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Test Steelrising im Test: Schickes Artwork hat absurde Anforderungen

Wolfgang

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Steelrising ist ein schickes Soulslike-Spiel geworden, das mit seinem interessanten Szenario und der gelungenen künstlerischen Gestaltung auffällt. Der PC-Version fehlt es im Technik-Test jedoch deutlich an Optimierung, so dass die Anforderungen an die Hardware zum jetzigen Zeitpunkt schlicht als absurd zu bezeichnen sind.

Zum Test: Steelrising im Test: Schickes Artwork hat absurde Anforderungen
 
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Als ich gerade die ersten Bilder sah dachte ich Wow endlich wohl mal ein spannendes Spiel mit toller Atmosphäre aber dann letztlich doch wieder nur eine Kulisse wo nur gekämpft wird.
 
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ah...Soulslike... Für mich das Unwort der letzten Jahre in der Spielewelt..
Aber gut.. bin halt nicht die Zielgruppe xD

Entzieht sich meinem Verständnis was so toll daran ist immer und immer wieder zu sterben und Bosskämpfe im Stil "ausweichen, ausweichen, ausweichen, ausweichen, schlagen, ausweichen..." zu absolvieren.

Für mich grenzen die Teile eher an Arbeit als an Spaß....
 
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Zwischen den verschiedenen Grafik Presets ist oft kein eindeutiger Unterschied erkennbar.
 
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Ich mag den artstyle, die grafik an sich jedoch sieht sehr altbacken aus. Und dafür benötigt es so starke hardware, für ein game was aussieht wie von 2005? Absurd trifft es da ganz gut
 
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Zurzeit spiele ich das Spiel, und es ist einfach grafisch und spielerisch toll. Auf meiner RTX 3060 12GB mit DLSS Leistung 4k, ohne Raytracing, Schatten tief, hohen Texturendetail und mitttel für Modelldetails sind es 60FPS konstant. Viele Waffen, jedoch nur wenige brauchbar, und die Wegfindung ist manchmal knifflig. Die Spielhilfen mit den Reglern sind innovativ. Und gut ist das mal jemand wagt, ein Spiel mit mehr VRAM Nutzung zu programmieren. Das Spiel ist nicht Schuld am VRAM Dilemma, sondern die Grafikhersteller. Die GK-Hersteller sind zurzeit auf der Bremse, was die Menge an VRAM sein soll.
Von mir gibt es 87/100 Punkte. Gratulation an die mutigen Game-Entwickler !
 
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hmm fällt mir nur auf das der Test OHNE dxr gemacht wurde abseits der rtx3080?
Spiele die dxr unterstützen sollten immer damit getestet werden.
Klar schließt das gpu ohne dxr Funktion aus aber mittlerweile gibt es das feature seit 4 Jahren
Da hätte ichn raster vergleich gegengesetzt mit einer älteren raster gpu wie die gtx1080ti als vergleich und bei amd rx5700xt.
ich brauch nicht nochn versuch und Fehlschlag spiel.
Das man das jetzt soulslike nennt
Das genre gibt es seit 2000 und ist nicht neu.
 
Fuchiii schrieb:
Entzieht sich meinem Verständnis was so toll daran ist immer und immer wieder zu sterben und Bosskämpfe im Stil "ausweichen, ausweichen, ausweichen, ausweichen, schlagen, ausweichen..." zu absolvieren.
Sehe ich genauso, deshalb hat der (grammatikalisch seicht merkwürdige) Satz im Artikel auch Hoffnung gemacht:
die Schwierigkeit selbst der Bossbegegnungen sei zudem niedrig – ausgerechnet in einem Soulslike, das davon lebt.
Klingt ja fast schon so, als es wäre es tatsächlich ein Spiel geworden! :p
 
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syfsyn schrieb:
hmm fällt mir nur auf das der Test OHNE dxr gemacht wurde abseits der rtx3080?
Spiele die dxr unterstützen sollten immer damit getestet werden.
Klar schließt das gpu ohne dxr Funktion aus aber mittlerweile gibt es das feature seit 4 Jahren
Da hätte ichn raster vergleich gegengesetzt mit einer älteren raster gpu wie die gtx1080ti als vergleich und bei amd
Im RT-Abschnitt werden eine RTX 3080 und eine RX 6800 XT miteinander verglichen.
Und abseits der Ultra-Preset-Benchmarks, die zwangsweise RT An haben, sind die normalen Grafikkarten-Benchmarks eben ohne RT, weil das genutzte Hoch-Preset kein RT hat. RT ist in Steelrising aber ohnehin..egal.
-=[CrysiS]=- schrieb:
PS: Super AdBlock-Hinweis auf der ersten Seite. Ist das jetzt neu?:smokin:
Den gibt es schon länger :)
 
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@Wolfgang hat sich der Entwickler schon dazu geäussert? Scheint fast so, als wäre Steelrising für die nächste Generation entwickelt worden. Sehr schade.

Fuchiii schrieb:
ah...Soulslike... Für mich das Unwort der letzten Jahre in der Spielewelt..
Aber gut.. bin halt nicht die Zielgruppe xD

Entzieht sich meinem Verständnis was so toll daran ist immer und immer wieder zu sterben und Bosskämpfe im Stil "ausweichen, ausweichen, ausweichen, ausweichen, schlagen, ausweichen..." zu absolvieren.

Für mich grenzen die Teile eher an Arbeit als an Spaß....
Och bin bei einigen Punkten auf deiner Seite. Ich bin auch nicht die Zielgruppe für solche Spiele. Shooter ist auch nicht mehr meins, obwohl ich von CS 1.3 komme. So ändern sich die Geschmäcker.
Wenn es jedoch um RTS, Aufbau-Simulationen geht... um so härter um so besser! Das macht Spass!
 
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Wenn in 1080P zwischen einer 3080 FE und einer 3090 TI gerade mal 3% Performance Unterschied sind, kann man schon davon sprechen das es Bananensoftware ist, die beim Kunden reifen soll.

Schade eigentlich wenn man bedenkt dass das Spiel im Sommer bei der Vorstellung, richtig tolle Spielszenen im Trailer hatte.
 
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Ich habe erstmal nichts dagegen, dass riesige Texturen mitgeliefert werden... spätestens auf der übernächsten Generation macht sich das bezahlt.

Aber dann sollte man auch eine Automatik einbauen, die checkt, wie viel VRAM die GPU hat und dementsprechend die Presets dynamisch anpasst was die Texturen angeht. Viel Entwicklungsressourcen kann das ja nicht verschlingen...
 
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Fuchiii schrieb:
ah...Soulslike... Für mich das Unwort der letzten Jahre in der Spielewelt..

Die "Soulslikes" verfehlen halt häufig die feine Balance, die es in den Spielen von From Software gibt und leider scheint Steelrising sich dort einzureihen. Auch die Technikanalyse klingt nicht gut.

Elden Ring fand ich (bis auf ein paar Ausnahmen) ziemlich einfach und würde es sogar als "Adventure" beschreiben, was auch durch die sehr immersive Spielwelt kommt.
Finde es persönlich aber auch nicht schlimm, wenn man manche Bosse ein paar mal versuchen muss.
 
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onamor schrieb:
Das Spiel ist nicht Schuld am VRAM Dilemma
Stimmt, sondern die Entwickler. Hier wurde nicht sauber programmiert wenn man die Grafik sieht bei den Anforderungen ;)
 
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MujamiVice schrieb:
Zwischen den verschiedenen Grafik Presets ist oft kein eindeutiger Unterschied erkennbar.
Im Ultra - Preset ist das Pferd auf der Kutsche schon detailreicher, wie so viele andere Modelle.
Ergänzung ()

Pisaro schrieb:
Stimmt, sondern die Entwickler. Hier wurde nicht sauber programmiert wenn man die Grafik sieht bei denn Anforderungen ;)
Ein paar Standbilder sagen nicht viel über die Grafik aus. Der 3D - Effekt bleibt aus. Selbst schon gespielt ?
 
Also ich spiele das Spiel mit höchsten Einstellungen in 4k und DLSS Q mit einer UV 3090FE und es ist flüssig...
Allerdings kann ich das mit Raytracing nicht bestätigen, da RT in einigen Gebieten die FPS sehr stark einbrechen lässt. Und deshalb habe ich es aus.
Ergänzung ()

Crifty schrieb:
Wenn in 1080P zwischen einer 3080 FE und einer 3090 TI gerade mal 3% Performance Unterschied sind, kann man schon davon sprechen das es Bananensoftware ist, die beim Kunden reifen soll.

Schade eigentlich wenn man bedenkt dass das Spiel im Sommer bei der Vorstellung, richtig tolle Spielszenen im Trailer hatte.
Im Artikel wird ein CPU Limit nicht eingerechnet.
 
Rickmer schrieb:
Ich habe erstmal nichts dagegen, dass riesige Texturen mitgeliefert werden... spätestens auf der übernächsten Generation macht sich das bezahlt.

Aber dann sollte man auch eine Automatik einbauen, die checkt, wie viel VRAM die GPU hat und dementsprechend die Presets dynamisch anpasst was die Texturen angeht. Viel Entwicklungsressourcen kann das ja nicht verschlingen...
Das mit den Presets berechnet Geforce Experience für mich schon.
 
Laut Test 4% Verlust bei Raytracing? Irgendwie kommt mir das komisch vor, wenn doch überall sonst die FPS mal eben um die Hälfte einbrechen.

€dit:
Anscheinend in der Testsequenz ja "nur" die Spiegelung der Spielfigur im Fenster.

Fuchiii schrieb:
Aber gut.. bin halt nicht die Zielgruppe xD
Geht mir genauso. Schwere Kämpfe kombiniert mit Speicherpunkten reizt mich heute gar nicht mehr.
Will eine schöne Story erleben, "Soulslike" definiert sich ja nur über die Kämpfe.
 
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