Test MFG 6× und Dynamic MFG im Test: Analysen, Benchmarks und Eindrücke zum MFG-Booster

Ich finde das ganze muss jeder für sich selbst ausprobieren.
Habe es eben in Cyberpunkt Dynamisch und Fix getestet mit 6x.
FÜR MICH gibts da 0 Probleme. Mit der Lupe würde ich sicherlich einiges finden.
Habe sogar dynamisch auf 180 FPS eingestellt und 0 Probleme. (was ja natürlich laut diverser Formeln schlecht ist).
 
Also meine Nvidea App hat sich aktualisiert.
Aber Dynamic MFG kann ich auswählen aber es kommt eine fehler meldung.
Kann das sein das erst der Treiber mit aktualisiert werden muss?
ach ja hab 5090
 
Wolfgang schrieb:
Willst du unbedingt innerhalb der VRR-Range bleiben, kannst du nur die anvisierte Framerate von Dynamic MFG reduzieren. Also zum Beispiel auf 200 FPS setzen
Mega guter Hinweis, Danke Wolfgang!
 
timohepolis schrieb:
Da ich fast nur online Multiplayer spiele ist FG (oder auch MFG) wegen des Inputlags eher uninteressant. Aber für SP Spiele durchaus eine Option
Hast du die Latenzbenchmarks gesehen? Der Latenzunterschied zwischen Kein_FG+Reflex und FG 2x (Reflex ist hier automatisch an) hält sich in Grenzen. So pauschal würde ich nicht sagen, dass es "uninteressant" ist. Im Gegenteil. Die Fähigkeit des Menschen, Latenzen wahrzunehmen, ist nicht linear. Ein delta von 20 ms, den man bspw. zwischen 60 ms und 80 ms spürt, bedeutet nicht, dass man den im gleichen Maße auch zwischen 10 ms und 30 ms spürt.

derin schrieb:
2x FG ist vielleicht noch sinnvoll aber alles drüber macht imho keinen Sinn
Kommt halt drauf an. Es gibt Menschen, die spüren den Unterschied zwischen 150 fps und 200 fps. Ich gehöre zwar nicht dazu, aber es gibt sie. Das "Problem" an dem Feature ist grundsätzlich, dass es i.d.R. nur dort seine Stärken zeigt, wo es eher weniger gebraucht wird. Dort, wo man es am meisten nötig hätte (geringe basis fps) ist es de facto nicht zu gebrauchen.

Man muss aber auch dazu sagen, dass das alles im Kontext noch in den Kinderschuhen steckt. Das sind erst die Anfänge, auch wenn FG jetzt einige Jahre auf dem Buckel hat. Langfristig kann ich mir durchaus vorstellen, dass es irgendwann auch bei Setups mit geringen basis-fps einen großen Nutzen bringen wird.
 
Und es bedeutet eben auch, dass eine gewisse Render-Framerate nach wie vor notwendig ist, damit das Spielgefühl gut ist. Liegen die mit oder ohne DLSS Super Resolution gerenderten FPS, auf die MFG aufsetzt, zu niedrig, so dass der Input-Lag durch den Einsatz von MFG in spürbar schlechtere Regionen fällt, helfen auch bis zu sechs Mal mehr sichtbare FPS nicht.

Das wäre eben m.M.n. der Ansatzpunkt, dem sich nVidia (AMD und Intel) mehr widmen sollte(n) - auch im Hinblick auf bspw. die mobilen, powerlimitierten RTX Modelle von nVidia, so dass idealer Weise auch irgendwann MFG bei niedrigeren Frameraten zwischen 30 und 45 fps so gut umgesetzt/skaliert wird, dass es auch Sinn macht/lohnend (mehr Nutzer durch gesenkte Anforderungen erreicht).

Ich würde auch einen zukünftigen Test anregen ;) @Wolfgang , abgestuft/gestaffelt nach Frameraten (z.B. 30-40 fps, 40-50 fps, 50-60 fps, und 60-70 fps) bzgl. dynamischem MFG zu testen (idealer Weise auch bei mobilen RTX Karten, wie der oft im iGPU/APU-Vergleich genutzten RTX 5050 bspw.).
Das kann per Frame Limiter ja auch relativ einfach eingestellt werden für eine Reihe von Grafikkarten verschiedener Leistungsklassen und Entwickler/Hersteller.

Niedrigere Frameraten (deutlich unter 60fps) wurde in bisherigen Weiterentwicklungen der Technik leider wenig bis gar nicht berücksichtigt (und lieber noch mehr Fake Frames eingeschoben, wobei der Mehrwert dann schon fragwürdig sein kann je nach Spielszene und Spielersensitivität).

Dynamisches DLSS ist in jedem Fall interessant und das würde ich im Zweifelsfall wohl als Teil von MFG auch immer einsetzen (je nachdem wie gut meine mobile RTX 5070Ti damit leistungstechnisch zurecht kommt).
 
Zuletzt bearbeitet:
ShiftC schrieb:
Dort, wo man es am meisten nötig hätte (geringe basis fps) ist es de facto nicht zu gebrauchen.

Chismon schrieb:
Das wurde in bisherigen Weiterentwicklungen der Technik leider wenig bis gar nicht berücksichtigt (und lieber noch mehr Fake Frames eingeschoben, wobei der Mehrwert dann schon fragwürdig sein kann je nach Spielszene und Spielersensitivität).
Das wird doch mit Reflex 2 angegangen.
https://www.computerbase.de/news/gaming/nvidia-reflex-2-im-detail-so-senkt-frame-warp-die-latenz-in-allen-szenarien.90918/
 
Zuletzt bearbeitet:
Fika schrieb:
doch mit Reflex 2 angegangen.
Reflex 2 (welches nachträglich/zusätzlich entwickelt wurde) bringt Dir wenig bis gar nichts, wenn Du mit ca. 30fps unterwegs bist, es korrigiert nur die entstandene Latenz aber es adaptiert die Anforderungen/Lauffähigkeit für MFG als Technik nicht auf generell niedrigere Frameraten.

Es ist natürlich auch möglich, dass eine bessere MFG Optimierung auf 30-45 fps als die technische Grenze (auch was die Frame Sync und mögliche Artefaktbildung angeht) nicht hergibt, wobei das doch evt. ein Gebiet sein könnte für sinnvollen KI Einsatz (auch zur Frame-Sync, wenn sich dadurch bei niedrigeren Eingangs-/Basis-fps MFG ausreichend/besser hochskalieren lassen würde).
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso nicht, wenn dann bspw sich 30 fps wie jetzt 60 fps anfühlen sollen. Dann sollte man doch schon bei geringeren frameraten FG nutzen können.
 
Fika schrieb:
Das wird doch mit Reflex 2 angegangen.
@Wolfgang (der mich scheinbar auf der Ignore-Liste hat :p) hatte Reflex 2 mal angetestet und das Fazit war eher ernüchternd:
Wolfgang schrieb:
Reflex 2 wird damit anders als das normale Reflex vermutlich ein reines „High-FPS-Feature“.

Allerdings war das eine inoffizielle Mod, es kann also auch anders kommen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fika
Ah,okay. Dann hab ich das damals ganz falsch verstanden. Sorry
 
Ich empfinde MFG ab 50-60 FPS als "in Ordnung" bei Singleplayer-Spielen. Nutze es tatsächlich auch nur dort, wenn die FPS nicht zufriedenstellend sind. Sobald die 50 FPS unterschritten wurden fühlte es sich spürbar verzögert an und auch ruckeliger. Auch hat man ab da den Inputlag doch schon etwas gespürt. Wahrscheinlich wegen den stärker schwankenden Frames. Mit DLAA braucht es bei mir schon MFG 3x, damit es sich "smooth" anfühlt. Mit DLSS oder Nativ MFG 2x, was sich für mich am Rundesten anfühlt. Sofern man nicht an den Bildschirmrand schaut fallen da auch kaum die Artefakte auf. Muss aber dazu sagen, habe nur 120Hz :D

Ich werde mal Dynamic ausprobieren und schauen, wie es sich dort verhält.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Chismon
Fika schrieb:
wenn dann bspw 30 fps wie jetzt 60 fps sich anfühlen sollen. Dann sollte man doch schon bei geringeren frameraten FG nutzen können.
Nun ja, das ist ja genau das Problem, dass das eben wohl noch nicht gegegeben ist und nach wie vor ca. 60fps notwendig sein sollen, damit man (M)FG sinnvoll anwerfen/aktivieren kann umd höhere Frameraten zu erreichen ohne große Abstriche bzgl. Grafikfehlern, Latenz und Spilebarkeit zu haben.

Daher auch meine Anregung zum Test, falls sich da per dynamischem MFG vielleicht in positivem Sinne auch für geringere Basis-fps (z.B. 30fps) mit schwächeren Grafikkarten etwas getan haben sollte bzw. sich dieses auch dort positiv auswirkt.

Insgesamt fände ich es besser, wenn der Fokus der Grafikkartenentwickler darauf wäre (M)FG schon mit niedrigeren Basis-Frames zu ermöglichen, anstatt mehr Fake Frames für noch höher skalierte Frameraten zu ermöglichen (auf noch hoch-hertzigeren Monitoren).

Natürlich gibt es da auch eine individuelle Komponente, so dass sich einige mehr und andere weniger daran stören würden mit niedrigeren Eingangs-/Basis-fps (M)FG in Spielen zu aktivieren aufgrund unterschiedlicher Wahrnehmung.
 
Ich freue mich schon wie ein kleines Kind darauf.
MFG 4 in Broderlands 4 und Cyperpunk 2077 mit über 200 Spiel Std durch gespielt.
Für Gaming Laptops ist diese Technologie einfach geil.
Es wird nur besser.

Gerade wenn man wieder Games ohne MFG spielt, vermisst man das einfach.
Ja, No Rest for the Wicked, ich meine dich. :)
 
Die Berichte häufen sich, dass Dynamic MFG immer den höchsten eingestellten Faktor nutzt wenn VSync oder ein FPS-Limit aktiv sind. Das erklärt wohl auch, wieso alle Tester ohne VSync/FPS-Limit testen, vermutlich stand das so auch im Reviewguide? PCGH sind übrigens eine der wenigen, die offenbar kein NDA zu Testbedingungen etc. unterzeichnet haben und deshalb keinen Vorabzugang hatten.

Ein Schelm wer Böses denkt... Ohne Kompatibilität mit VRR + VSync/FPS-Limit ist die Funktion komplett unbrauchbar für mich.

Die nVidia App buggt auch wieder rum, so dass niemand wirklich weiß ob etwas einfach nicht vorgesehen ist, oder die App einfach noch nicht mitbekommen hat, dass es funktionieren sollte.
 
Wieso kein Vergleich von der neuen Super Resolution?
 
ShiftC schrieb:
Das "Problem" an dem Feature ist grundsätzlich, dass es i.d.R. nur dort seine Stärken zeigt, wo es eher weniger gebraucht wird. Dort, wo man es am meisten nötig hätte (geringe basis fps) ist es de facto nicht zu gebrauchen.
Dort wo man es laut deiner Aussage am meisten nötig hätte, gibt es längst DLSS Upscaling. DLSS FG schließt vor allem die Lücke in den hohen Frequenzbereichen, denn es wird irgendwann 1000Hz Monitore geben, aber nie GPUs die das Bild mit halbwegs erträglicher Qualität mit 1000FPS rendern können werden.

So gesehen eine Sache liegt es im Auge des Betrachters, wo man diese Technologie am meisten nötig hat, ich finde sie ist genau richtig platziert. Zumal man bei 240Hz+ sowieso kaum was von den möglichen Artefakten wahrnimmt, so schnell kann das menschliche Auge gar nicht alle Details des Bildes wahrnehmen.

Sicher, an dieser Stelle ist es kein Feature für alle, muss es auch nicht.
 
Lurtz schrieb:
Die Berichte häufen sich, dass Dynamic MFG immer den höchsten eingestellten Faktor nutzt wenn VSync oder ein FPS-Limit aktiv sind. Das erklärt wohl auch, wieso alle Tester ohne VSync/FPS-Limit testen, vermutlich stand das so auch im Reviewguide? PCGH sind übrigens eine der wenigen, die offenbar kein NDA zu Testbedingungen etc. unterzeichnet haben und deshalb keinen Vorabzugang hatten.
Bitte nicht solch falsche Märchengeschichten in die Welt setzen. Es gab kein separates NDA von Nvidia für DLSS MFG. Wir haben kein separates NDA von Nvidia unterzeichnet und sonst vermutlich auch keiner. Wer von Nvidia Sachen vorab bekommt, weiß auch, dass es keine separaten NDAs gibt. Punkt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Galatian
Shoryuken94 schrieb:
Wenn alle diese Denke hätten, würden wir wohl noch in Höhlen leben. Nichts funktioniert 100% fehlerfrei. Auch die Spiele nativ nicht. Keine Technik ist perfekt. Ziel ist es in aller Regel ein Niveau zu erreichen, bei dem die meisten Leute zufrieden sind. Egal ob bei Spielen, Technik allgemein,
Du kannst ja gern Betatester sein, ich sag nur solange so massive Bildfehler auftreten nutze ich diese von Dir hochgelobte Technologie einfach nicht. Jeder wie er/sie mag ganz einfach.
 
Zurück
Oben