Airbag
Fleet Admiral
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Nachdem die erste Umfrage mit rund 420 ein großer Erfolg war, geht heute die Zweite für den Monat Oktober online. Jedoch in veränderter Form, weil die Erste größtenteils auf AA und AF ausgelegt war. Wie auch beim letzten Mal läuft diese Umfrage in Kooperation(bzw. ergänzend zu) mit dem Fetten Fettsack und seiner Umfrage.
Warum jetzt schon ?
Es liegt daran, dass ich die Umfrage aus Zeitgründen bzw. aufgrund des fehlenden Internetanschlusses für den 30.9 und die ersten Tage des Oktobers nicht online stellen kann.
Für Leute, die nichts mit den Begriffen anfangen können hier eine ganz knappe Erläuterung.
mfg Airbag
edit:
Umfrage des Fetten Fettsack
Warum jetzt schon ?
Es liegt daran, dass ich die Umfrage aus Zeitgründen bzw. aufgrund des fehlenden Internetanschlusses für den 30.9 und die ersten Tage des Oktobers nicht online stellen kann.
Für Leute, die nichts mit den Begriffen anfangen können hier eine ganz knappe Erläuterung.
Einleitung
AA steht für Anti Aliasing und dient zur Verkleinerung/Beseitung von Aliasingeffekten, die unter anderem in Form des bekannten Treppeneffektes auftreten und durch Unterabtastung zu stande kommen. Um den Aliasingeffekt zu verkleinern ist es somit nötig die Abtastrate zu erhöhen. Bei einem Bild ohne AA liegen genauso viele Abtastpunkte, wie Pixel vorhanden sind vor, die dazu da sind festzustellen, welchem Pixel welche Farbe zugewiesen wird.
einfaches Beispiel: Pixelfeld das von einer Rechtecksfläche(dicke Linie) bedeckt wird
Ein Pixel kann die Farbe schwarz oder weiß zugewiesen bekommen. Schwarz wenn es durch eine Fläche mind. zur Hälfte bedeckt wird und weiß wenn es weniger als die Hälfte bedeckt ist. Um festzustellen ob die Hälfte bedeckt ist oder nicht platziert man einen Abtastpunkt(Sample). Optimal wäre es wenn es sich in der Mitte des Pixel befinden würde, weil ein abgedecktes Sample automatisch auf eine Bedeckungs des Pixels um mehr als die Hälfte deuten würde. Deswegen erhält es die Farbe schwarz.
Problematik
Es kommt aber zu einem Problem der sauberen Darstellung der Kanten, weil diese nicht wie gerade Linie wirken. Verstäkt wird dieser Effekt sicherlich auch noch durch den hohen Farbkontrast zwischen schwarz und weiß. Um dieses Problem zu lösen gibt es verschiedene Ansätze.
Downsampling
Die Einfachste wäre wohl einfach die Auflösung zu erhöhen, bei gleicher Fläche, wodurch die Pixel kleiner werden und das Aliasing, in Form von unsauberen Kanten auch kleiner wird. Da ein Monitor aber auch nur eine bestimmte max. Anzahl an Pixels auflösen kann, ist es nicht möglich dieses Spiel bis ins unendliche zu treiben. Hier kommt das Downsampling ins Spiel, bei dem durch die Grafikkarte das Bild in einer höheren Auflösung berechnet wird und im nachhinein runtergefiltert wird um es am Monitor darstellen zu können.
SSAA & MSAA
Die zweite Möglichkeit ist die Erhöhung der Abtastrate durch mehrfache Abtastung der vorhandenen Pixel in Form von Subpixeln.
Es wird somit mehr als nur die Pixelmitte abgetastet. Je danach ob ein Subpixel bedeckt wurde oder nicht, wird diesem eine Farbe zugewiesen. Am Ende werden die Farben der Subpixel gemischt und es entsteht die letztendliche Farbe des Pixels, aber nicht nur schwarz oder weiß, sondern auch Grauabstufungen. Durch farbliche weichere Übergänge kommt es dazu, dass die Kanten subjektiv glatter wirken. Dies ist das sogenannte Super Sampling, welches als OG-, RG- und SGSSAA gibt. Die Unterschiede bestehen dabein in der Anordnung der Subpixel(der Masken ) und der Effektivität.
Die heutzutage meistgenutze AA -Sorte ist aber das MSAA, welches eine abgespeckte, aber ressourcenschonendere Version des SSAA ist, weil die Subpixel die von einer Textur bedeckt werden immer den gleichen Farbwert erhalten. Die Subpixel die von einer Polygonkante bedeckt werden aber unterschiedliche. Somit ist MSAA reine Polygonkantenglättung und glättet keine Texturen, im Gegensatz zum SSAA.
Hybride und Rest
Zur zusätzlichen Aufwertung des MSAA gibt es durch die Hersteller ATI und NV zwei Möglichkeiten. Einmal CFAA und CSAA. CFAA nimmt zusätzlich Subpixel(bis zu 24 Samples mit ED CFAA) mit gleichen Farbwert (also die die von Texturen bedeckt werden) und verwendet sie zur bessere Abtastung von Polygonkanten. Das CSAA von Nvidia stellt dagegen neben den MSAA -Samples max. 24 Covered Samples(32CSAA =8*MSAA+24CS) weitere zur besseren Abtastung von Polygonkanten zur Verfügung.
Neben diesen Modi gibt es noch die sogenanten Hybride von Nvidia, die eine Mischung aus OGSSAA und MSAA sind und einen Mix aus einigermaßen guter Textur- und Polygonkantenglättung darstellen. 4*4OGSSAA hat zwar eine bessere Texturwirkung durch 16Samples als 32xS(2*2OGSSAA+8MSAA), aber eine schlechtere Polygonkantenwirkung, weil 8*MSAA ein effektiveres, gestreutes Muster verwendet, welches besser abtastet.
Ich hoffe mal diese kleine Zusammenfassung hilft euch.
zur visuellen Veranschaulichung ein bisschen Bildmaterial und ein kleiner Perfomancetest von mir.
8*MSAA
8*SGSSAA
16xS
Weil Screenshots aber nur bedingt aussagekräftig sind, bieten sich auch diese Videos an.
https://www.computerbase.de/forum/t...-die-bildqualitaet.781151/page-9#post-8503992
Weiteres Videos:
Risen einmal mit 4*MSAA und einmal mit 4*TSSAA
(die Ergebnisse meines Benches wurden mit einer GTX260 durchgeführt und können nicht auf andere Karten übertragen werden)
AA steht für Anti Aliasing und dient zur Verkleinerung/Beseitung von Aliasingeffekten, die unter anderem in Form des bekannten Treppeneffektes auftreten und durch Unterabtastung zu stande kommen. Um den Aliasingeffekt zu verkleinern ist es somit nötig die Abtastrate zu erhöhen. Bei einem Bild ohne AA liegen genauso viele Abtastpunkte, wie Pixel vorhanden sind vor, die dazu da sind festzustellen, welchem Pixel welche Farbe zugewiesen wird.
einfaches Beispiel: Pixelfeld das von einer Rechtecksfläche(dicke Linie) bedeckt wird
Ein Pixel kann die Farbe schwarz oder weiß zugewiesen bekommen. Schwarz wenn es durch eine Fläche mind. zur Hälfte bedeckt wird und weiß wenn es weniger als die Hälfte bedeckt ist. Um festzustellen ob die Hälfte bedeckt ist oder nicht platziert man einen Abtastpunkt(Sample). Optimal wäre es wenn es sich in der Mitte des Pixel befinden würde, weil ein abgedecktes Sample automatisch auf eine Bedeckungs des Pixels um mehr als die Hälfte deuten würde. Deswegen erhält es die Farbe schwarz.
Problematik
Es kommt aber zu einem Problem der sauberen Darstellung der Kanten, weil diese nicht wie gerade Linie wirken. Verstäkt wird dieser Effekt sicherlich auch noch durch den hohen Farbkontrast zwischen schwarz und weiß. Um dieses Problem zu lösen gibt es verschiedene Ansätze.
Downsampling
Die Einfachste wäre wohl einfach die Auflösung zu erhöhen, bei gleicher Fläche, wodurch die Pixel kleiner werden und das Aliasing, in Form von unsauberen Kanten auch kleiner wird. Da ein Monitor aber auch nur eine bestimmte max. Anzahl an Pixels auflösen kann, ist es nicht möglich dieses Spiel bis ins unendliche zu treiben. Hier kommt das Downsampling ins Spiel, bei dem durch die Grafikkarte das Bild in einer höheren Auflösung berechnet wird und im nachhinein runtergefiltert wird um es am Monitor darstellen zu können.
SSAA & MSAA
Die zweite Möglichkeit ist die Erhöhung der Abtastrate durch mehrfache Abtastung der vorhandenen Pixel in Form von Subpixeln.
Es wird somit mehr als nur die Pixelmitte abgetastet. Je danach ob ein Subpixel bedeckt wurde oder nicht, wird diesem eine Farbe zugewiesen. Am Ende werden die Farben der Subpixel gemischt und es entsteht die letztendliche Farbe des Pixels, aber nicht nur schwarz oder weiß, sondern auch Grauabstufungen. Durch farbliche weichere Übergänge kommt es dazu, dass die Kanten subjektiv glatter wirken. Dies ist das sogenannte Super Sampling, welches als OG-, RG- und SGSSAA gibt. Die Unterschiede bestehen dabein in der Anordnung der Subpixel(der Masken ) und der Effektivität.
Die heutzutage meistgenutze AA -Sorte ist aber das MSAA, welches eine abgespeckte, aber ressourcenschonendere Version des SSAA ist, weil die Subpixel die von einer Textur bedeckt werden immer den gleichen Farbwert erhalten. Die Subpixel die von einer Polygonkante bedeckt werden aber unterschiedliche. Somit ist MSAA reine Polygonkantenglättung und glättet keine Texturen, im Gegensatz zum SSAA.
Hybride und Rest
Zur zusätzlichen Aufwertung des MSAA gibt es durch die Hersteller ATI und NV zwei Möglichkeiten. Einmal CFAA und CSAA. CFAA nimmt zusätzlich Subpixel(bis zu 24 Samples mit ED CFAA) mit gleichen Farbwert (also die die von Texturen bedeckt werden) und verwendet sie zur bessere Abtastung von Polygonkanten. Das CSAA von Nvidia stellt dagegen neben den MSAA -Samples max. 24 Covered Samples(32CSAA =8*MSAA+24CS) weitere zur besseren Abtastung von Polygonkanten zur Verfügung.
Neben diesen Modi gibt es noch die sogenanten Hybride von Nvidia, die eine Mischung aus OGSSAA und MSAA sind und einen Mix aus einigermaßen guter Textur- und Polygonkantenglättung darstellen. 4*4OGSSAA hat zwar eine bessere Texturwirkung durch 16Samples als 32xS(2*2OGSSAA+8MSAA), aber eine schlechtere Polygonkantenwirkung, weil 8*MSAA ein effektiveres, gestreutes Muster verwendet, welches besser abtastet.
Ich hoffe mal diese kleine Zusammenfassung hilft euch.
zur visuellen Veranschaulichung ein bisschen Bildmaterial und ein kleiner Perfomancetest von mir.
8*MSAA
8*SGSSAA
16xS
Weil Screenshots aber nur bedingt aussagekräftig sind, bieten sich auch diese Videos an.
https://www.computerbase.de/forum/t...-die-bildqualitaet.781151/page-9#post-8503992
Weiteres Videos:
Risen einmal mit 4*MSAA und einmal mit 4*TSSAA
(die Ergebnisse meines Benches wurden mit einer GTX260 durchgeführt und können nicht auf andere Karten übertragen werden)
Bei Nvidia ist es möglich mit zwei verschiedenen Tools bestimmte Modi zu erzwingen, die das nvidiaeigene Control Panel nicht anbietet, jedoch trotzdem im Treiber vorhanden sind. Die Namen der Tools sind Nhancer und Inspector
Das hier soll ein kleiner Exkurs zum Inspector sein, wie man diese Modi erzwingen kann.
Der Inspector selber ist ein kleines Tool entwickelt von Orbmu2k, dass nicht installiert werden muss und auch nicht gleichzeitig an sein muss, wenn man spielt. Vorrausetzung ist jedoch, dass man eine Nvidiakarte und einen 200er Treiber installiert haben muss. Auf den ersten Blick erinnert der Inspector stark an GPU-Z, jedoch kann er weit mehr. Neben den angesprochenen 3DEinstellungen (über den markierten Button erreichbar), kann man mit ihm sein Bios auslesen und übertakten.
Nvidiatypisch bietet dieses Programm die profilweise Verwaltungen, womit man bequem für jedes Spiel individuelle 3D-Einstellungen auswählen kann.
(Falls ein Profil noch nicht vorhanden ist, kann man im Control Panel von Nvidia eines anlegen und es erscheint im Inspector)
Fangen wir zuerst mit den MSAA-, CSAA-, OGSSAA- und Hybridmodi an, die unter Antialiasing Einstellungen zu finden sind.
Neben diesen Modi gibt es aber auch noch die TAA (TMSAA und TSSAA) und SGSSAA. Zu
beachten ist dabei, dass es höchstens möglich ist eine TSSAA- oder SGSSAAstufe zu wählen, die kleiner oder gleich der Anzahl der MSAAsamples ist. D.h. wenn man 4TSSAA oder 4SGSSAA will, muss man bei den Antialising-Einstellungen vorher 4MSAA oder ein Modi, der 4MSAA enthält (wie 16xS beispielweise) auswählen und dann die entsprechende Stufe bei Antialiasing- Tranzparent Supersampling.
4SGSSAA sieht dann so aus. (die 4MSAAsamples werden als Supersamples verwendet)
Man ist aber nicht dazu gezwungen zur MSAAstufe die gleiche Stufe TSSAA oder SGSSAA zu nehmen, sondern kann auch zu 4MSAA nur 2SGSSAA wählen. Dies ist vor allem vorteilhaft, weil man dadurch etliche Variationen erhält und somit aus perfomancesicht auch einen Modi wählen kann, der ein gutes BQ zu Leistungsverhältnis hat.
Neben diesen zwei Modi gibt es auch den weniger leistungskostenden, aber auch schlechter aussehenden TMSAAmodi, der sich vor allem bei leistungsschwachen Karten empfiehlt.
Oftmals tritt das Problem auf, dass die eingestellten Modi nicht wirken. Die Lösung ist es den Antialising Modi zu ändern. Man hat dabei die Auswahl zwischen „Anwendung erweitern“ und „Anwendungseinstellung außer Kraft setzen“. Zweites muss man öfters einsetzen, wenn ersteres nicht funktioniert (Beispiel Risen).
Falls das Spiel von Haus aus kein AA unterstützt, ist es möglich durch sogenannte AA-bits AA zu erzwingen. Dabei greift man auf Profile anderer Spiele mit gleicher oder ähnlicher Engine zurück.
(zur Orientierung gibt es im 3dc eine kleine Sammlung zu gut funktionierend AA bits)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867
Neben diesen Grundeinstellungen ist noch vieles mehr mit dem Inspector möglich. Z. b kann man die bei weitem nicht mageren Einstellungsmöglichkeiten noch erweitern, in dem man „show customized setting names only“ ausmacht
Hier der Vergleich
Customized names ON
Customized names OFF
Zudem kann man noch den Parameter –enableSettingScan(Changelog ab Version 1.93 beachten) an die Exe (per Verknüpfung )des Inspectors anhängen, womit man sich weitere AAbits, SLI Bits(neben diesen BQ-Modi kann man also auch sein SLI verbessern und es leistungstechnisch optimieren ) und etc. freischaltet. Dazu startet man dass Programm über die Verknüpfung und wählt "Scan for Unknown Setting Values" aus. In Kombination mit "show customized settings "-OFF hat man dann etliche Auswahlmöglichkeiten
Bei den AF Einstellungen ist es zu empfehlen "Hohe Qualität" auszuwählen und alle Optimierungen auszumachen um somit eine trilinear anisotrope Filterung ohne Sampleeinsparungen zu erhalten(im Gegensatz zu ATI,die je nach Content auffällig schummeln ). Außerdem sollte "Negativer LOD Bias" auf Clamp stehen um Flimmern zu verhindern.
Kurz zum Nhancer
Dieses legendäre Tool ist im Moment leider noch nicht für die 200er Treiber einsetzbar, jedoch kann man die gleichen Modi, wie auch im Inspector Tool einstellen. Und weil bis vor kurzer Zeit noch der Fehlglaube bestand, dass man SGSSAA nur mit 200er Treibern erzwingen konnte, ist der nHancer wieder zu einer Alternative geworden. Dies liegt nämlich daran, dass die Values dafür schon im 197 Treiber vorhanden war, jedoch damals noch nichts damit anfangen konnte (liegt auch daran, dass es seitens Nvidia inoffiziell war und es dementsprechend keine Auskunft gab , weil man sonst gegen die DX-Spezifikationen von Microsoft verstoßen hätte). Der Vorteil daran ist aber, dass man in DX9 das LOD wieder verändert kann(ins Negative), um somit scharfe Texturen mit SSAA zu erhalten. Bis auf ED-CFAA hat ATI/AMD keinen einzigen Bildqualitätsvorteil mehr.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8316671&postcount=474
Das hier soll ein kleiner Exkurs zum Inspector sein, wie man diese Modi erzwingen kann.
Der Inspector selber ist ein kleines Tool entwickelt von Orbmu2k, dass nicht installiert werden muss und auch nicht gleichzeitig an sein muss, wenn man spielt. Vorrausetzung ist jedoch, dass man eine Nvidiakarte und einen 200er Treiber installiert haben muss. Auf den ersten Blick erinnert der Inspector stark an GPU-Z, jedoch kann er weit mehr. Neben den angesprochenen 3DEinstellungen (über den markierten Button erreichbar), kann man mit ihm sein Bios auslesen und übertakten.
Nvidiatypisch bietet dieses Programm die profilweise Verwaltungen, womit man bequem für jedes Spiel individuelle 3D-Einstellungen auswählen kann.
(Falls ein Profil noch nicht vorhanden ist, kann man im Control Panel von Nvidia eines anlegen und es erscheint im Inspector)
Fangen wir zuerst mit den MSAA-, CSAA-, OGSSAA- und Hybridmodi an, die unter Antialiasing Einstellungen zu finden sind.
Neben diesen Modi gibt es aber auch noch die TAA (TMSAA und TSSAA) und SGSSAA. Zu
beachten ist dabei, dass es höchstens möglich ist eine TSSAA- oder SGSSAAstufe zu wählen, die kleiner oder gleich der Anzahl der MSAAsamples ist. D.h. wenn man 4TSSAA oder 4SGSSAA will, muss man bei den Antialising-Einstellungen vorher 4MSAA oder ein Modi, der 4MSAA enthält (wie 16xS beispielweise) auswählen und dann die entsprechende Stufe bei Antialiasing- Tranzparent Supersampling.
4SGSSAA sieht dann so aus. (die 4MSAAsamples werden als Supersamples verwendet)
Man ist aber nicht dazu gezwungen zur MSAAstufe die gleiche Stufe TSSAA oder SGSSAA zu nehmen, sondern kann auch zu 4MSAA nur 2SGSSAA wählen. Dies ist vor allem vorteilhaft, weil man dadurch etliche Variationen erhält und somit aus perfomancesicht auch einen Modi wählen kann, der ein gutes BQ zu Leistungsverhältnis hat.
Neben diesen zwei Modi gibt es auch den weniger leistungskostenden, aber auch schlechter aussehenden TMSAAmodi, der sich vor allem bei leistungsschwachen Karten empfiehlt.
Oftmals tritt das Problem auf, dass die eingestellten Modi nicht wirken. Die Lösung ist es den Antialising Modi zu ändern. Man hat dabei die Auswahl zwischen „Anwendung erweitern“ und „Anwendungseinstellung außer Kraft setzen“. Zweites muss man öfters einsetzen, wenn ersteres nicht funktioniert (Beispiel Risen).
Falls das Spiel von Haus aus kein AA unterstützt, ist es möglich durch sogenannte AA-bits AA zu erzwingen. Dabei greift man auf Profile anderer Spiele mit gleicher oder ähnlicher Engine zurück.
(zur Orientierung gibt es im 3dc eine kleine Sammlung zu gut funktionierend AA bits)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867
Neben diesen Grundeinstellungen ist noch vieles mehr mit dem Inspector möglich. Z. b kann man die bei weitem nicht mageren Einstellungsmöglichkeiten noch erweitern, in dem man „show customized setting names only“ ausmacht
Hier der Vergleich
Customized names ON
Customized names OFF
Zudem kann man noch den Parameter –enableSettingScan(Changelog ab Version 1.93 beachten) an die Exe (per Verknüpfung )des Inspectors anhängen, womit man sich weitere AAbits, SLI Bits(neben diesen BQ-Modi kann man also auch sein SLI verbessern und es leistungstechnisch optimieren ) und etc. freischaltet. Dazu startet man dass Programm über die Verknüpfung und wählt "Scan for Unknown Setting Values" aus. In Kombination mit "show customized settings "-OFF hat man dann etliche Auswahlmöglichkeiten
Bei den AF Einstellungen ist es zu empfehlen "Hohe Qualität" auszuwählen und alle Optimierungen auszumachen um somit eine trilinear anisotrope Filterung ohne Sampleeinsparungen zu erhalten(im Gegensatz zu ATI,die je nach Content auffällig schummeln ). Außerdem sollte "Negativer LOD Bias" auf Clamp stehen um Flimmern zu verhindern.
Spoiler zu: Changelog 1.9.3
###############################################
### NVIDIA INSPECTOR - CHANGELOG ###
###############################################
Version 1.9.3:
# Main:
- added "-restoreAllPStates" and "-setHigherPStates" commandline args
[take care to set voltage to default by yourself before restoring pstates on drivers older than 258+]
- "-enableSettingScan" commandline argument changed to "-requestElevation"
[elevated features like "SettingScan" will be enabled if process is running reqired privileges]
- fixed inavlid index error for "create shortcut" feature on cards without voltage support
# Profile Settings:
- "show customized setting names only" option will not be saved anymore.
[you can edit CSN file by yourself if you want to change its default state]
- removed german CSN file from being shipped
[community should handle custom CSN deployment by itself]
- added toolbar with searchable profiles list
- added application list;
- added "create new profile" feature
- added "add / remove application" feature
- moved "reset value" to settings list (visible to the right for modified values only)
- changed setting store state checkboxes into images
- changed resizing behavior for settings list
- scanned values keep visible even if "show customized setting names only" is activated
- removed custom compatibility bits from CSN file
- added AA behavior flags with some values to CSN file
- fixed some stereo setting ids for 260+ driver
###############################################
### NVIDIA INSPECTOR - CHANGELOG ###
###############################################
Version 1.9.3:
# Main:
- added "-restoreAllPStates" and "-setHigherPStates" commandline args
[take care to set voltage to default by yourself before restoring pstates on drivers older than 258+]
- "-enableSettingScan" commandline argument changed to "-requestElevation"
[elevated features like "SettingScan" will be enabled if process is running reqired privileges]
- fixed inavlid index error for "create shortcut" feature on cards without voltage support
# Profile Settings:
- "show customized setting names only" option will not be saved anymore.
[you can edit CSN file by yourself if you want to change its default state]
- removed german CSN file from being shipped
[community should handle custom CSN deployment by itself]
- added toolbar with searchable profiles list
- added application list;
- added "create new profile" feature
- added "add / remove application" feature
- moved "reset value" to settings list (visible to the right for modified values only)
- changed setting store state checkboxes into images
- changed resizing behavior for settings list
- scanned values keep visible even if "show customized setting names only" is activated
- removed custom compatibility bits from CSN file
- added AA behavior flags with some values to CSN file
- fixed some stereo setting ids for 260+ driver
Kurz zum Nhancer
Dieses legendäre Tool ist im Moment leider noch nicht für die 200er Treiber einsetzbar, jedoch kann man die gleichen Modi, wie auch im Inspector Tool einstellen. Und weil bis vor kurzer Zeit noch der Fehlglaube bestand, dass man SGSSAA nur mit 200er Treibern erzwingen konnte, ist der nHancer wieder zu einer Alternative geworden. Dies liegt nämlich daran, dass die Values dafür schon im 197 Treiber vorhanden war, jedoch damals noch nichts damit anfangen konnte (liegt auch daran, dass es seitens Nvidia inoffiziell war und es dementsprechend keine Auskunft gab , weil man sonst gegen die DX-Spezifikationen von Microsoft verstoßen hätte). Der Vorteil daran ist aber, dass man in DX9 das LOD wieder verändert kann(ins Negative), um somit scharfe Texturen mit SSAA zu erhalten. Bis auf ED-CFAA hat ATI/AMD keinen einzigen Bildqualitätsvorteil mehr.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8316671&postcount=474
Blur (generell)
Blur steht für Weichzeichnung bzw. Unschärfe. Dabei werden das gesamte Bild, oder die Ränder unscharf gefiltert. Blur ist in diesem Fall ein so genannter Overlayeffekt oder Post Processing Effekt, das heißt er wird über das fertige Bild „darüber gelegt“. Die kurzzeitige verschwommene Sicht, wenn man in einem Egoshooter von einer Waffe getroffen wird, ist hier wohl das bekannteste Beispiel.
Das ganze Bild ist unscharf; Dieser Effekt wurde erst nach dem Rendern in Photoshop hinzugefügt
Andere Overlayeffekte wären noch z.B. Farbkorrektur oder Bildrauschen, welche eine filmähnliche, surreale Atmosphäre erzeugen können. Die Jupiter EX Engine (F.E.A.R. und Condemend) wäre hier das Paradebeispiel
Wer solange trinkt, bis er kleine, böse, rote Mädchen sieht, darf sich nicht wundern, wenn er am nächsten Morgen vom Arzt begrüßt wird (Blur, Bildrauschen, Farbfilter)
Motion Blur
Motion Blur, oder Bewegungsunschärfe, simuliert den Effekt wenn sich Objekte zu schnell für das menschliche Auge oder die Kamera bewegen, sodass der Eindruck entsteht, als ob sie eine Spur bzw. Schlieren hinter sich her ziehen würden.
Der HB17 Schriftzug fällt von obern herab – Zu schnell für die virtuelle Kamera, um ein scharfes Bild zu erzeugen
Es gibt zwei Anwendungsmöglichkeiten: Das eine Mal bewegt sich die (virtuelle) Kamera und das gesamte Bild schliert (Camera Motion Blur) oder die zweite Möglichkeit, dass die Kamera still steht, und sich ein oder mehrer Objekte schnell bewegen (Object Motion Blur). Motion Blur wird besonders oft bei Rennspielen eingesetzt, um ein besseres Gefühl von Geschwindigkeit zu vermitteln.
Wer schon mal mit 350km/h auf der Autobahn von der Polizei geflüchtet ist, kennt diesen Effekt nur zu gut
Depth of Field
Depth of Field oder Tiefenunschärfe entsteht, wenn eine Linse auf ein Objekt scharf stellt, hinter oder vor dem Fokuspunkt aber noch andere Objekte liegen. Diese werden dann, je nach Entfernung (bei Kameras auch Blendengröße), unterschiedlich stark „geblurt“. Dieser Effekt vermittelt in Spielen eine besonders natürliche und cineastische Atmosphäre und ist gerade sehr auf dem Vormarsch.
Die Kamera fokussiert auf die blaue Kugel, alles Andere ist unscharf. Das lenkt die Aufmerksamkeit auf das gewünschte Objekt
Die Technik dahinter ist ähnlich wie beim normalen Blur, nur, dass vorher aus der Sicht des Spielers berechnet wird wie weit alle sichtbaren Objekte entfernt sind (Z-Buffering). Dann wird ermittelt, auf welche Entfernung gerade fokussiert wird, alles andere wird geblurt
Call of Juarez ist das derzeit beste Beispiel, wie DOF zur Verbesserung der Atmosphäre beitragen kann
Dieser Abschnitt ist ursprünglich von Hildebrandt17 und ist hier zu finden
Blur steht für Weichzeichnung bzw. Unschärfe. Dabei werden das gesamte Bild, oder die Ränder unscharf gefiltert. Blur ist in diesem Fall ein so genannter Overlayeffekt oder Post Processing Effekt, das heißt er wird über das fertige Bild „darüber gelegt“. Die kurzzeitige verschwommene Sicht, wenn man in einem Egoshooter von einer Waffe getroffen wird, ist hier wohl das bekannteste Beispiel.
Das ganze Bild ist unscharf; Dieser Effekt wurde erst nach dem Rendern in Photoshop hinzugefügt
Andere Overlayeffekte wären noch z.B. Farbkorrektur oder Bildrauschen, welche eine filmähnliche, surreale Atmosphäre erzeugen können. Die Jupiter EX Engine (F.E.A.R. und Condemend) wäre hier das Paradebeispiel
Wer solange trinkt, bis er kleine, böse, rote Mädchen sieht, darf sich nicht wundern, wenn er am nächsten Morgen vom Arzt begrüßt wird (Blur, Bildrauschen, Farbfilter)
Motion Blur
Motion Blur, oder Bewegungsunschärfe, simuliert den Effekt wenn sich Objekte zu schnell für das menschliche Auge oder die Kamera bewegen, sodass der Eindruck entsteht, als ob sie eine Spur bzw. Schlieren hinter sich her ziehen würden.
Der HB17 Schriftzug fällt von obern herab – Zu schnell für die virtuelle Kamera, um ein scharfes Bild zu erzeugen
Es gibt zwei Anwendungsmöglichkeiten: Das eine Mal bewegt sich die (virtuelle) Kamera und das gesamte Bild schliert (Camera Motion Blur) oder die zweite Möglichkeit, dass die Kamera still steht, und sich ein oder mehrer Objekte schnell bewegen (Object Motion Blur). Motion Blur wird besonders oft bei Rennspielen eingesetzt, um ein besseres Gefühl von Geschwindigkeit zu vermitteln.
Wer schon mal mit 350km/h auf der Autobahn von der Polizei geflüchtet ist, kennt diesen Effekt nur zu gut
Depth of Field
Depth of Field oder Tiefenunschärfe entsteht, wenn eine Linse auf ein Objekt scharf stellt, hinter oder vor dem Fokuspunkt aber noch andere Objekte liegen. Diese werden dann, je nach Entfernung (bei Kameras auch Blendengröße), unterschiedlich stark „geblurt“. Dieser Effekt vermittelt in Spielen eine besonders natürliche und cineastische Atmosphäre und ist gerade sehr auf dem Vormarsch.
Die Kamera fokussiert auf die blaue Kugel, alles Andere ist unscharf. Das lenkt die Aufmerksamkeit auf das gewünschte Objekt
Die Technik dahinter ist ähnlich wie beim normalen Blur, nur, dass vorher aus der Sicht des Spielers berechnet wird wie weit alle sichtbaren Objekte entfernt sind (Z-Buffering). Dann wird ermittelt, auf welche Entfernung gerade fokussiert wird, alles andere wird geblurt
Call of Juarez ist das derzeit beste Beispiel, wie DOF zur Verbesserung der Atmosphäre beitragen kann
Dieser Abschnitt ist ursprünglich von Hildebrandt17 und ist hier zu finden
Vsync steht für vertikale Synchronisation und dient zur Bekämpfung von Tearing. Bei aktivierten Vsync kommt es zur Synchronisation der Bildschirmwiederholungsfrequenz mit den FPS. Optimale Verhältnisse sind, wenn die jeweilige Grafikengine mit genau der gleichen Anzahl an fps laufen würde, wie die Bildschirmwiederholungsfrequenz. Hier kommt Vsync ins Spiel.
Meistens arbeiten die Grafikkarten mit dem sogenannten Double Buffering, welches aus Front- und Backbuffer besteht. Der Frontbuffer dient dazu um das Bild anzuzeigen, während der nächste Frame im Backbuffer gerendert wird. Ist dieses Bild fertig wird die Adressierung zwischen Front- und Backbuffer getauscht. Es erfolgt der „Swap“ nach einer gewissen Zeit, die abhängig von der Bildwiederholungsfrequenz ist.
Nehmen wir als Beispiel 100Hz. Wenn 100fps(optimal) anliegen wird Bild in 10ms fertiggerendert und aus gegeben. Liegen jedoch nur 70 fps vor dauert es 14,3ms bis ein Bild fertig gestellt ist und angezeigt wird. Weil jedoch nicht diese 4,3ms mehr gewartet wird, kommt es dazu, dass das Bild unfertig ausgegeben wird, wodurch es zu einem zerrissenen Bild kommt. (siehe Bild)
Vsync verhindert dies jedoch indem ein Zyklus lang Zeit gelassen wird. D.h. dass das Bild nach 14,3ms fertig gerendert ist, jedoch noch nicht ausgegeben wird, sondern noch mal 5,7ms gewartet wird bis die 20ms erreicht sind. Vsync wartet also solange bis auch jedes Frame fertig ist.
Neben dem optischen Vorteil gibt es, aber auch Nachteile, wie den Performancedrop, wenn nicht durchgängig 100fps erreicht werden. Selbst wenn man 99fps erreicht, verringern sie sich effektiv auf 50fps, weil 2Zklen lang gewartet werden muss und die fps somit synchron zu der Bildwiederholungsrate sind. Außerdem entsteht dadurch ein Mauslagg.
Um dieses Problem zu lösen gibt es das sogenannte Triple Buffering, bei dem ein zweiter Backbuffer dazu geschaltet wird. Wenn das Bild 1 im Backbuffer A fertig gerendert ist, kommt das Bild 2 sofort in den Backbuffer B. Also wird unter den Backbuffern geswapt. Wenn ein neues Bild gerendert werden muss, wird immer der aktuellste Backbuffer genommen. D.h. falls 90fps anliegen, werden auch 90fps dargestellt. Jedes 9 Bild wird jedoch zwei Zyklen (20ms) lang angezeigt). Triple Buffering macht aber nur in Kombination mit Vsync. Ansonsten ist es einfach nur eine Vramverschwendung.
Meistens arbeiten die Grafikkarten mit dem sogenannten Double Buffering, welches aus Front- und Backbuffer besteht. Der Frontbuffer dient dazu um das Bild anzuzeigen, während der nächste Frame im Backbuffer gerendert wird. Ist dieses Bild fertig wird die Adressierung zwischen Front- und Backbuffer getauscht. Es erfolgt der „Swap“ nach einer gewissen Zeit, die abhängig von der Bildwiederholungsfrequenz ist.
Nehmen wir als Beispiel 100Hz. Wenn 100fps(optimal) anliegen wird Bild in 10ms fertiggerendert und aus gegeben. Liegen jedoch nur 70 fps vor dauert es 14,3ms bis ein Bild fertig gestellt ist und angezeigt wird. Weil jedoch nicht diese 4,3ms mehr gewartet wird, kommt es dazu, dass das Bild unfertig ausgegeben wird, wodurch es zu einem zerrissenen Bild kommt. (siehe Bild)
Vsync verhindert dies jedoch indem ein Zyklus lang Zeit gelassen wird. D.h. dass das Bild nach 14,3ms fertig gerendert ist, jedoch noch nicht ausgegeben wird, sondern noch mal 5,7ms gewartet wird bis die 20ms erreicht sind. Vsync wartet also solange bis auch jedes Frame fertig ist.
Neben dem optischen Vorteil gibt es, aber auch Nachteile, wie den Performancedrop, wenn nicht durchgängig 100fps erreicht werden. Selbst wenn man 99fps erreicht, verringern sie sich effektiv auf 50fps, weil 2Zklen lang gewartet werden muss und die fps somit synchron zu der Bildwiederholungsrate sind. Außerdem entsteht dadurch ein Mauslagg.
Um dieses Problem zu lösen gibt es das sogenannte Triple Buffering, bei dem ein zweiter Backbuffer dazu geschaltet wird. Wenn das Bild 1 im Backbuffer A fertig gerendert ist, kommt das Bild 2 sofort in den Backbuffer B. Also wird unter den Backbuffern geswapt. Wenn ein neues Bild gerendert werden muss, wird immer der aktuellste Backbuffer genommen. D.h. falls 90fps anliegen, werden auch 90fps dargestellt. Jedes 9 Bild wird jedoch zwei Zyklen (20ms) lang angezeigt). Triple Buffering macht aber nur in Kombination mit Vsync. Ansonsten ist es einfach nur eine Vramverschwendung.
mfg Airbag
edit:
Umfrage des Fetten Fettsack
Zuletzt bearbeitet: