Meiern
1. Ein Spieler würfelt verdeckt mit einem Würfelbecher und zwei Würfeln. Er schaut darunter ohne das die restlichen Mitspieler es sehen. Der höhere Würfelwurf ist dabei immer die Zehnerstelle, der Niedrigere die Einerstelle (5 und 1 z.B. immer 51, niemals 15) Danach wird das Ergebnis angesagt, weiterhin ohne dass die Mitspieler das Ergebnis sehen können.
2. Der nächste Spieler muss versuchen, das vor ihm erziehlte Ergebnis zu übertreffen. Gelingt ihm dass nicht, muss er trinken.
Jetzt kommt der Trick:
3. Jeder Spieler darf bei der Ansage seines Würfelwurfs bluffen und somit eine falsche Zahl ansagen.
4. Der nächste Spieler der an der Reihe ist kann die Ansage glauben und wie unter 2. weiterwürfeln und versuchen das angesagte Ergebnis zu übertreffen, oder aber er schaut unter den Würfelbecher. Hat der vorherige Spieler nicht geblufft, muss derjenige, der unter den Würfelbecher geschaut hat trinken. Hat der Spieler jedoch gelogen, muss dieser trinken.
5. Übertrifft ein Spieler mit seinem Wurf nicht das vorherige Ergebnis, darf er - anstatt zu bluffen - mit der Ansage "Höher" noch einmal würfeln. Danach gibt er den Würfelbecher ohne drunter geschaut zu haben weiter. Der nächste Spieler kann wie gehabt weitermachen und muss dann das "höhere Ergebnis"* übertreffen, oder kann unter den Becher schauen. Schaut er unter den Becher und dass Ergebnis ist tatsächlich höher, muss er trinken, ist es nicht höher, muss der Vorgänger trinken.
6. 21 ist Meier. Das Ergebnis wird offengelegt und jeder ausser dem Spieler, er gewürfelt hat, muss trinken.
7. Wertigkeit der Würfe
23 ist das niedrigste Ergebnis, 65 das höchste Reguläre. Danach folgen Pasche, angefangen mit 11 - 66. 21 ist Meier und ist der höchste Wert.
*Beispiel:
Spieler 1 würfelt 51. Spieler 2 müsste nun mindestens 52 würfeln, schafft dies aber nicht. Er würfelt mit der Ansage "höher" erneut verdeckt. Spieler 3 müsste mindestens eine 53 würfeln, um das hypothetisch höhere Ergebnis (52) von Spieler 2 zu übertreffen.