Test MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Analysen, Benchmarks und Eindrücke zum MFG-Booster

Wie handhabt hier folgendes presets ?

DLSS 4.5 im Preset Perfomance ohne RR (Ray Reconstruction) + dMFG
DLSS 4 mit Preset Quality mit RR (Path Tracing Games) + dMFG

Hab ne 5090 aber soll für eine Blackwell gelten. Sollte ich die Mehrperfomance von DLSS 4.5 nutzen für FPS hochwertigeres dMFG oder mir das schöne Path Tracing mit dMFG die Frams raufrechnen lassen ?
 
theGoD schrieb:
Für mich sind 60 FPS in vielen Genres (eigentliches alles in 1st Person mit Maus aber auch schnelle 3rd Person Action Spiele wie Elden Ring) bereits in sofern nicht spielbar als das ich mir kein Spiel kaufen würde, welches ich nur mit 60 FPS spielen kann.

FG sieht und fühlt sich auf meiner Hardware in Spielen die keine extremen UI-Grafikfwhler haben bei 60 - > 2x => 120 an wie native, was einem ENORMER Wert für mich hat.

Ich setz das zum Teil auch in Games ein die ich eigentlich native mit 120 spielen kann.
Ja, aber das ist ja dein ganz spezifischer Bedarf. Ich bezog mich nur darauf, dass FG ja nur die Bilderanzahl erhöht, aber nicht die Spielbarkeit im unteren Bereich, wo es die Spiele theoretisch in deine 60fps+ Klasse heben kann und dann sogar mit 4x FG die 120 fps anpeilt. Leider funktioniert das nicht mit dem nativ Feeling dann. Wenn man schon über 60fps ist, dann kann man ja Zwischenbilder reinballern. Wenn das dann noch glücklich macht spricht da ja nichts dagegen.
 
1774987745336.png

Ist das so richtig? Die 30er und 20er Karten unterstützen doch auch einfache FG, oder nicht? Ist hier Preset B gemeint?

@Northstar2710 : Danke für die Antwort.
Die Tabelle ist richtig und dieser Post kann ignoriert werden.
 
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@Metis Nein, sie unterstützen kein FG von Nvidia. Aber du kannst FSR FG nutzen wenn es im Spiel angeboten wird.
 
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Ich sag Mal per se ganz nett um n high refreshrate Display bei über 240hz auszulasten..

Aber selbst mit nem 4K240hz OLED und ner rtx5090 sehe ich da eher begrenzte Einsatz möglichkeiten über 3x fg hinaus weil die Basis FPS einfach gegeben sein müssen und alles über der Monitor aktualisierungsrate nix mehr bringt..

Das ist eher so die Fraktion 1440p 360-500+Hz wo das Feature interessiert ist.

Man muss es halt als refreshrate Booster betrachten und nicht als FPS gewinn
 
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Denke Mal auch eher für Notebooks die zwar eine Gaming GPU haben aber die dann einen 144HZ+ Bildschirm besitzen, die mit Mobilien Gaming GPUs schwer auszulasten sind. Da wird es schon sinnvoll sein. Finde bei 6 Fach sollte auch mal langsam Ende sein. Die sollen die Zeit lieber in die Optimierung stecken gegen den gefühlten Lag oder eben neues Preset für DLSS.
 
Contor schrieb:
Bin ich der einzige der einfach nur Spielen will ohne das es "hakt" ??????

Der ganze Scheiß drum herum wird mir langsam echt zu viel: im Treiber aktivieren, im Spiel aktivieren und und und...........

Vllt. werd ich auch einfach nur zu alt für den Scheiß.

Früher hat man angemacht, läuft!

Man hat angemacht: läuft nicht/nicht flüssig tja dann neue Hardware, dann lief es wieder.
Nun ja, so einfach war es auch nicht 😁.
Aber:
Contor schrieb:
(...).

Wenn es um "Gaming" geht sollte man auch beim Gaming bleiben und nicht erst ein Technik Studium absolvieren müssen um aktuelle Hardware/Software "verstehen und nutzen" zu können.....
Da hast du einen Punkt.
Die Usability war noch ok, solange alles über In-Game Optionen lief.
Inzwischen weiss aber Niemand mehr wie sich Reflex, FrameLimit, VSync, VRR, Upscaling und FG, alles doppelt und dreifach einstellbar in Treiber, Spiel und Afterburner (Opriscaler, RTSS etc) wirklich verhält, erst recht nicht in allen möglichen Kombinationen.
Dann verhalten sich noch die Hälfte der Spiele irgendwie besonders und statt einer ordentlixhen Dokumentation gibts allerorten nur PR Schmu.
Letzteres stösst besonders auf, denn unbedarfte Spieler konnten meist einfach einen Guide von versierteren Menschen zur Hand nehmen.
Ohne Doku müssen die Profis aber selber extrapolieren, testen, u.U sogar raten.
Und jedes Spiel in jeder Kombination testen, am besten mit GPUs aller 3 Hersteller und mehrerer Generationen? Das kann (sich) keiner leisten.

Tatsache ist aber auch, dass man sich zum Zocken nicht drum kümmern muss.
Der Druck wird auch nur durch die PR erzeugt.
Einfach aus lassen, Standardeinstellungen fahren und am Spiel erfreuen.
Funktioniert vielleicht bei ein paar Showcase AAA Titeln nicht, aber bei allem mit nem PR Budget unter ~50 Millionen eigentlich schon.
Die Masse an Spielen braucht den neuesten Shice einfach nicht Kein Grund das Zocken aufzugeben, nur nicht von der Werbung FOMO einreden lassen und die "grossen" Titel einfach ne Weile, oder auch ganz, links liegen lassen.
 
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1774995827169.pnggeht mit der beta
In BF6 mal MFG4+ DLSS4.5 ausprobiert. War aber wie Kaugummi. UHD auf 5080
Nun per global override:
DLSS MODELL "empfohlen" = 4.5
Bilderzeugung > "Dynamisch" = MFGd (max. BWR 120Hz)
SRM > "Qualität"

Ergebnis: fühlt sich smoother an als vorher, sieht besser aus als vorher, darf bleiben! ;)
Es scheint so, dass durch DLSS der VRAM entlastet wird, da bei Stufe "Qualität", ja nur mit 67% der Zielauflösung gerechnet wird und das führt dann in SUmme zu besserer Optik, dank besserer Textur.
16GB ist für heutige Spiele schon arg auf Kante, nativ gesehen. (bei UHD)
 
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Ich habe Dynamic MFG in mehreren Spielen getestet und festgestellt, dass es praktisch nicht mit FPS-Limits funktioniert ...

Sobald man G-Sync, Reflex oder V-Sync nutzt, ignoriert DMFG das FPS-Ziel komplett und zieht einfach den Multiplikator bis x6 hoch. Auf meinem 165-Hz-Monitor bleiben bei einem 158-FPS-Limit effektiv nur 26 echte FPS übrig, was sich entsprechend schlecht anfühlt.

Auch andere Limits (Ingame, Treiber, RTSS) bringen nichts. DMFG geht von x1 auf x6 und bleibt dort.
Damit es überhaupt halbwegs läuft, muss man alle FPS-Begrenzungen deaktivieren. Selbst eingestellte Zielwerte werden nur als Durchschnitt behandelt, wodurch man oft den VRR-Bereich überschreitet.

Unterm Strich: DMFG funktioniert nicht sauber mit Nvidias eigenen Features. Wer es nutzen will, muss im Grunde auf G-Sync verzichten.
 
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Blackfirehawk schrieb:
Ich sag Mal per se ganz nett um n high refreshrate Display bei über 240hz auszulasten..

Aber selbst mit nem 4K240hz OLED und ner rtx5090 sehe ich da eher begrenzte Einsatz möglichkeiten über 3x fg hinaus weil die Basis FPS einfach gegeben sein müssen und alles über der Monitor aktualisierungsrate nix mehr bringt..

Das ist eher so die Fraktion 1440p 360-500+Hz wo das Feature interessiert ist.

Man muss es halt als refreshrate Booster betrachten und nicht als FPS gewinn

Ansichtssache. Ich finde dass sich auf 240 Hz selbst 6x FG mit dem 228 FPS Reflex Limit, was dann 38 Basis FPS ergibt, besser anfühlen als 2x FG mit 60 FPS als Basis.

Eigentlich merke ich die Latenzunterschiede schon. FG on vs off hat minimal höhere Latenzen. Tools wie Lossless Scaling nutze ich überhaupt nicht, weil die Latenzen davon völlig unbrauchbar sind. Und dennoch finde ich 6x MFG mit 38 base FPS erstaunlich gut.
Das ist definitiv die Untergrenze des sinnvollen (wobei ich sagen würde dass selbst 30 FPS base noch spielbar sind) aber mit 2x FG würde ich diese niedrigen base FPS kaum anrühren wollen, weil es viel zu zäh wäre.

Soll heißen, je höher die FG Faktoren und je höher die FPS, desto weniger spüre ich die Latenz. Hört sich komisch an, ist aber so.

Basis Framerates die sich mit 2x oder 3x FG noch zäh anfühlen, fühlen sich mit 4x 5x und 6x FG dann zunehmend direkter und fluffiger an, obwohl die Latenzen messbar weiter steigen.
Technisch ist das kaum erklärbar, aber praktisch die Erfahrung die ich mache.

Im Zweifel kann ich nur dazu raten, einfach mal alles auszuprobieren. Da wird sicher nicht jeder aufs gleiche Ergebnis kommen, aber höchstwahrscheinlich kommen viele auf andere Ergebnisse als erwartet.
 
Ich habe jetzt schon so oft MFG im Zusammenhang mit nvidia reflex gelesen und wundere mich, weil bei jedem spiel, was ich bisher gespielt habe, reflex in den spieleinstellungen nicht aktivierbar ist, wenn MFG eingeschaltet ist. Verwendet man den den Begriff "reflex" auch für die low latency Einstellung in der nvidia app?
 
@Loki3007 Reflex ist ausnahmslos immer aktiv, wenn Frame Gen genutzt wird. Reflex reduziert nicht nur die Latenzen, es ist auch vollständig für das Framepacing mit FG verantwortlich. Ohne Reflex kann FG bzw. MFG nicht funktionieren. Selbst wenn es also in einem Spiel nicht im Grafikmenü angezeigt wird, ist Reflex mit FG immer aktiv. Die Entwickler müssen immer beides integrieren. Sie sind aber nicht verpflichtet dem Spieler den Reflex Schalter im Grafikmenü anzuzeigen. Wenn die Reflex Option also im Grafikmenü nicht vorhanden ist, Frame Gen aber schon, dann wird das Spiel trotzdem Reflex nutzen, sobald du Frame Gen aktivierst. Das siehst du auch immer daran, dass die Reflex/Streamline Dateien im Spieleordner liegen.

Das hat auch nichts mit der Low Latency Einstellung im Treiber zu tun,
 
ShiftC schrieb:
DLSS bringt dir, anders als FG, im CPU-Limit gar nichts.
Wer bei <60FPS festhängt wird kaum im CPU Limit sein, inwiefern widerspricht deine Aussage also meiner?

Ist die GPU nicht leistungsfähig genug um annehmbare Frameraten zu erreichen hilft dir DLSS Upscaling weiter, DLSS FG hilft dir dann potentiell flüssigeres Bild bei >120FPS zu erreichen, wo sonst die CPU schnell am Limit wäre, selbst wenn eine GPU es könnte.

Beide Technologien bedienen praktisch unterschiedliche Szenarien und DLSS MFG braucht man primär für Monitore über 120Hz. Über den Sinn oder Unsinn solcher Anzeigegeräte brauchen wir nicht weiter zu diskutieren, es gibt sie aber nun mal, und bei extrem hohen Frameraten fallen die Nachteile von MFG nicht mehr weiter ins Gewicht.

Auf der CES dieses Jahr wurden 1000Hz Monitore angekündigt, wer sich sowas zulegt will es auch irgendwie befeuern. Dafür ist dann MFG gedacht und nicht für Leute die aus "Standbildern" flüssige Bewegung erzeugen wollen, es soll nur bereits flüssige Darstellungen noch einen Tacken flüssiger machen.
 
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Da der aktuelle Hotfix-Treiber (596.02) offenbar die neuen 6x und Dynamic FG nur über die aufgeblasene NVidia App unterstützt und es noch gar keine Spiele gibt, die diese Features direkt unterstützen, lohnt es sich vielleicht, noch etwas zu warten. Prinzipiell finde ich den Weg, der damit eingeschlagen wird aber sinnvoll, vor Allem was "Dynamic FG" anbelangt.

Wolfgang schrieb:
Ich hab im Weihnachtsurlaub Indiana Jones und der große Kreis gespielt.
Mit Pathtracing-Grafik und DLSS MFG. Mit 4x bin ich über die VRR-Range rausgekommen, was ich eigentlich nicht wollte.

Genau dieses Problem hatte ich damals auch mit meinem alten Panasonic-TV von 2011, den ich über HDMI angeschlossen hatte. Da dieser weder VRR, noch Bildwiederholraten über 60 Hz. unterstützt, lag natürlich die Vermutung nahe, das ich mit MFG meiner RTX 5080 OC in problematischen Szenen entsprechend gegensteuern könnte. Vor Allem in der Anfangsszene des Spiels, wo viele Bäume und entsprechend viele Licht- und Schatteneffekte zu sehen sind, kann in Verbindung mit "Path Tracing" und sämtlichen maximalen Grafikeinstellungen die Framerate schonmal auf unter 60 Bilder/Sek. fallen, womit es dann auch mit VSync zu Rucklern kommt. Mein ursprünglicher Plan, dies mit 2x, 3x oder 4x FG auszugleichen, funktionierte aber nicht, da sämtliche MFG-Optionen in Verbindung mit VSync im Spiel nicht verfügbar waren und umgekehrt auch kein VSync bei aktivierten MFG. Dasselbe galt auch für andere Spiele wie z.B. "Doom - The Dark Ages". Erzwang ich per Treiber dann eine VSync Aktivierung und nutze damit dann MFG, kam es zu unerträglichen Lags bei der Steuering von gefühlt 300 ms oder mehr. Noch krasser wird es in Bootsszene von "Sukhothai", bei der die Framerate ohne FG selbst mit "DLSS Ultra Performance"-Profil in Verbindung mit 4K auf unter 50 Frames fallen kann. Man hatte also nur noch die Wahl zwischen einer Reduzierung der nativen Auflösung auf Full HD & "DLSS Ausgeglichen" (oder drunter) oder halt dem Deaktivieren von VSync und Aktivieren von MFG, wobei das dadurch entstandene furchtbare "Tearing" aber erst bei sehr hohen Frameraten von über 120 fps halbwegs erträglich war (meist nur mit 4x FG).

Mittlerweile ist die Situation mit meinem neuen Panasonic 4K Fernseher weitaus entspannter, da ich damit VRR & G-Sync zwischen 48-144 Hz. nutzen kann. Dennoch stellt sich für mich die Frage, ob man VSync bei einer zuverlässigen "Dynamic MFG"-Funktion überhaupt noch braucht, wenn man dort 60 oder 120 Frames als Zielwert einstellt. Sollte es dann nicht so laufen, das im o.g. Fall die fehlenden Frames einfach sauber ausgegblichen werden, so das man stets stabile 60 oder 120 Frames erreicht und nicht einfach nur das Doppelte von dem, was die Szene gerade an Frames hergibt?

Dazu würden mich auch mal andere Meinungen und Erfahrungen hier interessieren. Denn bis es die ersten Spiele gibt, die den dafür bereits ausgelegten Treiber direkt (und damit meine ich nicht die zusätzliche NVidia App) ansprechen, wird es wohl noch einige Zeit dauern. Ich bin schon sehr gespannt, wie es beim nächsten Update von Resident Evil Requiem oder 007 First Light aussieht.

Ich habe bisher so weit, wie möglich auf MFG verzichtet, nicht zuletzt wegen der eingeschränkten VRR-Rate meines Fernsehers, wobei der Spielraum für einen Smart-TV schon recht hoch ist. Dennoch würde ich es gerne nutzen, wenn der Plan diesmal aufgeht.

Ich werde zunächst erstmal Version 596.02 testen, um zu sehen, ob mich die optischen Verbesserungen des DLSS Ultra Performance Profils gegenüber meines älteren 581.29 Treibers überzeugen, ohne das die Framerate darunter leidet. Alle vorherigen Treiber habe ich entweder aufgrund der fehlenden DLSS 4.5 Komponenten oder zu krasser Performanceverluste und sonstiger Probleme gemieden. Ich hoffe, das mittlerweile alle Features auch im Treiber enthalten sind, da ich nicht bereit bin, die aufgeblasene Zusatz-App zu nutzen.
 
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