News OnLive: Dienst soll Streaming von Spielen bieten

@Dgschrei:
Du kannst davon ausgehen, dass die die Bilder nicht so berechnen wie beim PC. Dort werden mehrere Grafikkarten zusammengeschaltet, sodass dein Bild nicht in 33ms berechnet wird, sondern z.B. in 3, aber trotzdem nur 30 pro Sekunde. Die restliche Zeit werden die Bilder von anderen Kunden berechnet.
Das gleiche wird dann für die Videokompression gelten. Die größten Probleme sehe ich dabei eher in der Spielelogik/physik/sound und alles was die CPU berechnet, da diese heute noch sehr schlecht parallelisierbar ist und daher schlecht beschleunigt werden kann.
 
Deswegen bleibt aber trotzdem die maximale Latenz zwischen der eigenen Eingabe und dem Rendern des bildes bei 33ms. Das ist allerdings auch auf dem heimischen PC so. Nur deshalb fühlt sich ein Spiel bei 30fps ruckelig an, weil eben ein gewisser Inputlag vorhanden ist.
Videos sehen schließlich schon ab 25 frames absolut flüssig aus. Das "Ruckeln" nimmt nur der Spieler selbst war, weil er erwartet, dass seine Aktionen quasi sofort im Spiel umgesetzt werden. Deswegen muss ich das bei der Ermittlung einer gefühlten Framerate mit einrechnen.
 
Was müssen die denn dann für eine enorme Rechenleistung haben?

25.000 Leute wollen gleichzeitig Crysis spielen, das wird einiges fressen.
 
Die Idee ist doch super. Und wegen der Verzögerung -> Das ganze wird per UDP (wie auch VoIP) laufen, von daher minimale Latenz. Dass die ganzen "habe nen 285 QuadSLI Mein Penis ist Größer" Leute das nicht nutzen werden ist klar, jedoch ist es wirklich keine schlechte Idee. Der Trend wird eh in die Richtung wandern ^^

Zu der Rechenleistung:

Also bei einer 720er Auflösung zieht selbst Crysis nicht sonderlich viel, besonders da es net auf Ultr High gestellt wird da durch die Kompression eh Qualität verloren geht ^^

Jedoch erinnere ich mich an diese Tesla Teile von ATi ... ich glaube damit sollte sowas schon gut möglich sein.
 
Tesla Teile von ATi

waren die nicht von nV?

aber die teslas sind doch mehr auf "professionelle" sachen hin entwickelt, gpu-computing und sowas, für games werden die nix sein

ich glaub da kommen eher normale desktop-karten zum einsatz, die sind auch billiger
 
Dass das ganze per UDP läuft, bringt dir leider gar nix. Ich habe bei meiner Berechnung bereits reichlich utopische Werte verwendet und bin trotzdem auf ungefähr 100ms gekommen. kannst ja mal irgend nen Server in Amerika oder auch in einem anderen europäischen Land anpingen. Dann wirst du sehen, dass technisch ganz einfach keine geringere latenz möglich ist.
Und wenn die Dauer von Input zu Bild bei 100 ms liegt kann man ganz klar von unspielbar reden. Der Lag hier funktioniert schließlich ganz anders als der in normalen Multiplayerspielen. Hier hängst du nicht dem allgemeinen Spielgeschehen und der Bewegung deines Gegners hinterher, sonder deine Eingaben wirken erst zeitverzögert. Stell dir vor jede Bewegung die du mit der Maus vollführst, geschieht im Spiel erst 0,1 Sekunden später. Das funktioniert so nicht.
 
dgschrei schrieb:
Videos sehen schließlich schon ab 25 frames absolut flüssig aus. Das "Ruckeln" nimmt nur der Spieler selbst war, weil er erwartet, dass seine Aktionen quasi sofort im Spiel umgesetzt werden.


äh - nicht ganz

filme sind deswegen mit 25 fps schon flüssig, weil sie nicht 100 % scharf sind - also immer ne leichte bewegungsunschärfe aufweisen - am pc wird jedes bild für sich gestochen scharf gerendet - daher benötigst du ein paar bilder mehr um den selben flüssigen effekt zu erzielen
 
Ich habe mir Einträge alle durchgelesen und Ihr alle schreibt viel wahres. So richtig kann ich mir das auch nicht vorstellen. Wenn man es mal von den Spieleentwicklern betrachtet, dann werden diese über kurz oder lang, so gut wie keine Spiele mehr verkaufen. Also müßten die Spieleentwickler die weniger verkauften Spiele, per Vertrag mit dieser Firma, abrechnen.

Last mich das mal durchrechnen!

Ein neuer 3D Shooter kostet 50 Euro. Dieses Spiel hat man in 10 Stunden durchgespielt. das sind schon mal nur für das Spiel 5 Euro die Stunde.
Wenn jetzt aber insgesammt sehr viel weniger Spiele verkauft werden, da diese Firmen Volumenlizensen kaufen, werden die Spieleentwickler da nicht mitmachen oder aber die Preise pro Stunde sind enorm teuer!

Was denkt Ihr?
 
Disco Stu schrieb:
äh - nicht ganz

filme sind deswegen mit 25 fps schon flüssig, weil sie nicht 100 % scharf sind - also immer ne leichte bewegungsunschärfe aufweisen - am pc wird jedes bild für sich gestochen scharf gerendet - daher benötigst du ein paar bilder mehr um den selben flüssigen effekt zu erzielen

nicht nur

bei einem film sind die bilder genau alle 40ms, das ergibt 25bilder/s

die frametimes sind allerdings nie so gleichmäßig, wenn der PC rendert, darum gibts ja die mikroruckler, die 2 grakas spucken (überspitzt gesagt) direkt 2 bilder hintereinander aus und machen dann pause bzw. rendern das nächste bild.

theoretisch wären 25 frames in insg. 25ms und dann 75ms pause auch 25 fps, nur dann ist es definitiv nedmehr flüssig:D
 
@dgschrei

die zeit des renderns der Frames darfst du nicht einfach über die fps rechnen, dass ist sinnlos.
Man kann im Idealfall davon ausgehen, dass es zumindest möglich ist extrem leistungsfähige Cloud Server bereitzustellen, welche in kürzester Zeit die Bilder berechnen. Wie stark, diese Server bei hohen Nutzerzahlen sein müssen, sei jetzt mal außen vor gelassen, es geht um technische machbarkeit.

Hier muss man definitiv die Übertragungszeit als Hauptverzögerung betrachten, alles andere kann technisch zumindest minimiert werden. Falls, was ich annehme mehrere verteilte Cloud-Computing Farmen hochgezogen werden, falls der Service ankommt, kann man wohl mit einem technischen Minimal Input Lag von 10ms ausgehen.

Deine Annahme mit der Framezahl ist vollkommen irrelevant, für den Input Lag. Der Server schickt eben je nach Bandbreite 30 oder 60 oder wieviele Frames auch immer, mit konstantem Abstand (so sind auch 30fps flüssig). Er erhält den konstanten Input Datenstrom mit etwas Verzögerung, und sendet auf dieser Basis die z.B. konstant 30 FPS zurück, welche dann wieder etwas verzögert am Bildschirm ankommen.

Bei nahe am Benutzer liegender Serverfarm <1000km Leitung könnte aus technischer Sicht ein Lag von ca. 10ms durchaus erreichbar sein.

Dies heiß sicher nicht, dass das System wirklich so perfekt umgesetzt wird (extreme Kostenfrage) aber möglich ist es allemal und ich glaube kaum, dass man sich darüber keine Gedanken gemacht hat...
 
Spi12 schrieb:
Wahnsinn, was für ein Potenzial. Die Internetleitung und Gebühren bestimmen also die Qualität. Crysis very high auf einem eee PC somit kein Problem! Gibts bei youtube schon ein Video dazu.
http://www.youtube.com/watch?v=Y4cUl9WFv7g

Wenn man überlegt das man die Kosten für einen high end PC + Stromkosten spart, dann ist die Gebühr gar nicht mal so teuer wie sie auf den ersten Blick erscheinen mag.

.


Das auf von dir verlinkte Video zeigt "StreamMyGame", dieses Programm gibts schon über ein Jahr. Leider ist die Qualität nicht sooooo dolle wie man das jetzt evtl. nach dem in schlechter Qualität aufgenommenen Video denken mag.

--> Die Maus zieht hinterher (für normale Shoterzocker unmöglich zu spielen)
--> Die Grafil (Kanten & Texturen) sind verwaschen. Deutlich schlechter...
--> ... mir ist noch irgendwas aufgefallen, fällt mir aber grad nicht mehr ein.

Ist auf jeden fall noch nicht spieletauglich, leider. Hätte mir auch getaugt, deshalb hab ichs ausprobiert.
 
Ich verstehe die Intention mancher Leute hier nicht, welche sich kurz mit der Thematik beschäftigen und dann denken sie könnten OnLive zerreißen. Klar sollte man skeptisch bleiben, aber wenn man mal aufhört nur über den technischen Aspekt dieses Systems, welches man schlecht durch Fakten belegen kann herumzumunkeln und einfach nur auf die Fakten schaut, sieht es so aus als könnte es funktionieren. Fakten sind in diesem Fall:
-7 Jahre Entwicklungszeit von Leuten die keine unbeschriebenen Blätter mehr sind
-große Investoren, welche schon längst abgesprungen wären, wäre keine Aussicht auf Erfolg
-unterstützung durch viele große Publisher, welche auch nicht an Bord wären würden sie nicht an das System glauben

Also rein davon würde ich einfach mal eher davon ausgehen dass es funktioniert, als dass es nicht funktioniert.

Hier noch eine ausführliche Präsentation von der GDC
http://gdc.gamespot.com/video/6206692/
 
Zuletzt bearbeitet:
Also 10ms sind ja wohl schon utopisch. Ich habe jetzt mal www.freenet.de www.1und1.de und www.t-online.de angepingt und kam immer auf Pingzeiten von 40-60. Von allen diesen Seiten kann ich davon ausgehen, dass die Server in Deutschland stehen (Bei 1&1 sogar sicher) und dass die Server einwandfrei funktionieren. Und mit einem derartigen Ping, der innerhalb Deutschlands wohl dem Standard entsprechen dürfte, ist es einfach mal unmöglich einen Input Lag zu erreichen, der nicht störend wirkt. Wie gesagt, zum normale Lag der Leitung, der hier im Gegensatz zum Mulitplayer meinen Input verzögert, kommt noch die Rechenzeit die in deren Serverfarm stattfindet. Und die kann man bei der heutigen Technik nicht einfach auf einen Großrechner packen. Da müssen einzelne Server jeweils die Last stemmen, da die Grafikkarten sich nicht einfach zu hunderten in ein System packen lassen. Und einen riesigen Großrechner dafür zu bauen, dürfte auch unmöglich sein, da diese darauf ausgelegt sind ein Programm auszuführen und nicht 20.000 oder mehr Instanzen desselben Programms.

Ein weiteres Totschlagargument ist, dass selbst wenn jeder von uns einen ausreichend schnellen DSL- Anschluss hätte, die Bandbreite des Internet ganz einfach einen derartigen Dienst nicht stemmen könnte.

Die Gesamtbandbreite des Internets ergibt sich nämlich nicht aus:
durchschnittliche Bandbreite des Nutzers x Anzahl der Nutzer

Die begrenzende Kraft sind hier die Core Router über die sämtlicher Traffic im Internet-Knoten laufen muss. Und denen geben momentan schon Entwicklungen wie Youtube und Netflix, sowie der Wandel zu HD-Videos und deren Bandbreite den Rest.

IN COD4 findet man allein auf der 360 zu jeder Zeit 70.000 Spieler online. Wenn jeder von denen für die 720p Auflösung 6Mbits benötigt, dann Brauchen die Zusammen eine Leitung von 420.000 Mbits/s oder 420Gbits/s. Wenn man aber nun von ungefähr einer Million Gamern und mehr, die gleichzeitig spielen wollen ausgeht, dann werden gleich mehrere dieser Core Router ausgelastet und der Rest des Internets kuckt in die Röhre oder wie? Außerdem wer soll denn diesen gigantischen Traffic bezahlen. Die Gebühr von 5€ die Stunde, die hier schon rumgeworfen wurde, halte ich da durchaus für möglich. Und für das Rechenzentrum bauen wir am besten noch ein eigenes AKW direkt daneben, denn über einen normalen Firmenstromanschluss wird man dieses Rechenzentrum kaum mit Strom versorgen können.

Nehmen wir mal 200Watt pro Nutzer (Das dürfte die Graka schon alleine fressen aber was solls) Oder ein Fünftel der Leistung von Isar 1.
Mal eine Million Nutzer: 200Megawatt :freak: Bei ner 400Volt Starktromleitung wäre das ein Strom von einer halben Million Ampere Das funktioniert momentan nur weil es sich dezentral über den ganzen Globus verteilt.

Weiteres Totschlagargument: Astronomische Erstinvestitionen. Wenn ich die Rechenpower für 1Million mal Crysis bereitstellen muss, muss ich einen Serverpark aufbauen, der selbst von Microsoft nur schwer zu bezahlen wäre.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ dgschrei

kein Großrechner ist für ein einziges Programm gebaut, bei den meisten laufen hunderte virtuelle Instanzen!
wenn ich einen Ping an Betreiberserver in Österreich sende komme ich immer auf Zeiten unter 10ms, meist unter 5ms. Ich wohne alles andere als zentral, und habe Standard 6Mbit DSL.

Die reine Bandbreitenversorgung sollte auch durchaus machbar sein. Ich laste meine Leitung täglich mindestens 16 Stunden vollkommen aus, und alle meine Bekannten nutzen z.B. IP-Tv mit ähnlichen Auslastungen. Außerdem haben die meisten multinationalen Netzbetreiber bereits viel Bandbreite auf Vorrat als Glasfaserkabel bisher unbenutzt liegen.
 
Also in Sachen Framerate, warum sollte ein kontinuierlich gesendetes Videosignal keine 30 Bilder pro Sekunde liefern können? IP TV läuft und ist Realität, YouTube läuft auch, es gibt sogar Onlinevideotheken. Wenn deren Filme ruckelnd ankämen dann gebe es so ein Angebot sicherlich nicht.

Viele Spiele sind Offlinespiele, ob dort die Reaktion 0,1 Sekunde verzögert beim Spiel ankommt ist dann recht egal. Und beim Onlinespiel kann ich die Server die das Spiel berechnen in das selbe Rechenzentrum stecken wie den Gameserver.

Die Verzögerung wird sich dann nicht addieren, sondern wirklich nur wenige Millisekunden extra betragen. Wenn für die Grafik wirklich nur wenige Mbit/s verwendet werden, dann wird natürlich an den Details gespart werden, aber mit V-DSL 50 Mbit/s aufwärts, ist das dann weniger ein Problem.

Es wird aber sicherlich einfach an der Qualität des Videosignals gespart werden, dadurch reduziert sich die Bandbreite drastisch und es passt auch durch eine relativ kleine Leitung.
(2 Mbit/s)

Die eigentliche Frage müsste die Frage nach der Wirtschaftlichkeit sein, aber da Bandbreite immer weniger kostet, warum nicht? Später sitzen wir eh nur noch an unseren ultraflachen TFT's die gerade genug Leistung haben um ein Videosignal zu dekodieren. :)

Und zu Sachen wie Verzögerungen, es gibt Netcodes die Wahrscheinlichkeiten vorhersehen können um den Spielverlauf flüssig zu halten. Desweiteren würden alle anderen ja auch diese Verzögerung erleben. Und in Sachen Crysis und Co. das ganze wird am Anfang sicherlich mehr kosten als es bringt, aber wenn die Spiele dementsprechend optimiert werden, warum nicht. (Multithreading)
 
fassen wirs einfach so zusammen: diese technik ist unausgereift, undurchdacht, qualitativ minderwertig und im gameralltag nicht zu gebrauchen, es sei denn man spielt nur sims.
Hoffentlich verschwindet die sache schnell wieder in der versenkung :)
 
wazzup schrieb:
fassen wirs einfach so zusammen: diese technik ist unausgereift, undurchdacht, qualitativ minderwertig und im gameralltag nicht zu gebrauchen, es sei denn man spielt nur sims.
Hoffentlich verschwindet die sache schnell wieder in der versenkung :)

Fassen wir es einfach mal so zusammen: dieser Kommentar ist unausgereift, undurchdacht, qualitativ minderwertig und nicht zu gebrauchen... :rolleyes:
 
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