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Test Resident Evil Village: AMD FSR bringt auf allen GPUs mehr FPS und mehr Unschärfe

Taxxor schrieb:
Wenn mir z.B. in deinem erneut geposteten Brückenbild etwas mit DLSS aufällt, dann, dass die Drähte der Brücke hin und her wackeln, weil DLSS sie nicht stabilisiert bekommt. Da sehe ich aus der Entfernung lieber gar keine Drähte, als sowas.
Naja, man sieht ja mit FSR oder Nativ nicht gar keine Drähte sondern eher "Drahtfetzen". Da wären dann gar keine Drähte tatsächlich besser
 
Taxxor schrieb:
In dem Beispiel, aus dem die Bilder stammen auch nur, wenn FSR zusammen mit MSAA statt TAA genutzt wird, mit TAA ist das Flimmern minimal.
FSR Quality in 1080p bei Terminator Resistance sah grauselig aus vom Flimmern her. Aber das Game sieht an sich schon grauselig aus.
 
@Glückshormon
Du warst aber auch noch nie in einer Vorlesung zu angewandten neuronalen Netzen oder hast damit gearbeitet oder? ^^

Wenn man sich die dev Dokumentation zu NVIDIAs machine learning und DLSS kits anschaut und dann mal ein code review von FSR macht gibt es da schon größere Parallelen.

FSRs algorithmik ist mit ziemlicher Sicherheit ebenfalls durch machine learning entstanden. Zumindest weißt sie die entsprechenden Charakteristiken auf.

UE5s upscaling ist dahingehend recht ähnlich zu DLSS2 (auch hier wird auf neuronales (hierbei als 16bit chunk culling) temporal spacial upscaling statt auf reines neuronales spacial upscaling (rekonstruktion) gesetzt).

Temporale Lösungen mit direkter Ausführung kleinerer Int Ops haben mehr Potential und dürften auch meist besser sein, erfordern allerdings auch Bewegungsvektoren und entsprechende Hardware.

Im AI Bereich allgemein hat NVIDIA auch bei weitem keine Marktbeherrschende Stellung.
Tensorflow Units sind alles andere als NVIDIA exklusiv. (Defakto gab es sowas sogar schon damals bei Power VRs magic GPUs als integrierter Bestandteil einer GPU arch)
 
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DoSBos_74 schrieb:
FSRs algorithmik ist mit ziemlicher Sicherheit ebenfalls durch machine learning entstanden. Zumindest weißt sie die entsprechenden Charakteristiken auf.
Inwiefern? FSR basiert im Grunde auf der Lanczos Methode.
 
@Glückshormon
Ich habe schon ein paar Jährchen u.a. mit NVIDIA zusammen embedded Lösungen für den automotive Bereich entwickelt. Ich würde behaupten, ich kenne mich mit neuronalen Netzen und NVIDIAs software recht gut aus. ^^

@ZeroStrat
Jaein
Lanczos wird nicht uniform auf das gesamte Bild angewendet sondern es wird selektiv viel Rechenzeit aufgewandt.
 
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@Glückshormon

Lanczos ist Teil der meisten upscaling pipelines.
Auch bei temporalen Systemen ist dies nicht anders. Da kommen dann noch einige Schritte extra dazu.
 
DoSBos_74 schrieb:
Jaein
Lanczos wird nicht uniform auf das gesamte Bild angewendet sondern es wird selektiv viel Rechenzeit aufgewandt.
OK, aber wo oder inwiefern kommt da AI oder ML zum Einsatz?
 
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@Glückshormon
Naja. Normale Tensor Flow Units halt. Das ist jetzt nichts exotisches und auch da muss stellenweise natürlich auf klassische Integer pipelines zurückgegriffen werden (liegt in der Natur der Tensor Flow Units). Das ist bei anderen Lösungen (Apple, Quallcom, PowerVR, ARM, Huawei, Google, Tesla) nicht anders.

Ich finde es spannend, wie sehr du dich für Software Bibliotheken begeistern kannst.
NGXs Hauptvorteil verglichen mit der Konkurrenz im Embedded und medizinischen Bereich ist die einfache Implementierbarkeit.

Sowas über Int16 pipelines zu machen ist, wenn vernünftig umgesetzt, nicht so langsam wie man denken würde, wobei hier FSR von der fehlenden temporalen Komponente gerettet wird. Die Integer pipelines sind in Spielen zum Glück relativ schwach ausgelastet.

Die UE5 Lösung ist da deutlich spektakulärer.

@ZeroStrat
Solche Alghoritmik würde man heutzutage nicht mehr per Hand entwickeln.
Da ist es deutlich schneller und besser das per ML zu machen.
 
Sehr schön zu sehen, dass es einen Upscaler für meine 1070er gibt, den kann ich sehr gut gebrauchen bei 1440p.
 
@Suno Du hattest zumindest hier in Resident Evil aber mit "Interlaced" aka Checkerboard Rendering auch schon vorher einen Upscaler für deine 1070, der laut Fazit sogar schärfer ist als FSR, dafür aber mehr flimmert.
Muss dann jeder selbst entscheiden, was ihm besser gefällt.
 
Daggy820 schrieb:
Erzähl das mal bitte den Spielern die mit einer RX 560 oder GTX 1050ti spielen!!!

Irgendwie denkt bei CB auch jeder das in jedem Gaming Rechner mindestens eine RTX 2070 steckt, oder???

Vielleicht mal wieder auf dem Boden der Tatsachen ankommen, bitte.

1050ti ist eine gehobene Einstiegskarte aus 2016.
5 Jahre später kann man dann doch wohl eine 3 Jahre alte Mittelklasse Karte (2070) erwarten. Oder zumindest sich nicht darüber beschweren das man mit einer fünf Jahre alten Einstiegskarte kein wqhd mehr in neuen Games gestemmt bekommt 🙄
 
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Habs schon gesehen. ^^ VideoCardz hat auch ne ordentliche Reichweite. Freut mich.
 
GERmaximus schrieb:
5 Jahre später kann man dann doch wohl eine 3 Jahre alte Mittelklasse Karte (2070) erwarten. Oder zumindest sich nicht darüber beschweren das man mit einer fünf Jahre alten Einstiegskarte kein wqhd mehr in neuen Games gestemmt bekommt 🙄
Genau damit wird FSR aber doch beworben.
AMD macht dann natürlich selbst das gleiche und zeigt überwiegend 4K Vergleiche mit ner 6900XT, während im Anschluss sogar die APUs explizit als Hardware erwähnt werden, für die sich FSR besonders lohnen würde....

Wie z.B. mein 4650G hier in 1080p
Screenshot_2021-07-22_191056.png

FSR Quality bräuchte es hier schon mindestens, um einigermaßen spielbar zu sein, die Leistungsgewinne zwischen den Presets sind in 1080p natürlich kleiner als in 4K und auch die Optik leidet mit jeder Stufe stärker.
Wie stark genau erfährt man aber nicht, wenn alle großen Reviewer ihre Vergleiche in 4K Ultra machen.

Resident Evil läuft zwar generell besser, allerdings sollte man bei FSR Vergleichen, wenn es um die Bildqualität geht, nicht für jedes Spiel einen anderen Maßstab nehmen und bei anderen Spielen wird es eben selbst mit einer 2070 eng für WQHD und 60 FPS.
 
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FSR Ampere FP6 Fail.png


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Interessant dass mit RTX 3000 Karten unter DX11 "image corruption issues" auftreten können, es folglich zwischen Ampere und RDNA2 also doch Unterschiede bei der Bildqualität geben kann.
 
Freiheraus schrieb:
Interessant dass es mit RTX 3000 Karten unter DX11 "Image Corruptions" auftreten können, es folglich zwischen Ampere und RDNA2 also doch Unterschiede bei der Bildqualität geben kann.
"Image Corruptions" in Spielen etc. gibt es immer wieder mal und die werden dann mit Treiberfixes gelöst. Corruptions sind aber nicht mit Bildqualität gleichzusetzen. Wenn du z.B. in einem Videostream durch Leitungsprobleme oder ähnliches Aussetzer / Artefakte hast, sind das auch Corruptions. Aber die Bildqualität ansich leidet dadurch nicht. AMD verwendet den Begriff schon lange und meint damit nie die Bildqualität ansich, sondern z.B. Artefakte und Ähnliches. Hier ein Beispiel aus alten release notes:

- Elder Scrolls - Image corruption can be be seen with Anti-Aliasing enabled on speciic AMD graphics hardware. This issue will be fixed in AMD Catalyst 12.3

Das Chart ist übrigens veraltet, mittlerweile wird auch für Pascal ein Fallback auf FP32 empfohlen.
 
Captain Obvious erklärt die Welt.


@Wolfgang
Weil bei Ampere eben unter DX11 Bildfehler/Artefakte auftreten können, könnte man auch mal Vergleiche anstellen bzw. genauer hinschauen. Denn diese müssen nicht zwansgläufig stark präsent sein oder dirket mit der Tür ins Haus fallen. Sie können auch subtiler sein.
 
Da sucht aber jemand zwanghaft nach Fehlern bei Ampere.. Viel Spaß bei der Nadel im Heuhaufen. Nachdem was Wolfgang bisher über seine verfügbare Zeit geschrieben hat, wird er das gaaaaanz sicher machen. Zumal @Wolfgang dann noch vorher sicherstellen müsste, bei welchem DX11 Spiel NICHT der FP32 Fallback genutzt wird.
Abgesehen davon frage ich mich welcher Ampere Besitzer ernsthaft auf die Idee kommt, bei einem der FSR Spiele, bei welchem nur DX11 geht, FSR zu aktivieren.
Und zu Captain Obvious: Du schriebst selbst: "unter DX11 "Image Corruptions" auftreten können (...) folglich (...) also doch Unterschiede bei der Bildqualität"
Du siehst also mittlerweile ein, dass Image Corruptions nicht mit der BQ gleichzusetzen sind? Dann darfst du das Captain Obvious gerne wieder zurücknehmen, denn offensichtlich hat die Erklärung ja dann geholfen.
 
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Ich hätte "Bildqualität" natürlich in Anführungszeichen setzen oder z. B. auch "vergleichbar gutes Bild" schreiben können, aber wenn man jemanden dümmlich-naiv hinstellen oder einfach nur falsch verstehen möchte, kann das idR eh nicht verhindert werden. Vielleicht willst du auch einfach nur nicht, dass man in der Hinsicht nachbohrt.

Btw, ob Nvidia überhaupt Interesse daran hat die FSR DX11 "issues" per Treiber zu fixen, ist ebenso nicht selbstverständlich, da sicherlich RTX-User und DLSS(Pushen) Priorität haben. Und mit DLSS hat man wohl schon alle Hände voll zu tun, bei den ganzen "unfähigen" Entwicklern.
 
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