Notiz VR-Headsets: Daydream View und WMR-Headset mit 50 Prozent Rabatt

@Onklepappe::

Hier siehst du die Historie und die Roadmap. Warum ein altes SDK? Weil es darauf basiert. OpenXR ist schon Jahre in Entwicklung.

OSVR nutzt kein Mensch, inwiefern soll das eine Alternative sein?

OpenXR wird am Anfang einer neuen "Ära" definiert, im Gegensatz zu Vulkan. Hier dürfte es deutlich einfacher seine entsprechende Verbreitung zu erreichen.
 
dran gearbeitet wird seit knapp einem Jahr, und passieren tut da gefühlt nix, ausser das man dinge definiert. Das 1.3er Oculus SDK wurde ein Jahr früher released.

OpenXR nutzt btw atm auch noch kein Spieleentwickler, und mir ist auch keine Engine bekannt die da irgendwelche Ambitionen hat.
Ist gefühlt wie OpenGL, Vulkan und OpenCL, klingt wünschenswert, aber durchsetzen tut es sich nicht. Bei OpenVR Oculus SDK Cuda und Co gibt es halt entweder Geld abzugreifen, oder kostenloses KnowHow von den Herstellern, bei Khronos nur nen feuchten Handshake.

Ich bin bei dir, dass so was wünschenswert wäre, aber atm sieht es für mich nach einem Sieg für Valve aus, da sie alle reinlassen, und es atm schon so ist, dass es mir total egal sein kann welches Headset ich kaufe, hauptsache es funktioniert in Steam.

Microsoft hätte da noch was reißen können, wenn sie bessere PR gemacht hätten (am besten dann direkt mit nem 200€ Kampfpreis), und die MR Headsets an der One X funktioniert hätten.
 
Na da hat es Valve bei dir ja voll geschafft. Das Wichtigste ist also, dass das Headset mit dem am wenigsten performanten SDK läuft. Wirkliche Innovationen wie Dash und ASW/PTW sind wohl nicht wichtig ;)
 
es setzt sich nicht immer die beste Technik durch, sondern die die mehr Leuten bezahlbar zur Verfügung steht.
Wenn wirklich 200€ OpenVR kompatible Headsets kommen (egal welchen shop die noch nebenbei untersützen) dann setzt sich die Plattform durch.
Wenn es ganz schlecht läuft wird VR auf der Playstation festsitzen, deswegen finde ichs auch schade, dass MR Headsets nicht an der Xbox gehen.


Und deine beiden Beispiele unterstützt OpenVR doch mit reprojection auch. Zwar mit einem anderen technischen Ansatz, dafür aber auch unter Linux und Mac. Ne Lösung sind beide Varianten nicht, da sie gerade bei Roomscale zu schlechterer Grafik oder glitches führen kann, wie im Auto gilt, Leistung kann man nur durch mehr Leistung ersetzen. :-D
 
Onkelpappe schrieb:
Wenn wirklich 200€ OpenVR kompatible Headsets kommen (egal welchen shop die noch nebenbei untersützen) dann setzt sich die Plattform durch.

Die WMR Headsets gibt es seit Monaten andauernd für $200 in den USA und der Marktanteil stagniert trotzdem bei 5% ;)

Onkelpappe schrieb:
Und deine beiden Beispiele unterstützt OpenVR doch mit reprojection auch.

Nein, eben nicht.

Onkelpappe schrieb:
Ne Lösung sind beide Varianten nicht, da sie gerade bei Roomscale zu schlechterer Grafik oder glitches führen kann

ASW/PTW ist exakt dafür da weniger Verzerrungen bei Roomscale zu erzeugen...
 
eben nicht, ASW ist dazu da zu raten wohin man den Kopf dreht um Zwischenbilder zu berechnen, wenn die Frames unter 90 FPS droppen.
Und genau bei diesem Raten gibt es Probleme mit Lichtquellen etc. weil diese dann falsch ausleuchten, was gerade bei Explosionen wo ja die fps gerne mal droppen zu verzehrten Lichteffekten führt. Bei ChairVR soll das noch gut funktionieren, aber je mehr Achsen sich verschieben, desto schlimmer werden die glitches.

ptw wurde erst vor 4 Wochen vorgestellt, und funktioniert nur im aktuellen Oculus SDK(wie gut muss sich noch zeigen, bzw welche Spiele es unterstützen werden), bei OpenXR wird es das voraussichtlich nicht geben (ach wie sie den einheitlichen Open Source Standard doch pushen), und das ist auch das Problem solcher Gremien, alles wollen da drin sitzen um was abzugreifen, aber möglichst wenig investieren bzw mit den anderen teilen.
 
Ich habs gerad mal ausführlich über den support versucht - man bekommts auch mit diskussion nicht nach deutschland verschickt :/
Als pick-up wurde mir nen store in frankfurt vorgeschlagen. Das is mir nur leider zu weit weg.
160€ wäre natürlich der oberhammer
 
du hast recht, hab mich durch das immer und immer wieder ATW erklärende in Oculus Blogpost verwirren lassen.
Um auf den gleichen Stand zu kommen, ASW macht das gleiche wie ATW nur werden wesentlich mehr Daten (Position im Raum, Bewegung von Objekten im Spiel etc.) berücksichtigt?

Aber die Probleme sind ja genau die gleichen die ich oben schon beschrieben hatte, zumindestens laut dem Oculus Blog

There's no completely free lunch, however. ASW doesn't scale well below half the display's refresh rate. Depending on what's being displayed, there may be visual artifacts present as a result of imperfect extrapolation. Typical examples include:

Rapid brightness changes. Lightning, swinging lights, fades, strobe lights, and other rapid brightness changes are hard to track for ASW. These portions of the scene may waver as ASW attempts to find recognizable blocks. Some kinds of animating translucency can cause a similar effect.
Object disocclusion trails. Disocclusion is a graphics term for an object moving out of the way of another. As an object moves, ASW needs something to fill the space the object leaves behind. ASW doesn't know what's going to be there, so the world behind will be stretched to fill the void. Since things don't typically move very far on the display between 45 fps frames, these trails are generally minimal and hard to spot. As an example, if you look closely at the extrapolated image from the screenshots here you'll see a tiny bit of warping to the right of the revolver.
Repeated patterns with rapid movement of them. An example might be running alongside an iron gate and looking at it. Since parts of the object look similar to others, it may be hard to tell which one moved where. With ASW, these mispredictions should be minimal but occasionally noticeable.
Head-locked elements move too fast to track. Some applications use a head-locked cockpit, HUD, or menu. When applications attempt to do this on their own without the help of a head-locked layer, the result can be judder because the background is moving fast against the head-locked object. Some accommodation can be made with ASW, but users can move their head fast enough that they'll no longer track properly and the result won't be smooth. Using the head-locked layers (ovrLayerFlag_HeadLocked) provided by the Oculus Rift SDK will produce the ideal result.
Outside of point 4, you shouldn't avoid scenarios that produce these artifacts but rather be mindful of their appearance. ASW works well under most, but not all, circumstances to cover sub-90fps rendering. We feel the experience of ASW is a significant improvement to judder and is largely indistinguishable from full-rate rendering in most circumstances.


Ich bin nur interessierter Endanwender, wenn ich mal was durcheinanderwerfe bitte ich das zu entschuldigen. Sind aber auch 2 sehr ähnliche Techniken, die sehr sehr ähnlich heißen. Würde Oculus seinen Store und sein SDK für die anderen Brillenanbieter öffnen, hätte ich damit vermutlich auch viel weniger Stress. So werden wieder irgendwelche Softwarepatente geschaffen und die Techniken sind dann Exklusiv für einen Anbieter. Bei für Mitbewerber offenen Plattformen ist das weniger kritisch.

Eine wirklich freie Plattform die kein finanzielles Interesse hat den Rest auszusperren wäre mir natürlich auch am liebsten, leider setzen die sich am Markt nur selten durch.

@kuddlmuddl

Pickup bedeutet, da gibt es nen MS Store, und da könnte man sie für 160€ abholen? Oder 200€ inkl Steuern?
 
@Onkelpappe:

Was ATW für die rotatorische Kopfbewegung macht, macht ASW für Positionsbewegungen. Natürlich kommt es immer noch zu Artefakten, aber wie du sagst, also Endanwender war es ein riesiger Schritt nach vorne. Es ist so gut, dass manche sogar die Grafikeinstellungen bewusst hoch setzen um bei konstant 45fps zu spielen.

PTW verbessert das ganze jetzt noch weiter und reduziert die Artefakte. Durch ASW ist Dash erst möglich, wovon es kein Äquivalent bei Steam gibt.

Das sind Innovationen, die VR in der Praxis auch tatsächlich voran bringen. Und seit über einem Jahr wird sich auf reddit darüber beschwert, dass Valve immer noch keine eigene Version von ASW implementiert hat.
 
kuddlmuddl schrieb:
Ich habs gerad mal ausführlich über den support versucht - man bekommts auch mit diskussion nicht nach deutschland verschickt :/
Als pick-up wurde mir nen store in frankfurt vorgeschlagen. Das is mir nur leider zu weit weg.
160€ wäre natürlich der oberhammer

Was heißt denn vorgeschlagen? Kann man denn nichts anderes Vorschlagen? Die werden ja wohl nicht nur nach Frankfurt verschicken oder?
 
Cool Master schrieb:
Hmm wie komme ich darauf? Ach ja, 50% Rabatt!

Da aktuell kein Feiertag oä ist der so eine Aktion rechtfertigt kann man davon ausgehen dass dies aus Verzweiflung passiert das der Restbestand aus dem Lager kommt....

Eine Brille von einem Hersteller ist günstiger. Das sieht wirklich nach Verzweiflung aus... 🙄

Edit: Bei Amazon.com gibt es das Acer WMR-Headset für umgerechnet 195€. Bei einem Import kämen geschätzt 50€ hinzu.
 
Zuletzt bearbeitet:
steht bei amazon.com nicht ausdrücklich "this item does not ship to germany"?

edit: hä? Das gilt offenbar nur für die lenovo explorer, daß man sie nicht nach D liefert...ja ne is klar, die schlechteren wmr´s gekommt man nach Deutschland geliefert...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
nö kann sogar express versand nehmen, lieferung 24.04^^

edit: Selbst die Explorer kann Ich da bestellen ohne Probleme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Ahnung, ich war bisher nur im Store von Microsoft unterwegs
Ergänzung ()

@hyper, welches hast da denn genommen? Ich sehe nur Angebote deutlich über 200$
 

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