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News Star Citizen: Vulkan statt DirectX 12 und als Ablösung für DirectX 11

KenshiHH schrieb:
Ich denke dennoch dass sie am ende auch DX12 unterstützen werden, er hat ja selbst geschrieben dass sich die api's zu 95% gleichen, daher wird wohl nicht wirklich ein Problem sein dx12 als backup Lösung zu haben.

Nein, Sie gleichen sich nicht zu 95% sondern sie müssten 95% des DX11 Codes für DX12 ebenso wie für Vulkan umschreiben, würden dadurch bei D12 aber nur Windows 10 direkt unterstützen! Nutzen sie dagegen Vulkan können mit einer einzigen API ALLE aktuellen Windows Betriebssysteme (aktuell werden neue Spiele für DX11 & DX12 simultan entwickelt) und sogar Linux unterstützen.

Bedeutet für den Entwickler anstatt deutlich mehr Zeit in die Optimierung von verschiedenen API's investieren zu müssen kann mit Vulkan eine genutzt werden die alles unterstützt. Und was hier für die Star Citizen Entwickler gilt gilt auch für alle anderen Entwickler. Insbesondere wenn sie für neue Spiele direkt in Ihrer Grafik Engine nur noch Vulkan benutzen würden! Denn die Entwickler von Star Citizen haben bisher das Spiel auf Basis von DX 11 entwickelt. Theoretisch würde für die SC Entwickler es sogar Sinn machen (wie in der News bereits erwähnt) das Spiel zuerst komplett auf Vulkan umzuschreiben und dann sogar DX11 fallen zu lassen weil es danach weniger Pflege des Codes bedeutet da mann nicht mehrere Teams pro API und OS Version mehr benötigt.

So eine Entscheidung nach Doom und nun auch bei SC kann für die restlichen Entwickler der Entscheidende Impuls sein nur noch Vulkan zu nutzen. Denn egal ob es der Programmierer einer Firma ist oder der Mensch aus der Finanz Abteilung! Beide haben einen Vorteil weil der Entwickler Zeit und der Geldgeber eben Geld spart und dabei mit Linux das Spiel noch auf einer weiteren Plattform simultan verkaufen kann da keine separat angepasste Linux Version mehr Programmiert und verkauft werden muss und aus genau dem Grund in der Vergangenheit bei den meisten Spielen wieder gestrichen wurde. Das ist Win/Win für beide.
 
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KenshiHH schrieb:
Ich denke dennoch dass sie am ende auch DX12 unterstützen werden, er hat ja selbst geschrieben dass sich die api's zu 95% gleichen, daher wird wohl nicht wirklich ein Problem sein dx12 als backup Lösung zu haben.

Warum sollte man für etwas das man absolut nicht braucht auch nur einen Gedanken oder einen einzigen Cent verschwenden?
 
Hab das bisher immer noch nicht verstanden warum der Schritt Richtung Dx12/Vulcan der richtige sein soll. Mit der Explosion der Entwicklungskosten bei AAA Games, sind eigentlich bessere Entwicklungswerkzeuge gefragt die den Entwicklern Arbeit abnehmen. Diese Entwicklung hier geht in die gegensätzliche Richtung und verlagert wieder mehr Arbeit von der API auf den Entwickler.

Wenn die Ihren Job machen und alle super fit darin sind wieder nah an der Hardware zu arbeiten, sicher eine super Sache, es verlängert aber die Entwicklungszeit und öffnet Tür und Tor das zukünftige Titel noch schlechter optimiert sind für manche Hardware-Kombinationen. Zusätzlich ist natürlich auch ein Thema das große Studios diesen Aufwand tragen können, kleine Studios eher nicht.
 
Kokuswolf schrieb:
Steht auch da nicht so.

Gemeint ist, dass 95% der bisherigen Implementation für Vulkan oder DX12 angepasst werden müssen. Aber nicht das Vulkan und DX12 zueinander 95% identisch sind.

Englisch scheint sehr schwierig zu sein? Da steht nicht, dass 95% der Pipline geändert werden müssen.

Da steht das 95% der Arbeit, für die Implementierung von Vulkan und/oder DX12 identische, Änderungen an der Pipeline sind.
 
Sinnfrei schrieb:
Englisch scheint sehr schwierig zu sein? Da steht nicht, dass 95% der Pipline geändert werden müssen.

Da steht das 95% der Arbeit, für die Implementierung von Vulkan und/oder DX12 identische, Änderungen an der Pipeline sind.

Ich verstehe das eher so, dass bei beiden APIs 95% der Arbeit Änderungen an der Pipeline sind - dass es zu 95% die gleichen Änderungen sein sollen kann ich da nicht rauslesen ;)

Unabhängig davon: warum sollte auch nur eine einzige Programmzeile für DX12 verschwendet werden, wenn auf Vulkan gesetzt wird? DX12 bietet keinen einzigen Vorteil (ausser für MS als Druckmittel :D) gegenüber Vulkan...

Ich habe als Linux-User auf jeden Fall Freundensprünge gemacht als ich das im Spectrum gelesen hab :D
 
Sinnfrei schrieb:
Englisch scheint sehr schwierig zu sein? Da steht nicht, dass 95% der Pipline geändert werden müssen.

Da steht das 95% der Arbeit, für die Implementierung von Vulkan und/oder DX12 identische, Änderungen an der Pipeline sind.

Vorsicht, Glashaus.

The API's really aren't that different though, 95% of the work for these APIs is to change the paradigm of the rendering pipeline, which is the same for both APIs.

Ich formuliere es nochmal deutlicher: 95% der Arbeit gilt die bisherigen Implementierung anzupassen, um Vulkan oder DX12 zu ermöglichen. Da steht nicht, das diese theoretisch vorgenommenen Änderungen (zu 95% bzgl. OP) identisch sind und so gleichzeitig Vulkan und DX12 ermöglichen. Da steht nur, dass für die Arbeit bei beiden APIs gleichviel (aber nicht das selbe) geändert werden muss. Das entspricht auch der Intention, warum Vulkan Vorzug gegeben wird.
 
Zuletzt bearbeitet: (Nochmal genauer geschrieben..., damit es klickt)
Ob überhaupt noch jemand Vulkan oder DX12 kennt bis das Spiel mal rauskommt? :evillol:
 
Endlich eine Nachricht aus der Spieleindustrie, bei der man sich nicht an den Kopf fassen muss :daumen:
 
Hätten viel mehr Menschen Microsoft den Finger gezeigt, anstatt wie gesteuerte Roboter Win 10 zu nutzen, könnten schon jetzt viel mehr Spieleschmieden Vulkan als API einsetzen.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Inwiefern halte ich als W10 User die Spieleschmieden davon ab Vulkan als API einzusetzen?
 
Da verliest man sich mal minimal, ändert aber nichts daran dass die Api's sehr ähnlich sind, teils sogar identisch in der Nutzung, was ja viele devs schon bestätigt haben.
 
Kokuswolf schrieb:
Vorsicht, Glashaus.



Ich formuliere es nochmal deutlicher: 95% der Arbeit gilt die bisherigen Implementierung anzupassen, um Vulkan oder DX12 zu ermöglichen. Da steht nicht, das diese theoretisch vorgenommenen Änderungen zu 95% identisch sind und so gleichzeitig Vulkan und DX12 ermöglichen. Da steht nur, dass für die Arbeit bei beiden APIs gleichviel (aber nicht das selbe) geändert werden muss. Das entspricht auch der Intention, warum Vulkan Vorzug gegeben wird.

Es steht da nicht wortwörtlich, aber es ist ein Fakt, dass Vulkan und DX12 sehr ähnlich in der Funktionsweise sind. Definitiv steht dort jedoch nichts davon, dass 95% der Pipeline geändert werden müssen.

Im Prinzip kann man sich das Vorstellen als würde man eine Single-Threaded Anwendung in eine Multi-Threaded Anwendung umbauen, welche Funktion man zum Erzeugen der Threads schlussendlich aufruft spielt dabei primär keine entscheidende Rolle.
 
@Sinnfrei: Herje. Es ging doch nur darum, dass die Intention des OPs #9 falsch ist, die "fehlenden 5%" würden DX12 zusätzlich zu Vulkan ermöglichen. Ich hatte meine Formulierung bzgl. der "95% der Arbeit" schon angepasst. Wie viel zusätzliche Arbeit DX12 tatsächlich bräuchte, weiß keiner von uns (Aussenstehenden).
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann reicht ja meine 390 nächstes Jahr noch dicke dafür aus, sollte SC 2018 kommen. Find ich super von Chris.
 
Der Renderer, der heute verwendet wird, muss eh komplett neu geschrieben werden, das ist weeeiiit weg von der Finalversion, das ist aber auch eher eine späte Arbeit, wenn man weiss, welche Technik man problemlos verwenden kann. Der Schritt auf Vulkan ist also primär eine starke Vereinfachung zu sehen und nichts anderes. DX11 hat in dem Projekt, so wie die das vor haben, eh keine Chance, da das Spiel die Drawcalllimits einfach sprengen wird mit dem völlig kranken Detailgrad - DX12 oder Vulkan ist also sowieso essenziell nöigt. Man hat sich für den einfachsten und billigsten Weg entschieden, alles unter einen Hut zu bringen.
 
Troik schrieb:
Hab das bisher immer noch nicht verstanden warum der Schritt Richtung Dx12/Vulcan der richtige sein soll.
Weil zumindest theoretisch die vorhandene Hardware sehr viel besser genutzt werden kann. Dass sich das bisher nur in einigen Benchmarks zeigt, liegt in erster Linie daran, dass sich die Entwickler entsprechend umstellen müssen und auch die Engines angepasst werden müssen. Gerade Letzteres zieht sich hin, weil die Publisher nicht scharf darauf sein, viel Zeit in eine neue Plattform zu investieren.


Troik schrieb:
Mit der Explosion der Entwicklungskosten bei AAA Games, sind eigentlich bessere Entwicklungswerkzeuge gefragt die den Entwicklern Arbeit abnehmen. Diese Entwicklung hier geht in die gegensätzliche Richtung und verlagert wieder mehr Arbeit von der API auf den Entwickler.
Zumindest CIG geht auch diesen Weg. Ein großer Teil der Entwicklungsarbeit ist darauf ausgerichtet, diese Werkzeuge zu entwickeln. Tatsächlich ist das sogar ein Hauptgrund, warum sich die Entwicklung des Spiels so lange hinzieht. Anstatt schnelle Ergebnisse zu produzieren, die zwar früh verfügbar sind, aber über die Lebenszeit des Spiels nur umständlich erweitert werden können, konzentriert sich CIG auf die Entwicklung von Technologien und Werkzeugen, mit denen neue Inhalte über die Lebenszeit des Spiels schnell und effizient entwickelt werden können. Sprich, es dauert länger bis man in der Lage ist, Inhalte zu entwickeln, aber dann können neue Inhalte sehr viel schneller entwickelt werden.


Troik schrieb:
Wenn die Ihren Job machen und alle super fit darin sind wieder nah an der Hardware zu arbeiten, sicher eine super Sache, es verlängert aber die Entwicklungszeit und öffnet Tür und Tor das zukünftige Titel noch schlechter optimiert sind für manche Hardware-Kombinationen.
Deshalb entwickelt man ja für APIs und nicht für ausgewählte Hardware. "Low-Level" bedeutet nicht, dass die Entwickler die Hardware direkt ansprechen, sondern dass die Wege, die Entwickler durch die APIs gehen müssen, kürzer werden. Ja, es wird "direkter", aber nicht in dem Sinne, dass die Entwickler quasi Maschinencode schreiben.
 
Gamefaq schrieb:
Nein, Sie gleichen sich nicht zu 95% sondern sie müssten 95% des DX11 Codes für DX12 ebenso wie für Volkan umschreiben, würden dadurch bei D12 aber nur Windows 10 direkt unterstützen! Nutzen sie dagegen Volkan können mit einer einzigen API ALLE aktuellen Windows Betriebsysteme (aktuell werden neue spiele für DX11 & DX12 simultan entwickelt) und sogar Linux unterstützen.

Troik schrieb:
Hab das bisher immer noch nicht verstanden warum der Schritt Richtung Dx12/Vulcan der richtige sein soll.

Herrje, könnt ihr eigentlich alle nicht nicht lesen, oder was? Die API heißt Vulkan!
Es ist mit Volkan weder eine Abart des Namens Volker, noch als Schein-Anglizismus very british und irgendwie cool, sie Vulcan zu nennen. Der Name ist das schwedische Wort für Vulkan, identisch zum deutschen und angelehnt an AMD's Mantle. Danke sehr!
Edit: Zum Verständnis …
mantle-5w.png

@ComputerBase
Jan, der Artikel ist wie immer top und wunderbar neutral, vielen Dank dafür!

@Thema:
Großartige Neuigkeiten! Kann Vulkan nur helfen, langsam auf die Überholspur zu gelangen.


In diesem Sinne

Smartcom
 
Zuletzt bearbeitet:
tensai_zoo schrieb:
Ich hoffe jemand entwickelt bald Kryostasis, sonst wird man ja nie den Release erleben.

Warum? Aktuell liegen die von der Entwicklungszeit auf dem Level aller anderen.
 
Stimmt! Wenn man bedenkt, dass die sich eine Engine geschnappt haben, die mal komplett auseinander gepflückt und nach eigenen Vorstellungen wieder zusammengebaut haben ist die Entwicklungszeit doch sehr gut.

Und sobald, wie schon hier jemand gepostet hatte, die "Werkzeuge" fertig entwickelt wurden, geht die Content Entwicklung umso schneller voran!


Ich freue mich schon drauf. Hab damals jahrelang Freelancer im Multiplayer gesuchtet wie ein Blöder. Momentan gehen mir aber sogar auf meinem Warthog die Tasten und Schalter für alle Funktionen aus, weswegen ich schon für Landungen usw. schon mit Roccat Powergrid Tasten in optisch ansprechender Form auf mein altes HTC / Samsung Tablet ausgelagert habe! :D
 
Do not feed the Troll
 
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