News Wochenrück- und Ausblick: Ein gotisches Remake erstrahlt im Unreal-Engine-5-Glanz

nlr

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Moin, wie üblich danke ich euch für die unterhaltsamen Artikel, Tests, Podcasts und Berichte. :)

Ich wünsche allen Lesern, Community Mitgliedern, Moderatoren und allen ComputerBase Mitarbeitern einen schönen entspannten, erholsamen Sonntag. :)

MFG Piet
 
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nlr schrieb:
Das Remake von Gothic 1 hat sich in dieser Woche an die Spitze der Artikel mit den meisten Zugriffen geschoben. Anstelle der ZenGin des Originals von 2001 sorgt die Unreal Engine 5 für gehobene, aber letztlich nicht mehr als leicht überdurchschnittliche Grafikpracht.
Leicht überdurchschnittlich? Bitte? Habt ihr mal solche Screenshotthhreads angeschaut?
https://reddit.com/comments/1u4m5va
Insgesamt wirkt das Minental jetzt so, als hätte Kaer Morhen aus Witcher III ( sprich dessen optisch stärkster Teil), Crysis Spuren im Matsch und KCDs Wälder ein Kind bekommen und dieses Kind würde alles dransetzen, seinen Eltern zu zeigen, wo es lang geht.

Also wenn mal ein Spiel ein Argument bietet, dass die UE5-Entscheidung für Witcher IV richtig sein kann, dann ist es das Gothic Remake. Insbesondere hat es gezeigt, dass es mit der UE auch möglich ist, keine 0815-UE5-Optik zu erzeugen, sondern allem dem eigenen Stempel auszudrücken.

Und diese Magieeffekte! Endlich seit Ewigkeiten hat mal ein Studio wieder verstanden, wie Magie aussehen sollte...
 
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Die Grafik ist nicht leicht überdurchschnittlich. Sondern gehört mit zum besten was es momentan gibt.

Logisch dass man high end Rechner braucht.
 
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Ich finde die Grafik und vor allem die Atmosphäre auch sehr gut. Rein technisch gesehen ist es aber nicht Top Notch. Wo man noch etwas nachbessern könnte: Köpfe (Gesichter & Haare) und ein paar Texturen. Man redet halt doch sehr oft mit Leuten, wo das mit den Gesichtern halt doch ins Gewicht fällt. Dazu sind die Gesichtsanimationen beim sprechen eher schlecht.

Aber Rüstungen, Landschaften, Wälder usw. sehen wirklich gut aus ;)
Und rund um Xardas Turm hat mich gestern die Atmosphäre bei Nacht inkl. Musikuntermalung ziemlich geflashed :) Ebenso die ganzen Aussichtspunkte über das gesamte Minental, mit dem Alten Lager in der Mitte und schneebedeckten und nebelverhangenen Bergen in der Ferne.

TW4 darf sich da gerne ein paar Sachen abschauen :)
 
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Gothic-Fans mit Linux statt Windows reicht ComputerBase nächste Woche Proton-Benchmarks des Remakes auf Radeon RX, GeForce RTX und Arc nach. Mit diesem Lesestoff im Gepäck wünscht die Redaktion einen erholsamen Sonntag!
Awesome! :love:
Danke und euch auch nen schoenen Sonntag. :)
 
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Das mit „leicht überdurchschnittlich“ ist wirklich ein Witz. Das Spiel hat einfach nur bombastische Grafik, für mich auf AAA-Niveau! Es ist aber ein AA Spiel, das von einem vergleichsweise kleinen Team entwickelt wurde! Das kann man eigentlich nicht genug würdigen. Dazu kommt, dass sie es mit dem Grafikstil tatsächlich geschafft haben die alte Gothic-Atmosphäre in die Neuzeit zu bringen.
 
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Was mich an der Grafik von Gothic am meisten stört und diese nach unten zieht, ist nicht die Technik an sich, sondern die Verwendung der Fels- und Bodenbelagmodelle. Bei Felswänden, die fast überall in der Landschaft das Level oder die Laufwege begrenzen, wurde alleine auf die benötige Form geachtet und dann 3D- Modelle zusammengesteckt, die nicht zusammen gehören.

Ich bin kein Geologe, aber selbst ich sehe, dass da auf wenigen m² mehrere komplett unterschiedliche Gesteinsarten ein und die selbe Felswand bilden. Erkennbar an der Oberflächenstruktur, Rauheit und vor allem der Farbe/ dem Material des Modells.

So ist eine glatt geschliffenes hellgraues Modell, das nach Granit aussieht, direkt neben einem hellbraunen Modell mit waagerecht verlaufenden Linien, welches nach Sandstein aussieht, direkt neben einem dunkleren Grauton mit rauer zerklüfteter Oberfläche, was nach Vulkangestein ausschaut. Und das auf 10 Meter gerader Felswand.

Ich meine es ist ein AA- Spiel und es wird vermutlich stark auf 3D- Bibliotheken zurückgegriffen. Andere Studios machen sich da aber immerhin die Mühe, verschiedene Farbvarianten der Assets zu erstellen, dass wenn schon die Oberflächen und Materialien der Modelle nicht gänzlich zusammenpassen, wenigstens es farblich nicht direkt ins Auge sticht.
Das ist hier aber nicht oder nicht ausreichend erfolgt und fällt mir so auf, wie noch bei keinem anderen Spiel. Außerdem ist der Übergang von detaillierten Bereichen, die man erreichen kann, hin zu den weniger detaillierten Bereichen, wie Bergspitzen, noch offensichtlicher, da sich dort nicht nur der Detailgrad, sondern auch die Farben abrupt ändern.
Immerhin haben sie die Assets nicht übermäßig in der Größe skaliert, sodass die Texturauflösung auch noch komplett unterschiedlich wäre. Das machen andere nämlich auch gerne.

Bei Bodenbelägen ebenso, wenn auch nicht ganz so schlimm. Da gibt es z.B. an einer Stelle im Wald weit und breit keine Nadelbäume, aber man wollte zwischen dem ganzen Gras das schöne detaillierte Asset mit durch den Boden furchenden Wurzeln verwenden.
Blöd nur dass die Textur übersät ist mit braun gewordenen getrockneten Tannennadeln.

Ansonsten hat das Spiel meine grafischen Erwartungen übertroffen. Nur dass die meisten Lichtquellen keinen Schatten werfen und es zu viele Wettersituationen gibt, bei denen sie es mit der Stärke des Nebels übertrieben haben, ist schon etwas schade.
 
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@Jaco_E
1000386853.jpg

So?
Das ist aber schon Kritik auf hohem Niveau 😉
 
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Ich habe alle paar Sekunden Tonaussetzer, ich warte so glaube ich noch ein paar Patches ab.
Ansonsten kaufte ich den Titel gerne, denn so etwas gehört unterstützt und ich hoffe auch noch auf ein Teil 2 und 3 Remaster.
 
Wenn ich mir überlege das mein rechner schon 3 1/2 Jahre auf dem Buckel hat und immer noch oben mitmischt war das meine beste Kaufentscheidung damals (4090 / 13900ks wakü)Und wie es asusieht wird das noch bis zur nächsten Graka Generation so bleiben
 
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basix schrieb:
Wo man noch etwas nachbessern könnte: Köpfe (Gesichter & Haare) und ein paar Texturen. Man redet halt doch sehr oft mit Leuten, wo das mit den Gesichtern halt doch ins Gewicht fällt. Dazu sind die Gesichtsanimationen beim sprechen eher schlecht.

Also wenn ich das mit einem Triple A Studio-Spiel wie Starfield vergleiche, dann sieht das absolut OK aus.
 
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Jaco_E schrieb:
Was mich an der Grafik von Gothic am meisten stört und diese nach unten zieht, ist nicht die Technik an sich, sondern die Verwendung der Fels- und Bodenbelagmodelle. Bei Felswänden, die fast überall in der Landschaft das Level oder die Laufwege begrenzen, wurde alleine auf die benötige Form geachtet und dann 3D- Modelle zusammengesteckt, die nicht zusammen gehören.

Ich bin kein Geologe, aber selbst ich sehe, dass da auf wenigen m² mehrere komplett unterschiedliche Gesteinsarten ein und die selbe Felswand bilden. Erkennbar an der Oberflächenstruktur, Rauheit und vor allem der Farbe/ dem Material des Modells.

So ist eine glatt geschliffenes hellgraues Modell, das nach Granit aussieht, direkt neben einem hellbraunen Modell mit waagerecht verlaufenden Linien, welches nach Sandstein aussieht, direkt neben einem dunkleren Grauton mit rauer zerklüfteter Oberfläche, was nach Vulkangestein ausschaut. Und das auf 10 Meter gerader Felswand.

Ich meine es ist ein AA- Spiel und es wird vermutlich stark auf 3D- Bibliotheken zurückgegriffen. Andere Studios machen sich da aber immerhin die Mühe, verschiedene Farbvarianten der Assets zu erstellen, dass wenn schon die Oberflächen und Materialien der Modelle nicht gänzlich zusammenpassen, wenigstens es farblich nicht direkt ins Auge sticht.
Das ist hier aber nicht oder nicht ausreichend erfolgt und fällt mir so auf, wie noch bei keinem anderen Spiel. Außerdem ist der Übergang von detaillierten Bereichen, die man erreichen kann, hin zu den weniger detaillierten Bereichen, wie Bergspitzen, noch offensichtlicher, da sich dort nicht nur der Detailgrad, sondern auch die Farben abrupt ändern.
Immerhin haben sie die Assets nicht übermäßig in der Größe skaliert, sodass die Texturauflösung auch noch komplett unterschiedlich wäre. Das machen andere nämlich auch gerne.

Bei Bodenbelägen ebenso, wenn auch nicht ganz so schlimm. Da gibt es z.B. an einer Stelle im Wald weit und breit keine Nadelbäume, aber man wollte zwischen dem ganzen Gras das schöne detaillierte Asset mit durch den Boden furchenden Wurzeln verwenden.
Blöd nur dass die Textur übersät ist mit braun gewordenen getrockneten Tannennadeln.

Ansonsten hat das Spiel meine grafischen Erwartungen übertroffen. Nur dass die meisten Lichtquellen keinen Schatten werfen und es zu viele Wettersituationen gibt, bei denen sie es mit der Stärke des Nebels übertrieben haben, ist schon etwas schade.
Es gibt in der Geologie praktisch keine einheitlichen Gesteinsarten in Strukturen,das ist alles ein einziger Mischmasch.Manchmal fällt es mehr auf manchmal weniger
 
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Ich hoffe jedenfalls, dass es ein finanzieller Erfolg wird, dann besteht die Hoffnung ein weniger verbuggtes Gothic 3 Remake zu bekommen ;-) Wobei ich eher glaube, dass man jetzt doch eher eigene Wege geht, als noch ein Remake zu machen.
 
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@Spriti Also ein Remake von Gothic 2 werden sie sicherlich bringen, allein schon, weil sie viel Vorarbeit* geleistet haben. Und da die Weltkarte von Gothic 3 genutzt wured ist auch klar, dass es irgendeine Neuinterpretation geben soll. Ich fände ja ein Gothic 3: Episode 1, 2 & 3-Konzept am besten, damit allen Regionen glänzen können und am Ende in einem WorldOfXeen-Moment zusammengeklebt werden könnten.
Danach käme dann Gothic 4: Risen dran...

Saturas macht jetzt mit beim Erzhaufen und es deutet vieles in die Richtung, dass es auf Night of Gomez statt auf NightOfTheRaven hinauslaufen würde...
 
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Ich bin bisher zufrieden, mich stört nur das ganze verschenkte Potential um es auch auf Konsolen laufen lassen zu können.

So viel Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielewelt fehlen.
Und die Antworten der npcs wiederholen sich viel zu schnell.

Die Grafik ist okay bis gigantisch, je nachdem was man sich anschaut.
Die Story ist gut, aber bekannt und bisher nur sehr zögerlich angefasst oder verbessert.

Beim Tauchen hab ich manchmal 1000/4000 Sauerstoff statt 45/45.
Bis auf logik-Bugs bisher sonst keine Probleme.


Nicht perfekt, aber bisher echt gut und kantig wie erhofft :)
 
crazy_tomcat schrieb:
Es gibt in der Geologie praktisch keine einheitlichen Gesteinsarten in Strukturen,das ist alles ein einziger Mischmasch.Manchmal fällt es mehr auf manchmal weniger
Das stimmt wohl. Aber zur Verdeutlichung bringe ich mal Beispiele:
Gut gemacht:
gut 1.jpggut 2.jpg
Hier wurde etwas mehr auf Einheitlichkeit Wert gelegt. Gerade bei der Bergfestung. Hauptsächlich gute Übergänge und Gestein mit ähnliches Flechten drauf z.B. und Bewuchs um Übergänge zu verstecken.

Nicht so gut gemacht:
schlecht 1.jpgschlecht 2.jpg
schlecht 3.jpgschlecht 4.jpg
schlecht 5.jpgschlecht 6.jpg

Hier clippen verschiedene Gesteine auf wenigen Metern wild durcheinander mit abrupten Farbwechseln, Materialunterschieden und teils (letztes) Bewüchsen. Und zwar nicht wie im Beispiel von @mcdexter, sondern aus fehlender Zeit/Manpower/Budget um es besser zu machen. Da hat sich keiner hingestellt und gesagt "das mache ich so, weil es realistischer ist", sondern weil es den Umständen nach nicht besser machbar war.
Das ist auch in Ordnung so. Wie gesagt hat das Spiel meine Erwartungen an die Grafik sogar übertroffen. Die Thematik hat für mich deshalb eben besonders herausgestochen :freaky:
Drakrochma schrieb:
Die Grafik ist okay bis gigantisch, je nachdem was man sich anschaut.
Das trifft es ganz gut.
 
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Jaco_E schrieb:
Nee nicht so ^^
Aber ja ist es sicherlich.
Was meinst du denn? Mach Foto.
Danach sagen wir dir ob du Recht hast.
Ergänzung ()

Jaco_E schrieb:
Das stimmt wohl. Aber zur Verdeutlichung bringe ich mal Beispiele:
Gut gemacht:



Anhang anzeigen 1738212
Zu spät gelesen. Ja ich gebe dir Recht, teilweise passt es nicht zusammen. Das hier sieht aber wirklich komisch aus.
schlecht 6.jpg
 
Jaco_E schrieb:
Hier clippen verschiedene Gesteine auf wenigen Metern wild durcheinander mit abrupten Farbwechseln,

Verbuchen unter: Schief gegangene Zauber! 🤣
 
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