisierten Bereich zu erreichen.
Doch, genau das passiert wenn du neben dem Dynamic FG-Ziel einen Framelimiter einsetzt.
 
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Wolfgang schrieb:
Weil du bei Frame Gen kein VSync willst. Dann schießt die Latenz wie irre in die Höhe. Daher deaktiviert Nvidia VSync auch generell, wenn FG aktiv ist.
Aber doch nicht auf VRR-Displays, und darüber sprechen wir hier doch? :confused_alt: Da stellt Treiber-VSync lediglich verbleibende Tearingfälle ab und limitiert die FPS eben innerhalb der VRR-Range.
 
MFG 2x nach wie vor zu empfehlen.
Arc Raiders läuft damit butterweich und latenzfrei.
 
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Capthowdy schrieb:
Doch, genau das passiert wenn du neben dem Dynamic FG-Ziel einen Framelimiter einsetzt.
Das wäre unpraktisch. Denn Tearing bei zu vielen FPS gibt es ja auch mit FG....
Dann setze ich lieber einen festen FG Faktor und habe im schlimmsten Fall weniger FG-Frames aber dafür mehr echte Frames 😄
 
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