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News Unreal Tournament 2003 kann doch mit Voodoo

@ DjDino

Bist ja ein Ganz Hellesköpfen was?
Überlass das denken den echten Dinos die haben den grösseren Kopf als du Klugscheißer!!
 
DJDino,
Sicher, es können mit Pixleshader-Befehlen Effekte erzeugt werden, die über das hinausgehen, was man mit den sehr flexiblen TMUs der GeForce2 (TNT2 war da noch ein wenig weiter zurück) kaum noch hinbekommen dürfte. Das Problem bleibt trotz Pixelshader weiterhin die Performance, da GF3/4 nur mit sehr kurzen Pixelshader-Programmen wirklich effektiv umgehen können (trifft im übrigen auch auf die Radeon8500 zu). AFAIK sind das nur 2 Instruktionen, die single-clock berechnet werden können, danach werden die TMUs der GeForce3/4 zuerst in Kombination genutzt, wie schon die Pipelines auf einer TNT2 kombiniert werden konnten, ergo halbiert sich die Leistung. (Die Parhelia kann im übrigen 5 solcher Befehle pro TMU verarbeiten und bei Bedarf zwei der Pipelines zusammenschalten, so daß 10 instruktionen effektiv genutzt werden könnten).

Dein Satz "...die im Shader enthaltenen Befehle" zeigt, daß du imho einen Denkfehler in Bezug auf Pixelshader machst. Diese sind eigentlich nicht sehr viel anders als normale TMUs, nur daß sie eben pixelgenau mit abhängigen Texturwerten umgehen können. Sie sind keine Minicomputer innerhalb der Pipeline und haben auch keine Befehle gespeichert. Sie werden über diese Shader-Programme angesprochen und bekommen gesagt, was sie bitte schön zu tun haben.

Und bis auf die abhängigen Texturenwerte in einem Pass kann man quasi alles auch Multipass mit den Register Combinern erledigen.

BTW, eine GeForce4 kann, genauso wie eine GeForce2 nur 4 Pixel pro Takt zweifach texturiert ausgeben, da musst du irgendwas mißverstanden haben.
 
Muss ich DJDino absolut zustimmen !
Was bringt es wenn man die Details bei neuen Spielen so weit runterschrauben kann, dass sie zwar flüssig laufen, aber genau so aussehen wie vor 5 Jahren ?

S I N N ? ? ?
 
Die Shader selber sind also keine "Progammträger" sondern führen diese pixelgenau aus was der Register Combiner natürlich nicht kann. Zwei Pipelines, die zusammen arbeiten bewirken durch deren Verteilung dann quasi eine bessere "Shaderabarbeitung". Und das sowohl Geforce2 als auch Geforce4 nur 4Pixel pro Takt 2fach texturieren können liegt daran das beide mit jeweils 4 rendering pipelines gekoppelt mit 2 Texture Mapping Units beidermassen begrenzt sind. Danke Carsten, Respekt vor deinem Wissen.
 
@bionex
Ich habe auch nur die GF 2 TI , die erste Demo (Alpha) habe ich nur gesaugt, um zu wissen, ob meine Hardware dafür noch fit genug ist, hab allerdings nur 256 MB Ram im Rechner (unter XP)....da muss ich etwas dran machen, dann läuft es flüssig......allerdings fehlen mir natürlich ein paar Effekte...aber alles mit seiner Zeit :)
 
Interessant wäre auch zu erfahren wie man den Texturengpass von Voodoo-Karten umgehen will (256x256). Ich hab mir im Editor mal ein paar UT2k3 Texturen angeschaut und da sind einige mit ner Auflösung von 512x512 dabei.
 
Ach so zur Info:
Hab nen PIII 800MHz, GF 2 GTS, 384MB Ram und die Alpha läuft auf 800x600 wie die "Sau". Bei 1024x1024 hab ich zugegebenermaßen einige Ruckler...ich hoffe auf die Optimierung bei der finalen Demo bzw. im fertigen Spiel
 
@ Breaker: ok, aber es is ja ne ALPHA. also noch keine optimierungen usw. ich hab 384SD-RAM
 
@Blindfoxx
Aber der besteht aber nur bei den V3's. Die V5 kann doch größere Texturen.

CU
P-D
 
Hallo, ich habe eine Voodoo 5 und wenn ich UT starte restartet mein Pc und da steht was von einer endlosschleife, wenn ich es allerdings in benchmark starte, kommt folgende fehlermeldung:
UT2003 Build UT2003_Build_[2002-09-13_17.31]

OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: AuthenticAMD PentiumPro-class processor @ 905 MHz with 383MB RAM
Video: x3dfx-c VSA-100 Series for Windows XP 1.08.04 (232)

Assertion failed: RenDev [File:WinViewport.cpp] [Line: 536]

History: UWindowsViewport::OpenWindow
 
Kann mir jemand helfen, bitte schickt mir ne mail an stonerain@stonerain.de was ich da machen soll =)
 
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