"Wie sehr achtet ihr auf Bildqualität?"

"Wie sehr achtet der CB'ler auf Bildqualität?"


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Airbag

Fleet Admiral
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Nachdem die erste Umfrage mit rund 420 ein großer Erfolg war, geht heute die Dritte für den Monat Dezember (der FetterFettsack konnte den 1 Januar nicht abwarten ) online. Wie auch beim letzten Mal läuft diese Umfrage in Kooperation(bzw. ergänzend zu) mit dem Fetten Fettsack und seiner Umfrage

Die Frage sollte klar sein. Für Leute die sie nicht klar ist, wählen das aus was sie normalerweise verwenden.

Für Leute, die nichts mit den Begriffen anfangen können hier eine ganz knappe Erläuterung.

Einleitung
AA steht für Anti Aliasing und dient zur Verkleinerung/Beseitung von Aliasingeffekten, die unter anderem in Form des bekannten Treppeneffektes auftreten und durch Unterabtastung zu stande kommen. Um den Aliasingeffekt zu verkleinern ist es somit nötig die Abtastrate zu erhöhen. Bei einem Bild ohne AA liegen genauso viele Abtastpunkte, wie Pixel vorhanden sind vor, die dazu da sind festzustellen, welchem Pixel welche Farbe zugewiesen wird.

einfaches Beispiel: Pixelfeld das von einer Rechtecksfläche(dicke Linie) bedeckt wird
Ein Pixel kann die Farbe schwarz oder weiß zugewiesen bekommen. Schwarz wenn es durch eine Fläche mind. zur Hälfte bedeckt wird und weiß wenn es weniger als die Hälfte bedeckt ist. Um festzustellen ob die Hälfte bedeckt ist oder nicht platziert man einen Abtastpunkt(Sample). Optimal wäre es wenn es sich in der Mitte des Pixel befinden würde, weil ein abgedecktes Sample automatisch auf eine Bedeckungs des Pixels um mehr als die Hälfte deuten würde. Deswegen erhält es die Farbe schwarz.

Problematik
Es kommt aber zu einem Problem der sauberen Darstellung der Kanten, weil diese nicht wie gerade Linie wirken. Verstäkt wird dieser Effekt sicherlich auch noch durch den hohen Farbkontrast zwischen schwarz und weiß. Um dieses Problem zu lösen gibt es verschiedene Ansätze.

Downsampling
Es ist eine Art des Anti Aliasing, also zur Verminderung von Aliasing, das durch Unterabtastung und Rekonstruktionsfehler entsteht. Downsampling selber ist eine Art von OGSSAA, weil die Samplepositionen sich in einer geordneten Maske befinden. Jedoch ist es im Gegensatz zu den "normalen" AA-Modi nicht auf Basis von Subsampling. Intern berechnet die Graka ein höher aufgelöstes Bild, welches per Scaler auf die eine bestimmte Auflösungen runtergerechnet wird. Beim Subsampling wird dies per Downsamplingfilter wie Box oder Tent(CFAA bei AMD) gemacht . Von daher ist es eigentlich falsch diesen Modi Downsampling zu nennen, weil es auch bei anderen AA Modi gedownsamplet wird, jedoch halt nur auf eine andere Art.


Vorteil von Downsampling ?

Es ist fast überall anwendbar(auch bei Spielen die kein AA ab Haus anbieten ) und das Bild verblurrt nicht, weil es im Gegensatz zum Subsampling nicht mit Post Processingeffekten kollidiert. Außerdem muss man auch kein LOD verschieben. Zudem kann man noch normale Modi wie 2*MSAA dazu schalten.

Nachteil?
Im Moment ist es auf 2x2 begrenzt. Außerdem setzt es die ineffziente OGSSAAmaske ein.

SSAA & MSAA
Die zweite Möglichkeit ist die Erhöhung der Abtastrate durch mehrfache Abtastung der vorhandenen Pixel in Form von Subpixeln.
Es wird somit mehr als nur die Pixelmitte abgetastet. Je danach ob ein Subpixel bedeckt wurde oder nicht, wird diesem eine Farbe zugewiesen. Am Ende werden die Farben der Subpixel gemischt und es entsteht die letztendliche Farbe des Pixels, aber nicht nur schwarz oder weiß, sondern auch Grauabstufungen. Durch farbliche weichere Übergänge kommt es dazu, dass die Kanten subjektiv glatter wirken. Dies ist das sogenannte Super Sampling, welches als OG-, RG- und SGSSAA gibt. Die Unterschiede bestehen dabein in der Anordnung der Subpixel(der Masken ) und der Effektivität.

Die heutzutage meistgenutze AA -Sorte ist aber das MSAA, welches eine abgespeckte, aber ressourcenschonendere Version des SSAA ist, weil die Subpixel die von einer Textur bedeckt werden immer den gleichen Farbwert erhalten. Die Subpixel die von einer Polygonkante bedeckt werden aber unterschiedliche. Somit ist MSAA reine Polygonkantenglättung und glättet keine Texturen, im Gegensatz zum SSAA.


Hybride und Rest
Zur zusätzlichen Aufwertung des MSAA gibt es durch die Hersteller ATI und NV zwei Möglichkeiten. Einmal CFAA und CSAA. CFAA nimmt zusätzlich Subpixel(bis zu 24 Samples mit ED CFAA) mit gleichen Farbwert (also die die von Texturen bedeckt werden) und verwendet sie zur bessere Abtastung von Polygonkanten. Das CSAA von Nvidia stellt dagegen neben den MSAA -Samples max. 24 Covered Samples(32CSAA =8*MSAA+24CS) weitere zur besseren Abtastung von Polygonkanten zur Verfügung. Bei ATI gibt es nun seit dem Caymanlaunch den Modi EQAA, der Nvidias CSAA entspricht.

Neben diesen Modi gibt es noch die sogenanten Hybride von Nvidia, die eine Mischung aus OGSSAA und MSAA sind und einen Mix aus einigermaßen guter Textur- und Polygonkantenglättung darstellen. 4*4OGSSAA hat zwar eine bessere Texturwirkung durch 16Samples als 32xS(2*2OGSSAA+8MSAA), aber eine schlechtere Polygonkantenwirkung, weil 8*MSAA ein effektiveres, gestreutes Muster verwendet, welches besser abtastet.

Ich hoffe mal diese kleine Zusammenfassung hilft euch. :)

zur visuellen Veranschaulichung ein bisschen Bildmaterial und ein kleiner Perfomancetest von mir.

8*MSAA

8*SGSSAA

16xS


Weil Screenshots aber nur bedingt aussagekräftig sind, bieten sich auch diese Videos an.
https://www.computerbase.de/forum/t...-die-bildqualitaet.781151/page-9#post-8503992

Weiteres Videos:
Risen einmal mit 4*MSAA und einmal mit 4*TSSAA scheinbar nicht mehr verfügbar

Stattdessen: "Drakensang - Am Fluss der Zeit"
Da die TSSAA Videos von Risen scheinbar nicht mehr on sind, ich mein Risen(durch DS, dass Spiel spinnt ein bisschen, wenn man an der Auflösung rumspielt) gestrottet habe und der User Rufus feat.Ron mich gefragt hat, ob ich sie nochmal hochladen könnte, werde ich wohl stattdessen ein paar Drakensang - Am Fluss der Zeit Videos hochladen.

Einmal ohne AA, mit 4MSAA, 4TSSAA und 4SGSSAA

edit:
Vorweg sei gesagt, dass ich in diesem Beispielen "Negativer LOD Bias" auf allow gestellt habe, wodurch der Treiber zulässt, dass "Drakensang-Am Fluss der Zeit" standardmäßig nach Applikation ein negatives LOD-Bias erzwingt, wodurch es zu verstärkten Texturflimmern kommt. (deswegen flimmert der Boden und das Gras auch so stark)
Damit soll unteranderem verdeutlich werden, wo und wie die verschiedenen AA-Modi wirken.
Als Referenz natürlich auch ein Video ohne AA bzw. 1*AA.

Kein AA
http://www.multiupload.com/VJT0SC7566

4MSAA
http://www.multiupload.com/RU1U820DEG

Erläuterung: In dem Video wirkt AA nur auf Geometrie. Also die allseits bekannten Kanten (man klingt das scheiße^^ ). Grasbüschel und Boden flimmern immernoch stark.

4TSSAA
http://www.multiupload.com/FPQ4EVEWVN

Erläuterung: Dieser Modi wirkt sowohl auf Geometrie, als auch auf tranzparente Texturen, wie die Grasbüschel. Das Bodenflimmern bleibt erhalten, weil es eine normale Textur ist, worauf TSSAA nicht wirkt.

4SGSSAA
http://www.multiupload.com/APMEPLGAPI

Erläuterung: SGSSA glättet die ganze Szene. Von daher sogut wie kein Flimmern mehr.



Die Videos ruckeln übrigens so stark, weil die Szene scheinbar stark CPU-limitierend ist(auch mit 4*SGSSAA:o und Fraps durch die Festplattenzugriffe die FPS auf 20 sinken lassen.


unbenanntnn2z.jpg

(die Ergebnisse meines Benches wurden mit einer GTX260 durchgeführt und können nicht auf andere Karten übertragen werden)

Zum Nvidia Inspector findet ihr in meiner Signatur ein richtiges Tutorial zur neuesten Version.

Bei Nvidia ist es möglich mit zwei verschiedenen Tools bestimmte Modi zu erzwingen, die das nvidiaeigene Control Panel nicht anbietet, jedoch trotzdem im Treiber vorhanden sind. Die Namen der Tools sind Nhancer und Inspector

Das hier soll ein kleiner Exkurs zum Inspector sein, wie man diese Modi erzwingen kann.
Der Inspector selber ist ein kleines Tool entwickelt von Orbmu2k, dass nicht installiert werden muss und auch nicht gleichzeitig an sein muss, wenn man spielt. Vorrausetzung ist jedoch, dass man eine Nvidiakarte und einen 200er Treiber installiert haben muss. Auf den ersten Blick erinnert der Inspector stark an GPU-Z, jedoch kann er weit mehr. Neben den angesprochenen 3DEinstellungen (über den markierten Button erreichbar), kann man mit ihm sein Bios auslesen und übertakten.

Nvidiatypisch bietet dieses Programm die profilweise Verwaltungen, womit man bequem für jedes Spiel individuelle 3D-Einstellungen auswählen kann.
(Falls ein Profil noch nicht vorhanden ist, kann man im Control Panel von Nvidia eines anlegen und es erscheint im Inspector)

Fangen wir zuerst mit den MSAA-, CSAA-, OGSSAA- und Hybridmodi an, die unter Antialiasing Einstellungen zu finden sind.

Neben diesen Modi gibt es aber auch noch die TAA (TMSAA und TSSAA) und SGSSAA. Zu

beachten ist dabei, dass es höchstens möglich ist eine TSSAA- oder SGSSAAstufe zu wählen, die kleiner oder gleich der Anzahl der MSAAsamples ist. D.h. wenn man 4TSSAA oder 4SGSSAA will, muss man bei den Antialising-Einstellungen vorher 4MSAA oder ein Modi, der 4MSAA enthält (wie 16xS beispielweise) auswählen und dann die entsprechende Stufe bei Antialiasing- Tranzparent Supersampling.
4SGSSAA sieht dann so aus. (die 4MSAAsamples werden als Supersamples verwendet)

Man ist aber nicht dazu gezwungen zur MSAAstufe die gleiche Stufe TSSAA oder SGSSAA zu nehmen, sondern kann auch zu 4MSAA nur 2SGSSAA wählen. Dies ist vor allem vorteilhaft, weil man dadurch etliche Variationen erhält und somit aus perfomancesicht auch einen Modi wählen kann, der ein gutes BQ zu Leistungsverhältnis hat.

Neben diesen zwei Modi gibt es auch den weniger leistungskostenden, aber auch schlechter aussehenden TMSAAmodi, der sich vor allem bei leistungsschwachen Karten empfiehlt.

Oftmals tritt das Problem auf, dass die eingestellten Modi nicht wirken. Die Lösung ist es den Antialising Modi zu ändern. Man hat dabei die Auswahl zwischen „Anwendung erweitern“ und „Anwendungseinstellung außer Kraft setzen“. Zweites muss man öfters einsetzen, wenn ersteres nicht funktioniert (Beispiel Risen).

Falls das Spiel von Haus aus kein AA unterstützt, ist es möglich durch sogenannte AA-bits AA zu erzwingen. Dabei greift man auf Profile anderer Spiele mit gleicher oder ähnlicher Engine zurück.
(zur Orientierung gibt es im 3dc eine kleine Sammlung zu gut funktionierend AA bits)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867

Neben diesen Grundeinstellungen ist noch vieles mehr mit dem Inspector möglich. Z. b kann man die bei weitem nicht mageren Einstellungsmöglichkeiten noch erweitern, in dem man „show customized setting names only“ ausmacht
Hier der Vergleich
Customized names ON


Customized names OFF


Zudem kann man noch den Parameter –enableSettingScan(Changelog ab Version 1.93 beachten) an die Exe (per Verknüpfung )des Inspectors anhängen, womit man sich weitere AAbits, SLI Bits(neben diesen BQ-Modi kann man also auch sein SLI verbessern und es leistungstechnisch optimieren ) und etc. freischaltet. Dazu startet man dass Programm über die Verknüpfung und wählt "Scan for Unknown Setting Values" aus. In Kombination mit "show customized settings "-OFF hat man dann etliche Auswahlmöglichkeiten



Bei den AF Einstellungen ist es zu empfehlen "Hohe Qualität" auszuwählen und alle Optimierungen auszumachen um somit eine trilinear anisotrope Filterung ohne Sampleeinsparungen zu erhalten(im Gegensatz zu ATI,die je nach Content auffällig schummeln ). Außerdem sollte "Negativer LOD Bias" auf Clamp stehen um Flimmern zu verhindern.

Spoiler zu: Changelog 1.9.3

###############################################
### NVIDIA INSPECTOR - CHANGELOG ###
###############################################

Version 1.9.3:

# Main:

- added "-restoreAllPStates" and "-setHigherPStates" commandline args
[take care to set voltage to default by yourself before restoring pstates on drivers older than 258+]

- "-enableSettingScan" commandline argument changed to "-requestElevation"
[elevated features like "SettingScan" will be enabled if process is running reqired privileges]

- fixed inavlid index error for "create shortcut" feature on cards without voltage support


# Profile Settings:

- "show customized setting names only" option will not be saved anymore.
[you can edit CSN file by yourself if you want to change its default state]

- removed german CSN file from being shipped
[community should handle custom CSN deployment by itself]

- added toolbar with searchable profiles list
- added application list;
- added "create new profile" feature
- added "add / remove application" feature
- moved "reset value" to settings list (visible to the right for modified values only)
- changed setting store state checkboxes into images
- changed resizing behavior for settings list
- scanned values keep visible even if "show customized setting names only" is activated
- removed custom compatibility bits from CSN file
- added AA behavior flags with some values to CSN file
- fixed some stereo setting ids for 260+ driver

Kurz zum Nhancer
Dieses legendäre Tool ist im Moment leider noch nicht für die 200er Treiber einsetzbar, jedoch kann man die gleichen Modi, wie auch im Inspector Tool einstellen. Und weil bis vor kurzer Zeit noch der Fehlglaube bestand, dass man SGSSAA nur mit 200er Treibern erzwingen konnte, ist der nHancer wieder zu einer Alternative geworden. Dies liegt nämlich daran, dass die Values dafür schon im 197 Treiber vorhanden war, jedoch damals noch nichts damit anfangen konnte (liegt auch daran, dass es seitens Nvidia inoffiziell war und es dementsprechend keine Auskunft gab , weil man sonst gegen die DX-Spezifikationen von Microsoft verstoßen hätte). Der Vorteil daran ist aber, dass man in DX9 das LOD wieder verändert kann(ins Negative), um somit scharfe Texturen mit SSAA zu erhalten. Bis auf ED-CFAA hat ATI/AMD keinen einzigen Bildqualitätsvorteil mehr.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8316671&postcount=474

Blur (generell)
Blur steht für Weichzeichnung bzw. Unschärfe. Dabei werden das gesamte Bild, oder die Ränder unscharf gefiltert. Blur ist in diesem Fall ein so genannter Overlayeffekt oder Post Processing Effekt, das heißt er wird über das fertige Bild „darüber gelegt“. Die kurzzeitige verschwommene Sicht, wenn man in einem Egoshooter von einer Waffe getroffen wird, ist hier wohl das bekannteste Beispiel.
blurgenerellmaxlf5.jpg


Das ganze Bild ist unscharf; Dieser Effekt wurde erst nach dem Rendern in Photoshop hinzugefügt


Andere Overlayeffekte wären noch z.B. Farbkorrektur oder Bildrauschen, welche eine filmähnliche, surreale Atmosphäre erzeugen können. Die Jupiter EX Engine (F.E.A.R. und Condemend) wäre hier das Paradebeispiel
aufzeichnen7oxr.jpg


Wer solange trinkt, bis er kleine, böse, rote Mädchen sieht, darf sich nicht wundern, wenn er am nächsten Morgen vom Arzt begrüßt wird (Blur, Bildrauschen, Farbfilter)


Motion Blur
Motion Blur, oder Bewegungsunschärfe, simuliert den Effekt wenn sich Objekte zu schnell für das menschliche Auge oder die Kamera bewegen, sodass der Eindruck entsteht, als ob sie eine Spur bzw. Schlieren hinter sich her ziehen würden.
aufzeichnenadjr.jpg


Der HB17 Schriftzug fällt von obern herab – Zu schnell für die virtuelle Kamera, um ein scharfes Bild zu erzeugen

Es gibt zwei Anwendungsmöglichkeiten: Das eine Mal bewegt sich die (virtuelle) Kamera und das gesamte Bild schliert (Camera Motion Blur) oder die zweite Möglichkeit, dass die Kamera still steht, und sich ein oder mehrer Objekte schnell bewegen (Object Motion Blur). Motion Blur wird besonders oft bei Rennspielen eingesetzt, um ein besseres Gefühl von Geschwindigkeit zu vermitteln.
aufzeichnen1fjx.jpg

Wer schon mal mit 350km/h auf der Autobahn von der Polizei geflüchtet ist, kennt diesen Effekt nur zu gut


Depth of Field
Depth of Field oder Tiefenunschärfe entsteht, wenn eine Linse auf ein Objekt scharf stellt, hinter oder vor dem Fokuspunkt aber noch andere Objekte liegen. Diese werden dann, je nach Entfernung (bei Kameras auch Blendengröße), unterschiedlich stark „geblurt“. Dieser Effekt vermittelt in Spielen eine besonders natürliche und cineastische Atmosphäre und ist gerade sehr auf dem Vormarsch.
aufzeichneneto8.jpg

Die Kamera fokussiert auf die blaue Kugel, alles Andere ist unscharf. Das lenkt die Aufmerksamkeit auf das gewünschte Objekt

Die Technik dahinter ist ähnlich wie beim normalen Blur, nur, dass vorher aus der Sicht des Spielers berechnet wird wie weit alle sichtbaren Objekte entfernt sind (Z-Buffering). Dann wird ermittelt, auf welche Entfernung gerade fokussiert wird, alles andere wird geblurt

aufzeichnenehlz.jpg

Call of Juarez ist das derzeit beste Beispiel, wie DOF zur Verbesserung der Atmosphäre beitragen kann

Dieser Abschnitt ist ursprünglich von Hildebrandt17 und ist hier zu finden

Vsync steht für vertikale Synchronisation und dient zur Bekämpfung von Tearing. Bei aktivierten Vsync kommt es zur Synchronisation der Bildschirmwiederholungsfrequenz mit den FPS. Optimale Verhältnisse sind, wenn die jeweilige Grafikengine mit genau der gleichen Anzahl an fps laufen würde, wie die Bildschirmwiederholungsfrequenz. Hier kommt Vsync ins Spiel.

Meistens arbeiten die Grafikkarten mit dem sogenannten Double Buffering, welches aus Front- und Backbuffer besteht. Der Frontbuffer dient dazu um das Bild anzuzeigen, während der nächste Frame im Backbuffer gerendert wird. Ist dieses Bild fertig wird die Adressierung zwischen Front- und Backbuffer getauscht. Es erfolgt der „Swap“ nach einer gewissen Zeit, die abhängig von der Bildwiederholungsfrequenz ist.

Nehmen wir als Beispiel 100Hz. Wenn 100fps(optimal) anliegen wird Bild in 10ms fertiggerendert und aus gegeben. Liegen jedoch nur 70 fps vor dauert es 14,3ms bis ein Bild fertig gestellt ist und angezeigt wird. Weil jedoch nicht diese 4,3ms mehr gewartet wird, kommt es dazu, dass das Bild unfertig ausgegeben wird, wodurch es zu einem zerrissenen Bild kommt. (siehe Bild)


106180d1240223886-screen-tearing-overclocked-cpu-ggdsg_19.jpg



Vsync verhindert dies jedoch indem ein Zyklus lang Zeit gelassen wird. D.h. dass das Bild nach 14,3ms fertig gerendert ist, jedoch noch nicht ausgegeben wird, sondern noch mal 5,7ms gewartet wird bis die 20ms erreicht sind. Vsync wartet also solange bis auch jedes Frame fertig ist.
Neben dem optischen Vorteil gibt es, aber auch Nachteile, wie den Performancedrop, wenn nicht durchgängig 100fps erreicht werden. Selbst wenn man 99fps erreicht, verringern sie sich effektiv auf 50fps, weil 2Zklen lang gewartet werden muss und die fps somit synchron zu der Bildwiederholungsrate sind. Außerdem entsteht dadurch ein Mauslagg.


Um dieses Problem zu lösen gibt es das sogenannte Triple Buffering, bei dem ein zweiter Backbuffer dazu geschaltet wird. Wenn das Bild 1 im Backbuffer A fertig gerendert ist, kommt das Bild 2 sofort in den Backbuffer B. Also wird unter den Backbuffern geswapt. Wenn ein neues Bild gerendert werden muss, wird immer der aktuellste Backbuffer genommen. D.h. falls 90fps anliegen, werden auch 90fps dargestellt. Jedes 9 Bild wird jedoch zwei Zyklen (20ms) lang angezeigt). Triple Buffering macht aber nur in Kombination mit Vsync. Ansonsten ist es einfach nur eine Vramverschwendung.






mfg Airbag


Diesmal übrigens keine Kekse für mich oder Salat für den Fettsack, weil es MLAA gewischen ist.
 
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Du solltest vielleicht noch hinschreiben, das gefragt ist, was man verwendet.^^

Und ich finde es asozial, dass man mir den Salat gestrichen hat. :D
 
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Die Frage steht oben bei den Auswahlmöglichkeiten.;)
Fasten unzo.
 
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Da steht "achtet", das ist aber nicht unbedingt 100% als "was wird verwendet" interpretierbar. :D
 
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Bist du nur eingeschnappt, dass du keinen Salat mehr kriegst. :p

BTW

der Startpost verkommt auch irgendwie immer merh zu einer kleinen FAQ :(
 
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Schreib rein, was das Ziel des Threads ist, wie man posten sollte usw. . ;)
 
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Garnicht, ich lasse meistens alles auf Standard bzw dem was mir das Spiel so vorschlägt :p
.
 
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Erlich gesagt habe ich kein plan was das alles ist :lol: , und ich habe auch keine lust mich da rein zu lesen , da wird man bestimmt bekloppt :evillol: , Deswegen wäre Salat doch ganz gut

für diejenigen den das völlig egal ist haupsache das Bild passt halbwegs bzw. keine pixeljagt

Bei mir ist nur die auflösung von bedeutung und nenn bisschen von jeden :freak:
 
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16x AF, max. MSAA/CSAA, sowie VSync ist eigentlich immer aktiviert (solange die Leistung reicht :D) in einigen Spielen reichts auch noch für 4x SSAA in älteren auch gut für 8x SSAA, nutze ich ebenfalls sehr gerne :)
 
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@ Pandora

Blasphemie!^^

Spiel einmal ein bisschen an den Einstellungen, mitunter kommt man dann auf den Geschmack.
 
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alles was meine graka @ 1680*1050 hergibt.
- standardkost ( nur grüner salat ) die immer geht .... 16xAF HQ | 4-16 MSAA
- gehobene kost ( gemischter salat ) die öfters anwendbar ist ... 16xAF HQ | 4-8 CSAA / SSAA

Blur & Tiefenschärfe werden i.d.R kategorisch disabled, sowie sehr oft auch vsync ... es sei denn ich
habe übles Tearing ... klingt komisch ... habe ich aber kaum ^^... am schlimmsten in Anno.
 
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Find ich etwas schwer zu beantworten. Es hängt davon ab was die Graka oder auch die Spiele hergeben.
Bei neuen Hardwarefressern oder Spielen die es nicht unterstützen ohne oder nur 2x AA. Bei älteren Spielen auch gerne 32xS oder 8x SSAA. Downsampling da wo kein AA unterstützt wird und/oder Leistung vorhanden ist.
 
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Alles was die GTX480 am 30" hergibt.
Läuft meistens auf 2xAA/16xAF/HQ-Filter hinaus. Bei ollen Kamellen bin ich allerdings der erste der 4x4 SSAA reinballert. Vsync immer an, ich hasse Tearing und spiele keine so schnellen Spiele wo es drauf ankommt.

BLUR und DOF: Immer abgeschaltet. Besonders Blur ist ein Effekt auf den ich getrost verzichten kann.
 
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Ich würde ja Solitär gerne mit AA oder SSAA spielen, aber die Intel GMA kann weder das eine noch das andere. :D
 
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Hast du deinen Desktop kaputt gemacht oder warum gurkst du mit einem Netbook?:D

BTW
Was für Spiele sind eigentlich Netbookfähig ? --> Bin auch Eee PC-besitzer.
 
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Vsnyc und Triple-Buffering ist immer an. BLUR und DoF ist unnötig.
 
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Gothic 2 auf jeden fall, das hab ich drauf durchgespielt.^^
Patrizier 2 Gold, CS 1.6 mit ein paar Bots, BF1942 auf mittleren Einstellungen und wahrscheinlich ähnlich altes.

Nein, der Desktop wurde verkauft. Neues System soll so Jänner, Februar eintrudeln.
 
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Ich probiere immer durch, das was die beste Qualität ist, wo man das Spiel aber noch gut spielen kann. :)
 
AW: [Umfrage] "Wie sehr achtet ihr auf Bildqualität?"

Fetter Fettsack schrieb:
Gothic 2 auf jeden fall, das hab ich drauf durchgespielt.^^
Patrizier 2 Gold, CS 1.6 mit ein paar Bots, BF1942 auf mittleren Einstellungen und wahrscheinlich ähnlich altes.

Nein, der Desktop wurde verkauft. Neues System soll so Jänner, Februar eintrudeln.


Achso.

BTW
Hier wird kein Österreichisch(Deutsch kann man sowas ja nicht mehr nennen ^^) gesprochen :D
 
AW: [Umfrage] "Wie sehr achtet ihr auf Bildqualität?"

Und wie es das wird. :D
 
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