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News Star Citizen: Squadron 42 und Arena Commander 2.0 vorgestellt

Zehkul schrieb:
Da könntest du eher mit dieser Kritik ansetzen, eine 64bit Konvertierung der Cryengine war definitiv nicht im ursprünglichen Plan. All diese grundlegenden technischen Dinge, die CR vielleicht unter Umständen Jahre später hätte angehen wollen, sind es, die jetzt Star Citizen verzögern – aber das sind auch genau die Dinge, die es zu einem sehr interessanten Space Sim machen und ziemlich fernab vom Shooter Part sind.

Die 64bit-Konvertierung gehört wohl eher zu den Technologien, die wir nie gesehen hätten, wenn CIG diese nicht frühzeitig implementiert hätte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie ein ganzes Universum, das mit eher klassischen Technologien entwickelt wurde, auf 64bit umgekrempelt hätten. Wohlmöglich hätten sie alle 100+ Sternensysteme neu bauen müssen. 64Bit (floating-point precision) gehört wohl zu den Dingen, die man jetzt machen musste, weil man sie sonst nie gemacht hätte.

Jetzt kann man vielleicht einwenden, dass CIG das Universum eben mit klassischen Designansätzen hätte modellieren müssen, anstatt erst einmal 10 Monate an der 64Bit-Konvertierung zu schrauben, aber ich bin der Meinung, dass die Möglichkeiten dieser Technologie die Entwicklungszeit rechtfertigen. Ich weiß nicht, wie das Spiel ausgesehen hätte, wenn man mit klassischen Technologien gearbeitet hätte. Wahrscheinlich wie Elite: Dangerous, sprich, sobald man mit dem Quantum Drive unterwegs ist, verlässt man die aktuelle Map und bewegt sich auf einer Map, die die Position aller Objekte nicht auf den Millimeter genau erfasst (damit noch alles in den verfügbaren Zahlrenraum passt). Das ist zwar auch ganz schön (siehe Elite), aber der Ansatz den CIG gewählt hat, ist viel interessanter. Sternensysteme existieren nun tatsächlich als vollständige Maps, auf der sich alle Objekte und Spieler befinden und miteinander interagieren, ohne durch Instanzen voneinander getrennt zu sein.
 
GevatterTod schrieb:
Die 64bit-Konvertierung gehört wohl eher zu den Technologien, die wir nie gesehen hätten, wenn CIG diese nicht frühzeitig implementiert hätte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie ein ganzes Universum, das mit eher klassischen Technologien entwickelt wurde, auf 64bit umgekrempelt hätten. Wohlmöglich hätten sie alle 100+ Sternensysteme neu bauen müssen. 64Bit (floating-point precision) gehört wohl zu den Dingen, die man jetzt machen musste, weil man sie sonst nie gemacht hätte.

Gut möglich. Es hätte, wenn später umgesetzt, auf jeden Fall nicht so tiefgreifende Einwirkungen ins Spiel wie jetzt. Ein System das klein gebaut wurde, braucht einiges an Überarbeitung, um aufgeblasen zu werden. Die ganzen Designentscheidungen wären auf kleine Systeme ausgerichtet worden. Eine interessante Überlegung, wie dieses Spiel ausgesehen hätte, denn man kann durchaus eine Menge tricksen. Einige Limitationen gibt es aber dann doch, um die man nicht herumtricksen kann, und ich denke, CR hätte die früher oder später aus dem Weg räumen wollen. Dass die vorhandenen, alten Systeme für kleine Maps designed sind, heißt ja nicht, dass der Rest vom Spiel nicht von 64bit profitieren könnte.

Vielleicht hätte es auch schlicht ein Star Citizen 2 gegeben. :p
 
CD schrieb:
Naja mittlerweile ist es vielleicht der zentrale Part - und das ist ja auch ok und wenn es dann alles funktioniert und umgesetzt ist, dann ist es für die Immersion bestimmt mega gut. Aber ich glaube wir sollten nicht auf diesen "Letter from the Chairman" reinfallen wo erklärt wird dass der FPS Part schon immer Teil der Vision gewesen sei.
Eben doch! Schon in Wing Commander, selbst in Strike Commander war eigentlich das Ziel, das man im Schiff/der Basis/dem Hangar (Strike Commander) rumlaufen konnte. Das ging damals nicht und weil das mit heutiger Technik in endlicher Zeit umsetzbar ist, hat CR sich an das Projekt gewagt. Das Rumlaufen in Raumschiffen/-stationen/-bars ist die eigentliche Motivation für Star Citizen seitens CR.

Raumschiffe kann ja jeder, aber Personen in Raumschiffen, die diese Schiffe auch steuern, hat noch keiner gemacht.

Ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses von Wing und Strike Commander waren eben die Dialoge in den Bars, den pers. Räumen, den Büros. Der eigentliche Luft-/Raumkampf war immer nur ein Teil (bei Strike Commander wird das besonders deutlich, da viele Missionen unterschiedliche Lagerdesigns hatten und die Story - noch mehr als bei Wing Commander - in der Basis/im Lager/in Istanbul/auf Flughäfen/bei Antagonisten zu Hause etc erzählt wurde).
 
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