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News Star Citizen: Squadron 42 wird nicht mehr dieses Jahr fertig

W0lfenstein schrieb:
Würdest du umsonst arbeiten ?
Ich meine Menschen müssen ja auch irgendwo wohnen und essen und so...
Ja ein weiterer obdachloser verhungerter Multimillionär!
Bei Erfolg des Projekts wäre die Bezahlung ja der wert seiner firmenanteile.
 
Ich bin auch Baker und es war mir auch schon klar, dass sich alles noch weiter verzögert.
Mittlerweile interessiert mich das nicht mehr so sehr. Mich interessiert das Endprodukt. Und diese einzelnen Meilensteine auf dem Weg dahin sind für mich nicht von belang, ich spiele sowieso erst dann, wenn es ein rundes Produkt geworden ist.
Die einzige Frage die ich mir stelle: wenn die einzelnen Meilensteine schon so lange auf sich warten lassen, mit was für Jahreszahlen kalkuliert Chris Roberts dann? Das muss ja schon in Richtung 2020 oder noch später gehen und das wäre schon heftig.
 
DonDonat schrieb:
Anders herum, wenn du erst das Grundgerüst baust und daran dann im Nachhinein alle übrigen Module anpasst hast du solche Probleme einfach nicht.

Das machen sie ja mittlerweile und seit geraumer Zeit. Spätestens seit dem CIG auch in Frankfurt ein Studio betreibt, in dem viele der Entwickler der CryEngine sitzen, hat sich die Fokus der Entwicklung verschoben, nämlich dahingehend, ein maßgeschneidertes Fundament und Gerüst für dieses Projekt zu entwickeln, dass dann modular mit Leben und Inhalten gefüllt werden kann. Jetzt werden die klugen "Armchair Game Developer" wieder sagen, dass CIG dieses Weg von Anfang hätte gehen sollen, aber diese Leute wissen nicht oder ignorieren, dass das Projekt nicht mit 160 Millionen Dollar und 500 Mitarbeitern begonnen hat, sondern nur mit 13 Mitarbeitern und kaum mehr als sechs Millionen Dollar. Anfang 2013 konnte CIG noch nicht wissen, dass man irgendwann genug Mitarbeiter und finanziellen Mittel haben würde, um eine maßgeschneiderte Engine für dieses Projekt zu entwickeln. Dieser Kurswechsel ist erst zwischen 2014 und 2015 erfolgt.
 
Warum auch je etwas fertigstellen? Dann versiegt ja die Haupt-Einnahmequelle. Solange es in Entwicklung ist, kann man die unter Stockholm-Syndrom leidenden Backer weiter auspressen.
 
Und du glaubst wirklich, dass die 2 Millionen pro Monat ausreichen um die 500 Mitarbeiter in den 5 Studios und hunderte von externen Contractors zu bezahlen?
 
hab 100€ gebackt und bin auch geduldig. ich hoffe nur sie sind nicht pleite bevor es fertig ist.
 
@noxon: Chris wird sicher noch ein paar Millionen in Reserve haben, von den bisher eingesammelten 160Mio.

Daß die Einahmen mit der Zeit zurückgehen würden, war ja abzusehen.
Trotzdem sind Einnahmen >20 Millionen im Jahr beachtlich. Da träumt so maches mittelständische Unternehmen von.
Sollten sich die Gelder auf der Kante tatsächlich demnächst erschöpfen, werden wir durch ein überstürztes Release davon Kenntnis erhalten, aber nicht durch die Meldung, daß sich die Veröffentlichung leider nochmal um ein paar Monate verschiebt.
 
@Noxon
Squadron 42 ist ein Franchise, kein einzelnes Spiel. Und in diesem Franchise kann CIG so viele Spiele veröffentlichen, wie sie wollen. Ein kleines Singleplayer-Spiel im Geiste des Projekts, wie es während der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne skizziert wurde, hätte auch einfach ein zehnstündiger Prolog für die eigentliche erste Episode von Squadron 42 sein können.


Da die Arbeit eh erledigt werden muss würde es keinen Sinn machen komplett andere Techniken für den Singleplayer Modus zu entwickeln. Das sähe nicht nur schlecht aus, sondern würde auch doppelt Arbeit erzeugen.
Genau das geschieht doch jetzt auch und ist mit allen bisherigen Live-Modulen geschehen. Arena Commander, Crusader, Star Marine - überall kommen Technologien zum Einsatz, die halt gerade zur Verfügung standen und die erst nach und nach mit maßgeschneiderten Technologien ersetzt wurden und werden. Der Mehraufwand ist also trotzdem da, auch weil CIG immer wieder auf das Feedback der Community reagieren und dieses in die Live-Module einfließen lassen muss, während sie diese Module entwickeln.

Allein schon dass die Live-Module so weit finalisiert werden müssen, damit die von der Community rudimentär gespielt werden können, bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, der die laufende Entwicklung verzögert. Wie oft musste CIG schon Extrarunden drehen, um das Genöhle der Community abzustellen, anstatt mit voller Kraft auf die Fertigstellung des Spiels hinzuarbeiten? Das Projekt könnte viel schneller voran kommen, wenn CIG nicht einzelne Module wie die kommende Alpha 3.0 auskoppeln und release-fertig machen müsste.


Patches für das eine Spiel würden nicht bei dem anderen funktionieren und umgekehrt.

Im schlimmsten Fall würden sogar noch ncihit einmal die Assets aus dem einen Spiel in dem anderen verwendet werden können. Ein Schiff aus SQ42 könnte man nicht in SC verwenden, weil diese komplett andere Techniken, Meriken, Animationssyseme und sonstwas einsetzen.
Das ist doch egal. Es wären doch eigenständige Spiele gewesen. Natürlich sind Patches für ein Spiel aus dem Jahr 2018 nicht kompatibel mit einem Spiel, dass 2014 in den feature lock ging und 2015 veröffentlicht wurde. Und natürlich wären die Assets aus dem Zeitraum 2014/2015 für den aktuellen Stand des Projekts nutzlos. Aber diese Assets existieren ja trotzdem, weil CIG diese Iterationen im Produktionsprozess durchlaufen hat.

Ich glaube, das hier ein Missverständnis vorliegt. Ich sage nicht, dass Squadron 42 schon 2015 hätte veröffentlicht werden sollen, sondern das CIG ein Spiel in diesem Franchise hätte veröffentlichen sollen mit den Technologien und die Assets, die man zwischen 2013 und 2015 zur Hand hatte. Und dieses Spiel hätte anstelle von Arena Commander und Star Marine, vielleicht sogar anstelle von Crusader und 3.0 veröffentlicht werden sollen. All die Arbeit und der Mehraufwand, der in die bekannten und bisher veröffentlichten Live-Module investiert wurde, wäre vielleicht besser in ein Prolog-Spiel investiert worden. So hätte sich das Unternehmen voll und ganz auf Star Citizen und Squadron 42 konzentrieren können, während ein kleines Team dieses Prolog-Spiel entwickelt hätte. Und ja, dieses Spiel wäre natürlich nicht mit Star Citizen und auch nicht mit dem eigentlichen Squadron 42 kompatibel gewesen, aber das wäre doch egal gewesen, zumal die frühen Versionen der Live-Module auch mit nichts kompatibel sind, was heute verfügbar ist.


@Surfer74
Weil sie mit einem fertigen Spiel sehr viel mehr Geld verdienen würden. Was CIG im Moment pro Monat über Pledges und andere Quellen einnimmt, sind Peanunts verglichen mit den Retail-Einnahmen, die sie für ein fertiges Spiel erwarten können. Wenn CIG geldgeil wären, dann wären die Spiele schon vor drei Jahren erschienen und zudem mit minimalen Aufwand entwickelt worden. Also so wie es Publisher machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@espiritup
20 millionen oder von mir aus 25 millionen Umsatz pro Jahr für 500 Mitarbeiter plus externe sind gar nichts. Der Pool an Reserven wird da massiv monatlich geschröpft.
 
Der Pool wurde aber doch dafür angelegt, um die Entwicklung des Titels zu finanzieren.

Möglich, daß sich der Chris abends auch ein wenig dran aufgeilt, soviel auf der hohen Kante zu haben.
Aber er scheut sich offenbar nicht dafür, es für Star Citizen auch auszugeben.

Und aus der aktuellen Entwicklung könnte man schließen, daß noch genug Pool da ist um die Veröffentlichung von Engine UND Sqadron 42 zumindest fürs nächste halbe Jahr sicherzustellen.
 
CIG hat Reserven für die kommenden Jahre, selbst wenn die Crowdfunding-Einnahmen versiegen sollten. Die Produktion war ja nicht von Anfang so gewaltig. Die haben über die ersten drei bis vier Jahren kontinuierliche Überschüsse eingefahren. Wahrscheinlich haben sie auch letztes Jahr noch einen Gewinn gemacht. Das wissen wir aus den Geschäftsberichten, die CIG in Großbritannien offen legen muss, und dort sitzt über die Hälfte des gesamten Unternehmens. Dieses Jahr wird es wohl zum ersten Mal ein Minus geben, weil die Produktion mittlerweile über 500 Mitarbeiter umfasst (dafür allerdings auch weniger Dienstleister von Außen), während die Einnahmen aufgrund der ausbleibenden Releases stagnieren oder gar rückläufig sind. Hinzu kommen Einnahmen, deren Höhe wir nicht kennen, die aber da sind. Steuerrückzahlungen, Zinszahlungen, Kooperationen mit anderen Unternehmen. Die haben mehr Kohle, als der Counter auf der Webseite verrät. Und selbst wenn doch irgendwann alle Stricke reißen, dann bleibt ihnen noch genug Zeit, um mit dem, was man bis dahin geleistet hat, ein Spiel zu veröffentlichen. Das Projekt ist in ganz trockenen Tüchern. Da muss sich niemand Sorgen (oder Hoffnungen) machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte vor Ewigkeiten mal das Spiel gebackt, aber ehrlich gesagt keinen Überblick mehr darüber aus welchen Teilen das Spiel besteht und ob ich überhaupt Zugriff zum Single Player Modul habe, sollte es jemals Released werden.
 
Denkfehler:
Warum 1x Multiplayer und 1x Kampagne parallel anstatt erst Kampagne und dann MP?
Na weil 100 Mann nicht das selbe produzieren wie 2x50
Je größer das Team desto ineffizienter wird es.

Wäre nur 1 Spiel am Start, also Squadron 42, hätte man niemals Arbeit für 500 Mann beereitstellen können bzw. es gäbe stets Personal das unbeschäftigt ist.
So kann der Creative Artist, Programmer, Hinz und Kunz, mal hier, mal dort eingesetzt werden.

Ausserdem:
Käme SQ42 zuerst heraus, würde man bei der MP Entwicklung als bald merken, dass noch richtig viel Arbeit fehlt um beides miteinander auf der selben Engine laufen zu lassen.
Wer überlegt sich denn beim Singleplayer schon wie das MP Backend aufgebaut werden muss? Welche Features in der Engine noch fehlen? Unvorhergesehene Probleme, Bugs, Hardwarelimitationen.

Das hat schon seine Berechtigung, dass SP und MP parallel zueinander entwickelt werden, weil man so auch abstimmen kann.

Oder anders:
macht mal Pfannkuchen.
Da sieht der Erste gaaaanz anders aus als der letzte.

Und so hat sich der Chriz eben 2 Pfannen besorgt.
 
espiritup schrieb:
@noxon: Chris wird sicher noch ein paar Millionen in Reserve haben, von den bisher eingesammelten 160Mio.
Daß die Einahmen mit der Zeit zurückgehen würden, war ja abzusehen.
Sicherlich. Es ging mir aber um das Argument, dass Chris das spiel lediglich noch nciht herausbringen würde um weiterhin die Kohle von den Backern einzusacken.
Momentan macht CIG nämlich deutlich mehr Verluste als Gewinne. denen ist es genau so sehr daran gelegen das Spiel so früh wie möglich herauszubringen wie den Spielern. Die haben Null Interesse daran den Release künstlich hinauszuzögern. Je länger das dauert umso mehr Verluste machen sie. Wir sollten froh sein, dass CR die Qualität und sein Ruf wichtiger sind als das Geld und er das Spiel nicht so schnell wie möglich auf den Markt wirft, sobald ein VIP vorliegt und es uns als fertiges Spiel verkauft, so wie wir das von den großen Publishern her kennen.


sverebom schrieb:
@Noxon
Squadron 42 ist ein Franchise, kein einzelnes Spiel. Und in diesem Franchise kann CIG so viele Spiele veröffentlichen, wie sie wollen. Ein kleines Singleplayer-Spiel im Geiste des Projekts, wie es während der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne skizziert wurde, hätte auch einfach ein zehnstündiger Prolog für die eigentliche erste Episode von Squadron 42 sein können.
Im Nachhinein lässt sich sowas natürlich immer leicht sagen. Es ist natürlich etwas anderes, wenn man auf einmal während der Entwicklung von einer Proceduralen Planeten Technologie überrascht wird, die auf einmal möglich geworden ist oder von einer Vulkan API, die einem auf einmal komplett andere Möglichkeiten eröffnet oder wenn man auf einmal vor Problemen steht, die man nicht vorhergesehen hat und sich neue Konzepte ausdenken muss.

Dann muss man sich entscheiden. Entweder stellt man die Engine jetzt vollständig auf Vulkan um oder nicht. Da kann man nicht für einen winzigen Prolog den DX11 Renderer bestehen lassen und später sagen: Ach. Engine 1 schmeiße ich jetzt weg, weil ich sie durch die Vulkan-Engine ersetzt habe und in SQ42 und SC jetzt nur noch die Neue zum Einsatz kommt. Spiele müssen immer über Jahre supportet werden und eventuell sogar über mehrere Betriebssystemgenerationen hinweg. CIG würde sich mit so einem Prolog irrsinning viel Arbeit und zusätzliche Entwicklungszweige an's Bein binden, die die Arbeit am Spiel letztendlich noch viel viel länger in die Länge ziehen würden.
Das was einem Prolog momentan am Nähesten kommt ist das, was wir in der Live-Alpha zu spielen bekommen. Das steckt schon genug Zusatzarbeit drin, die normale Entwickler nicht investieren müssen.
Zwei Spiele, die auf unterschiedlichen Techniken basieren wäre der reinste Wahnsinn. Selbst wenn es nur ein Prolog ist. Wir haben gesehen, was für ein Chaos das gibt, als CIG das Star Marine Modul für ein halbes Jahr komplett parallel zum Hauptspiel entwickelt hat und dann versucht hat diese zusammenzuführen. Das ist quasi ein Ding der Unmöglichkeit und letztendlich verschwendet man damit Unmengen an Arbeit.


All die Arbeit und der Mehraufwand, der in die bekannten und bisher veröffentlichten Live-Module investiert wurde, wäre vielleicht besser in ein Prolog-Spiel investiert worden. So hätte sich das Unternehmen voll und ganz auf Star Citizen und Squadron 42 konzentrieren können, während ein kleines Team dieses Prolog-Spiel entwickelt hätte.
Und worin besteht dann der Unterschied zwischen dem Prolog Spiel und der Live-Alpha? Abgeshen von einer schlechten Story vielleicht?

Und ja, dieses Spiel wäre natürlich nicht mit Star Citizen und auch nicht mit dem eigentlichen Squadron 42 kompatibel gewesen, aber das wäre doch egal gewesen, zumal die frühen Versionen der Live-Module auch mit nichts kompatibel sind, was heute verfügbar ist.
Und es hätte zudem für jede Menge schlechte Presse gesorgt. "So Scheiße soll das 100 Milionen Projekt Star Citizen aussehen??? Ist ja schlimmer als NMS."
Danach hätte es keine 2 Millionen pro Monat mehr gegeben.
 
Die sollen sich ruhig Zeit lassen.

Bei Spielen wie PUBG sieht man ja wie man es falsch macht.

Und selbst ein AAA Spiel von EA wie Masse Effekt litt extrem unter dem Termindruck und wurde zu Recht deswegen am Anfang im Internet verissen, Stichwort Gesichtsanimationen. MA Andromeda war ja auch voller Bugs zum Release oder ist es immer noch.
 
....in der Anfangszeit und zum release der ersten Abschnitte hatte ich mich auch sehr dafür interessiert.
Wenn mich auch die Downloads damals sehr abgeschreckt haben - da hatte ich ja noch keine so schnelle Leitung und Downloads von mehreren Stunden finde ich heute auch immer noch mehr als daneben.

Mittlerweile interessiert mich das Spiel gar nicht mehr.
Da bin ich doch froh mich nicht beteiligt zu haben - war ja auch nicht so billig, ich glaube mein favorisiertes Paket wäre damals so um 100 € gewesen.
Ehrlich gesagt würde es mich auch nicht wundern, wenn in bälde eine Nachricht käme, dass entweder das Unternehmen pleite ist oder das man aus Grund xy nicht mehr weiter kommt und mittlerweile garantierte Bestandteile nicht released werden.
Das Projekt zieht sich einfach zu sehr........
 
Powell schrieb:
...wurde die Engine nicht auch schon komplett umgekrempelt?...das Projekt ist einfach zu weit in der Zukunft angesiedelt.

Nuja das Problem war ja auch, dass Crytek am Kriseln war... dann ging man halt zu Amazon die die Cryengine ja als Lumberyard "Lizenziert" "gekauft" hat.
 
Duke Nukem Forever 2.0 :evillol:
Aber dennoch hoffe ich darauf ....
 
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